Zigurat en Ciencia Ficción

En el ensayo pasado en el que hable del Zigurat, lo hice desde la perspectiva del oasis que representan los supermercados dentro del Survival-Horror, en ésta ocasión lo haré desde la visión de la Ciencia Ficción, que ya tenía planeado hacer desde aquel especial de Ergo Proxy, pero basándome en la Geografía Social (más mi propio toque antropológico) aplicada el estudios de ciudades ficticias desarrollada por el Geógrafo francés Alain Musset y que él mismo denominó como Geoficción.

Las ciudades han sido concebidas desde su origen como un medio mediante el cual se ha transformado la naturaleza para hacerla menos hostil a los humanos, de ésta forma evitamos adaptarnos al ambiente, pues lo manipulamos y hacemos que él se adapte a nosotros. Las ciudades (o cualquier poblado en general) nos protegen de los peligros del exterior y crean un nuevo ecosistema en el cual nos desenvolvemos, pero tarde o temprano este ecosistema termina por ser hostil con nosotros mismos, por lo que recurrimos a camuflarnos, ya sea integrándonos a algún grupo social (tribu urbana) o adoptando una vestimenta particular, la cual nos confundirá con el resto de nuestros semejantes disolviendo la individualidad y transformándola en un colectivo.

Dentro de la Ciencia Ficción, tenemos muchas obras animadas en las que la ciudad juega un papel fundamentan en la historia, pues se convierte en una defensa ante los embates del exterior, protegiéndonos de sus peligros pero manteniéndonos presos en su interior. Retomemos pues cuatro obras animadas en donde la ciudad es un monumento al poderío humano (Zigurat) pero también un oasis en medio de aquel desierto de lo real.

Zona 1

Metrópolis, anime dirigido por Rin Taro e inspirado en el clásico alemán de 1927 cuya dirección corrió a cargo de Fritz Lang, es el estandarte de este ensayo. En el filme vemos como la sociedad se vanagloria por su impresionante desarrollo tecnológico, el cual está reflejado en la gigantesca torre (de nombre “Zigurat”) que se yergue en el centro de la ciudad. Sin embargo, los habitante de arriba desconocer las carecías y pésimas condiciones en las que viven los de abajo, en aquel submundo de pobreza y vandalismo conocido como Zona 1, una zona que además de proporcionar mano de obra es el útero en donde se gesta la revolución.

En Metrópolis, tanto en el anime como en el filme, tenemos una sociedad dividida en dos estratos y cuyo poder económico se refleja en su situación geográfica. Las personas que viven arriba tienen todos los lujos y bondades que la tecnología les ofrece, mientras que quienes habitan el submundo se encuentran en una situación tan precaria que bien podría tratarse de otra sociedad, una a miles de años de distancia.

Sin embargo, el punto más importante es señalar que siempre será abajo en donde se gesten los cambios, y los cambios drásticos y violentos, aquellos que hemos resuelto llamar “Revoluciones”. Como los cambios sólo pueden gestarse abajo, se necesita de alguien de arriba para que den a luz, o al menos es lo que la historia nos ha enseñado. Si no fuese por Kenichi o Freder, para el caso animado o el filme alemán respectivamente, los obreros de abajo no habrían podido sublevarse. Y lo mismo ha pasado con las revoluciones civiles a lo largo del mundo, ha sido gente adinerada e intelectual quienes las han impulsado.

cyberpunk 6

La cúpula de Romdo

Romdo, la ciudad principal de la serie Ergo Proxy, es un zigurat en toda la extensión de la palabra, pues representa el pináculo del desarrollo tecnológico, con una ciudad autosuficiente, con todo tipo de servicios y robots por doquier. Sin embargo, pese a que la ciudad es limpia y pulcra en su interior, la cúpula que la protege en realidad la aísla del contaminado y mortal exterior, el cual fue destruido por los propios humanos.

En un principio las cuevas nos protegía del exterior porque era peligroso, en un futuro las ciudades nos aislaran del exterior porque será inhabitable. Desafortunadamente no sólo nos aislaran de las hostilidades, sino de la verdad; la mayoría de los habitantes de Romdo desconocían que muchas personas vivían en aquel descuidado y envenenado ambiente, sobreviviendo gracias a los desechos que arrojaba la urbe.

Al igual que en el mito de la Caverna de Platón —en donde los que viven al interior sólo conocen el mundo a través de las sombras que se reflejar en las paredes, pues nunca se han atrevido a salir y verlo con sus propios ojos— los habitantes de la ciudades sufre algo similar, quienes habitan en el centro desconocer los problemas que sufren aquellos pobladores de la periferia. Y esto lo podemos ver en la propia Ciudad de México, aquellos que viven en colonias del centro difícilmente imaginan las carecías de quienes viven en las zonas conurbadas que circundan la capital.

Dicha distinción de clases es la crítica de ésta serie, pero para no hablar de distinción social, pues supuestamente hablamos de sociedades futuristas avanzadas, la crítica social se pasa por un matiz que modifica la distinción de estratos sociales, de esta forma ya no tenemos un “arriba y bajo”, sino un “adentro y afuera”, idea posiblemente retomada de la teoría del Centro-Periferia. En el Centro-Periferia tenemos que al interior están los servicios y en el exterior lo agrícola (esto puede variar en Norte y Sur como en el caso de Estados Unidos).

Entendiendo lo anterior podremos notar que en Ergo Proxy hay un adentro y un afuera, en el interior lo tienes todo y vives bien, pero sólo ves una limitada parte de la verdad, mientras que en el exterior ves un panorama más amplio. La ciudad de Romdo representa pues tres cosas: (1) el utópico ideal de desarrollo tecnológico, (2) el oasis que nos aísla y abastase de recursos frente a un hostil exterior y (3) la diferenciación social entre los de adentro y los de afuera. El exterior es un desierto y sólo podemos llegar al interior mediante un trasporte, justo como lo comentó Kino en el ensayo sobre los Supermercados.

Ergo Proxy 50

Atlas, el que sostiene al mundo

Los humanos, en su afán por aprovechar los recursos naturales, han destruido buena parte de los ecosistemas que componen el globo, han exterminado especies y arrasado bosques, contaminado mares y desecado ríos, explotado bombas e incendiado el cielo. Eso ha llevado al planeta a un grado de degradación cuyas consecuencias empezamos a ver con el cambio climático, la aparición de enfermedades y las crisis económicas.

Economía, ambiente y lucha de clases es lo que vemos de manera excelsa en Shangri-la. En dicha serie se repite el modelo Centro-Periferia de Ergo Proxy, tenemos a los habitantes de Atlas y a los habitantes del hostil exterior. Sin embargo, en Shangri-la el conflicto social es más evidente pues está representado por la movilización disidente Metal Age, cuya líder es Kuniko, la protagonista.

En ésta serie vemos como la especulación es el motor de la economía, pero ese poder y esas riquezas están en manos de unos pocos, el grueso de la población debe trata de sobrevivir a las venenosas plantas del exterior y rogar por ganar una invitación para vivir en Atlas. Sin duda, Shangri-la es un reflejo muy fiel de la economía actual y la distribución de recursos, y Atlas funge nuevamente como la ciudad oasis que nos protege y aísla no sólo de los peligros externos, sino de la pobreza y miseria en la que viven los menos afortunados y que mucha veces la gente con recursos prefiere no ver.

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El Geofrente

Más que obvio es el significado de Tokyo 3 y el Geofrente en la serie Neon Genesis Evangelion. La ciudad es una fortaleza diseñada para soportar el ataque de los ángeles y mantener a la humanidad con vida, pero si bien la ciudad es resistente, lo que Nerv oculta en el Geofrente es la razón de los ataques.

A diferencia de las series anteriores, en Evangelion no hay realmente un adentro y un afuera, tampoco un arriba y un abajo, al final todos los habitantes están igualmente expuestos a los ataques y todos son evacuados a los refugios sin distinción, la diferencia en Eva es la información. La gente no sabe la verdad del Geofrente ni los planes de Nerv, ni siquiera sus trabajadores, esa información está restringida para unos pocos y ese conocimiento finalmente les permite ejercer su poder (o imponer su voluntad) sobre la ciudad y el resto de la humanidad. Y como discuten Gendo Ikari y el Vice-Comandante Fuyutsuki en el capítulo 17:

-Fuyutsuki: La ciudad, un paraíso creado por los hombres.

-Gendo: Al ser arrojado del jardín del edén, el hombre escapó al borde de la muerte. Creado por el ser más débil, por la sabiduría nacida de esa dignidad, éste paraíso es nuestra creación.

-Fuyutsuki: Creamos un paraíso particular para protegernos del miedo a la muerte y saciar nuestra terrenal necesidad de placer, y ésta ciudad fortaleza es su perfecta concretización…

Así, las ciudades son nuestro oasis, nuestro paraíso y nuestra prisión.

Geofrente

Para leer sobre Geoficción: “Entre la Ciencia Ficción y las Ciencias Sociales, el ‘lado oscuro’ de las ciudades americanas”, en: Revista eure, Alain Musset, Vol. XXXIII, No. 99, Santiago de Chile, pp.65-78, 2007. [link]

Moebius

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Durante la mayor parte del 2012 el blog estuvo elegantemente decorado con las ilustraciones de Tatsuyuki Tanaka de su libro Cannabis Works, pues bien, ahora toca turno de adornarlo con las ilustraciones de uno de los más grandes dentro del mundo ilustrado de la Ciencia Ficción, me refiero al artista Moebius.

Jean Giraud, mejor conocido como Moebius, fue un artista francés nacido en 1938 y que desafortunadamente falleció el año pasado a la edad de 73 años debido al Cáncer. Moebius fue todo un revolucionario dentro de la Ciencia Ficción, pues reinventó la estética y creó un estilo propio que nada tenía que ver con el clásico Retrofuturismo setentero ni con el pesimista Cyberpunk de los ochenta. El estilo de Giraud nos remite a lo antiguo y a lo burdo, semejándose a esas películas Serie B pero con una esencia que rompe con todos los demás estilos dentro de la Ciencia Ficción. Para mí, el estilo de Moebius es sencillamente el mejor de todos dentro de éste género artístico, sólo superado por los retorcidos escenarios de Otomo.

Jean Giraud

Entre las obras más famosas de Moebius tenemos Blueberry (1963), un comic western en donde nos narra las aventuras del Teniente Mike Steve Donovan; El Incal (1980-88) en donde John Difool nos lleva por mundos metafísicos en una extraña y original propuesta de ciencia ficción, con un guion de Alejandro Jodorowsky, con quien Moebius trabajó estrechamente. Otras de sus obras son Arzach (1975-76) y The Long Tomorrow (1975); la primera coquetea con la Ciencia Ficción y la Fantasía Heroica, mientras que la segunda es netamente Ciencia Ficción con una estética cyberpunk que se popularizó años más tarde con Blade Runner (Ridley Scott, 1982).

Jean también colaboró en diferentes películas como diseñador, creando personajes, escenarios, naves y parafernalia diversa. Entre los filmes más famosos tenemos Tron (Steve Lisberger, 1982), Masters of the Universe (Gary Goddard, 1987), Willow (Ron Howard, 1988) y The Fifth Element (Luc Besson, 1997). Moebuis no sólo colaboró directamente con estas películas, sino que inspiró la estética de muchas otras, como la ya mencionada Blade Runner, Alien (Ridley Scott 1979) y Star Wars (George Lucas, 1977). Asimismo él se inspiró de artistas de todo el mundo, entre ellos Japón.

Giraud participó activamente durante toda su vida en diversas revistas de Fantasía y Ciencia Ficción, como Metal Hurlant, y no es exagerado cuando digo que éste hombre realmente revolucionó el género, pues rompió el paradigma de lo que debía ser la Ciencia Ficción hasta ese entonces. Sus obras no se limitaron a ilustraciones, pues manejó numerosas técnicas y siempre mostró una gran carga sexual, violencia, surrealismo y elementos psicodélicos.

En lo personal me encanta su obra, es excesiva, sobresaturada en ocasiones, juega con lo fantástico y lo medieval, nos trasporta al espacio y al viejo oeste, a los tiempos bárbaros y a mundos totalmente oníricos. Sus ilustraciones parecen ser la fuente de la cual beben muchos de los artistas y cineastas más elogiados de la actualidad. Viendo su trabajo no puedo evitar recordar obras como Zardoz (John Boorman 1974), Heavy Metal (Gerald Potterton 1981), Galaxy of Terror (Bruce D. Clark 1981), Conan (Jonh Milius 1982), He-man (Lou Scheimer 1983-84), Tenshi no Tamago y Akira, filmes únicos en su clase y que muestra una Ciencia Ficción y una Fantasía diferente, visceral, incómoda, que se entremezcla y da origen a un producto que a mi particularmente me fascina.

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Hey Arnold!, y así aprendí a apreciar el Jazz

Quitémonos las formalidades, pongámonos sentimentales, hablémonos de tu y con Stompin’ de fondo musical recordemos una serie que a muchos nos trae bellos recuerdos de la infancia, una historia con entrañables mensajes de amistar y bondad, con una banda sonora más allá de lo sublime y unos escenarios que a muchos nos atrapan y enamoran en cada escena. En esta ocasión no se trata de reseñar ni de analizar la magnífica obra de Craig Bartlett, sino de recordar y añorar los años en los que perdernos la trasmisión de Pokemón —a pesar de que era la décima vez que lo repetían— era lo peor que podía pasarnos en la vida. Y no, no voy a comenzar con “Arnold es idealista y siempre trata de ver lo mejor de los demás”, para eso mejor consulten cualquier otro blog porque en la mayoría tienen la misma reseña.

Recuerdo que cuando Hey Arnold! empezó a transmitirse por Canal 5 (yo nunca tuve televisión de paga cuando era niño) estaba cursando el 4to grado de primaria, el mismo grado en el cual se encontraban los personajes de ese “nuevo” programa. Aún desconocía que Gokú y otras series japonesas pertenecían a algo llamado Anime, ¡vamos!, que ni siquiera sabía que eran japonesas. Para mí, en esa primera década de vida, las caricaturas no tenían nacionalidad, sólo había unas mejores que otras. Y ahora que reconsidero cuáles era esas “mejores” me doy cuenta de que la mayoría fueron animaciones niponas. Sin embargo, dentro de la diversa programación infantil de finales de los 90 y principios de siglo, una serie cautivó mi atención por el extraño diseño de sus personajes. Una cabeza de balón, otra alargada como de bate, entre otras diversas deformidades, me resultaron algo curioso y distintivo, pero lo más interesante fue quizás el hecho de identificarme a plenitud con ese multicultural y diverso grupo de infantes.

Hace tan sólo algunos meses que tengo televisión de paga; gran oportunidad para ver obras tan geniales como South Park y Hora de Aventura, de las que ya hablaremos en el blog cuando llegue el momento. En una ocasión, cuando por alguna razón seguía despierto entre semana a la media noche y gracias a mi manía de cambiar de canal constantemente, llegue a Nick, en su barra nick@nite y me alegré al ver que en la programación se encontraba Hey Arnold!, aquella caricatura que yo solía ver de niño y que como principal recuerdo estaba el hecho de que los personajes de la serie cursaban el mismo año escolar que yo cuando en su momento fue televisada en el cinco. No le presté gran importancia pero me decidí a verla, según yo la serie siempre me había gustado, pero nunca había sido de mis máximas favoritas. Le seguí el paso con forme pasaban los días, desvelándome para escuchar la grandiosa canción final y deleitándome con la peculiar construcción urbana, aspectos que nunca había advertido de niño. Sin darme cuenta, me quedé enganchado una vez más con la serie, pero de una forma más férrea que hace diez años, me sumergí en las encantadoras tonadas de jazzista Jim Lang y me perdí en los recuerdos que la serie me produjo, la cual —casi literalmente— me trasportó a ese último año del siglo pasado.

LOS AÑOS DE ESCUELA

Lo que recuerdo con más cariño —y lo repito por tercera vez— es que los personajes estaban en 4to grado de primaria al igual que yo. Era un nivel en el cual uno pasaba totalmente desapercibido pues habíamos dejado de ser de los más chicos pero aún no éramos los más grandes. Independientemente de ello, hubo algo peculiar que siempre llamó mi atención pero que sólo recientemente pude notar: Hey Arnold! es una especie de Slice of Life y no hace más que narrarnos singularidades de la vida cotidiana de un peculiar niño de 10 años.

En aquellos años de escuela uno generalmente se juntaba con puros hombres, o con puras mujeres en el caso de ser niña. A la hora del recreo nunca faltaban las disputas y las pélelas entre ambos, que nunca pasaron de ser corretizas por ver quien tenía la razón en algo. En la escuela también vivimos nuestros primeros amoríos (amoríos en minúsculas obviamente) que si bien no eran tan poéticos como el de Helga con Arnorld si nos provocaban un nerviosismo incontrolable. En aquellos años, confesarles a nuestros amigos que cierta chica nos gustaba era la máxima proeza a la que uno podía aspirar, y qué decir de cuando nosotros le gustábamos a alguien, éramos la comidilla del salón, o cuando esa niña que a ti te gustaba-gustaba, tú sólo le gustabas.

Tanto en nuestra vida como en la serie vemos que los villanos se hacen presentes, personificados por los niños de los grados superiores, aquellos que nos corrían de la cancha, que nos pateaban el balón y que si bien no nos arrojaba a los botes de basura si nos causaba algo de miedo toparnos a un grupito de los de sexto. Por otra parte, el ir en cuarto significaba que ya conocías todo sobre la escuela, que sabías qué maestros eran estrictos y con cuales era casi seguro que nunca recibirías un regaño. Este aspecto es lo que le da tanto juego a la serie, pues los personajes son atormentados por los brutos de quinto pero también pueden convertirse en los héroes personales de los niños de segundo, como en aquel capitulo en el que Eugene (Yuyin) se vuelve malvado.

Entre profesores locos, compañeros aún más raros, viejos amigos de toda la vida y muchos recuerdos dentro y fuera del salón, se encuentra nuestra escuela primaria, la etapa más tranquila de toda la vida escolar, sin la “punzada” de la secundaria, sin lo increíblemente genial de la preparatoria y sin las presiones de la universidad, la primaria representa los seis años más largos de nuestra infancia, época a la que muchos no quisiéramos regresar pero que no por ello no recordamos con un poco de cariño.

NIÑOS, VECINDADES Y PANDILLAS

A pesar de haber nacido en el DF nunca he vivido allí, mi infancia se desarrolló en un tranquilo pueblecito en el corazón del estado de Hidalgo. El vivir en una zona rural me permitió hacer cosas que resultan casi imposibles en la ciudad, como salir a andar en bicicleta, jugar fut o beis en la calle y reunirme cada tarde después de clases con mis amigos del barrio para hacer muchas de las cosas que Arnorld hacía con sus amigos. Y he aquí la principal disyuntiva de la serie, pues por una parte se desarrolla en un entorno urbano bastante hostil para los niños, pero por otra conserva mucha de la esencia de vecindad que hace varias décadas era posible encontrar en la capital de país; estoy seguro que los padres y abuelos de muchos de ustedes les habrán contado de cuando salían a jugar a las calles, sin el peligro del trafico ni la delincuencia.

Arnold y sus amigos, a pesar de vivir en la ciudad, aún salen a jugar después de clases, entablando amistades fuera del aula y aprendiendo sobre la vida en la gran ciudad a la vieja usanza: viviendo en carne propia las penurias y bondades de la urbe. Y esto es una de las cosas que más me gusta de los niños, pues si bien su entorno puede no ser el más propicio para sus juegos, ellos continúan vagando solos por la ciudad y apropiándose de los terrenos baldíos para hacer sus propios campos de béisbol.

Quién entre sus conocidos del barrio nunca tuvo al amigo gordo, al deportivo, al riquillo, al tosco grandulón o al despistado. Pues bien, en Hey Arnold! la multiculturalidad y la multiracialidad —más propia de los Estados Unidos que de México— se hacen presentes en el grupillo de infantes. Arnold y Helga son los típicos chicos rubios, Gerald es el indispensable amigo negro, Phoebe es la chica asiática, mientras que Lila es la pelirroja campirana, sin olvidar a Rhonda la riquilla del salón ni a Harold en gordo judío; que a pesar de estar bastante estereotipados funcionan. Y además de la diversidad racial también encontramos un constructo social fascinante, pues cada familia es distinta y apegada a nuestra realidad actual. Tenemos desde la familia tradicional hasta la familia compuesta (como la de Sr. Simmons), basta con recordar que Arnold es huérfano y en diversas ocasiones sufre por su situación.

A propósito, la independencia de los niños es algo muy característicos que ha permeado en muchas de las animación dirigidas al público infantil. Esto lo podemos observar en prácticamente todas las animaciones japonesas y en muchas de las producciones en general de todo el mundo. Si ejercitamos un poco la memoria y recordamos las caricaturas que veíamos de niños —sin ir más allá de los ochenta— será posible notar que en todas ellas los personajes eran niños que estaban sin la compañía ni tutela de adultos, lo que permite una identificación muy particular por parte de la audiencia infantil. Y a excepción de los abuelos de Arnold, sus inquilinos y algunos otros padres, los adultos prácticamente no tienen injerencia en la historia, lo que hace a la serie más atractiva para los niños, pues podíamos identificarnos directamente con los personajes y sus situaciones.

CALLES Y ASFALTO

Uno de los principales aspectos que siempre me gustó de la serie era la ciudad, toda la construcción urbana que parecía descuidada a propósito. Era una ciudad con basura, grafitis, contaminación, edificios abandonados, mucho asfalto y pocas áreas verdes; escenarios que fácilmente nos remiten a lugares como Brooklyn, Queens, Portland, Seattle y Nueva York. Hillwood, la ficticia ciudad que evoca los barrios bajos del norte de Estados Unidos.

Personalmente me fascina como toda la construcción urbana resulta en extremo opresiva para con las personas, con altos edificios obstaculizando la vista del horizonte, con vialidades elevadas que impiden ver el cielo y con calles de concreto que atentan contra la naturaleza, pero que a pesar de ello se han vuelto el nuevo paisaje de la ciudad. Mirar al horizonte por las tardes y ver un puente vehicular en lugar de la puesta de sol nos recuerda el costo que debemos pagar por vivir en una gran urbe con todos los servicios y comodidades.

De niño nunca le presté atención a la ciudad, pero quizás por vivir en el campo donde podía ver los cerros en el horizonte y las infinitas parcelas de cultivo, es que puedo percatarme de lo opresora que puede resultar la gran urbe, la cual pocas veces nos da la oportunidad de detenernos a respirar y apreciar nuestro entorno. A pesar de ello, por alguna razón me encanta la construcción urbana de la serie, es agresiva sí, pero amena y reconfortante cuando has aprendido a hacer tuyos los ajetreados espacios urbanos.

Y como en toda ciudad, Hillwood también tiene sus historias, leyendas y grandes personajes. Quizás en tu ciudad no haya una estación de trenes embrujada, pero seguro que una casa sí, posiblemente el Gran Cesar no acecha en el fondo del lago, pero seguro que algún otro animal extraño lo hará, y quizás el Hombre Mono no vendrá a rescatarte cuando estés en aprietos, pero seguramente algún buen hombre te tenderá la mano.

Oye Arnold 34

JAZZ

Esto es lo que me llevó a escribir todo el ensayo (y el punto anterior también), el Jazz, esa música aburrida creada sólo para los intelectuales y que de bonito no tiene nada, o eso pensaba yo de niño, sin saber que era precisamente ese género musical el que amenizaba uno de mis programas favoritos. Y es que una construcción urbana tan particular sólo podía congeniar con tan fabulosas melodías musicales.

Cuando me reencontré con Arnold hace algunos meses me quedé atrapado con Stompin’, la canción que se escucha al final de la serie. Buscando en internet encontré todo el soundtrack y lo bajé, pero pasó bastante tiempo antes de decidirme a escuchar de corrido todo el álbum —en parte por el reciente gusto que le había adquirido al Jazz— y simplemente me quedé fascinado con cada pieza, sobre todo con las de Dino Spumoni, el personaje ficticio ícono de jazz que representa la mejor etapa del género en aquellos lejanos años 50 cuando los italoamericanos revolucionaron ese tipo de música.

La espectacular voz de Rick Corso (como Dino Spumoni) y el indiscutible talento de Jim Lang, otorgaron a Hey Arnold!, además de los puntos anteriormente mencionados, una esencia totalmente única y diferente del resto de animaciones que podíamos ver hacer más de diez años, pues quien no se ponga nostálgico con Goove Remote ni le den ganas de chasquear los dedos con Smashed es porque no ha escuchado el soundtrack con atención.

La agradable música, combinada con los peculiares escenarios y las historias que en ocasiones tenían tintes un poco nostálgicos y reflexivos, catapultaron a la serie en una dirección hasta entonces desconocida, la hicieron diferente y crearon esa esencia tan particular que nos invita a recordar y añorar un pasado que posiblemente nunca pasó. Todos esos elementos hicieron que la serie me resultara familiar pero al mismo tiempo distinta, los escenarios me hacían sentir en casa sin pertenecer a ellos y los recuerdos que vienen a mi memoria son más un producto de la serie que de la realidad.

EL MITO ADOLESCENTE

El tiempo pasa y tuvimos que crecer, entramos a la “edad de la punzada” y nuestra visión del mundo cambió, pero en el fondo seguíamos (y ojalá sigamos) siendo niños. Muchas de nuestras caricaturas preferidas ya nos perecían inmaduras para nuestros nuevos gustos, la música que nos gustaba antes ahora nos daba pena, queríamos nuestra independencia y un trato distinto, pero por alguna razón seguíamos añorando las viejas series. Quizás por eso empezó a gestarse una evolución en la temática infantil de la serie que hizo crecer a los pequeños protagonistas, creando toda una corriente ficticia sobre el desarrollo de la serie en la Escuela Secundaria y la exigencia de los fans para que se continuar el programa.

Estoy seguro que los fans más acérrimos habrán visto algunas de las viñetas sobre lo que estoy diciendo. En ellas vemos como las evidentes parejitas de la primaria terminaron por consolidarse, así como el inicio del despertar sexual en los chicos. Esas temáticas eran más adultas y provocadoras, y eso aseguraba que los ahora jóvenes se reengancharan con la historia. Afortunadamente nunca se continuó la serie, pues en lo personal considero que ésta representa la niñez y nos recuerda nuestra infancia con un dejo de nostalgia e inocencia. Para mí, la serie nos permite aferrarnos al pasado y a la parte de nosotros que nunca crecerá.Oye Arnold g3

 … Y VUELA HACIA EL SOL

Finalmente, estoy seguro de que Hey Arnold! nos dejó valiosas enseñanzas a todos los que lo veíamos, yo por lo menos recuerdo tres cosas que aprendí con la serie. Gracias a Harold aprendí lo que es el Bar Mitzvah, fue con ésta serie que conocí la existencia de algunas de las óperas más famosas, y fue gracias al “Hombre Paloma” que aprendí que la bondad de las personas no tiene nada que ver con su aspecto físico ni su comportamiento.

Y al final de todo esto, al final de cada recuerdo, me da gusto de que ya sea de 9 o de 22 años, puedo disfrutar de las mismas caricaturas, entendiendo y notando cosas distintas, pero pasándola bien con programas que si bien fueron pensados para los niños no dejan de llevar un buen mensaje y varios gratos recuerdos a los adultos (y a los que aún no somos adultos ni tenemos prisa por serlo).

Oye Arnold 37

Supermercado, Zigurat del apocalipsis

The Mist (Fran Darabont, 2007)

Es evidente que nuestra formación escolar, sobre todo la universitaria, determina la forma en que vemos las cosas y entendemos el mundo. Para mi fortuna o mi desgracia, mi educación antropológica —y más específicamente Arqueología— me han hecho interesarme por tratar de ver la dinámica social en todo lo que observo, y no podía ser diferente en la Ciencia Ficción. Mezclar la Ciencia Ficción con las Ciencias Sociales se ha convertido que una meta que me gustaría llegar a hacer, aunque de una manera más ficticia que científica y meramente especulativa. Gracias a mi formación arqueológica encontré una forma de definir el Scrappunk y ahora retomo un elemento arqueológico para hablar de una constante dentro del Survival-Horror.

Un Zigurat es una construcción mesopotámica que fue común entre los asirios, babilonios y sumerios. Eran edificios considerados como la morada de los dioses y permitían a la población estar cerca de sus deidades. La Torre de Babel puede considerarse un Zigurat, pero ésta además evoca el deseo del hombre por demostrar su superioridad ante la naturaleza, y por qué no, ante sus dioses también. Nosotros creamos a los dioses para que ellos nos crearan, justo como dice Ian Malcolm en Jurassic Park: “Dios crea al Dinosaurios, Dios destruye al Dinosaurio, Dios crea al Hombre, el Hombre destruye a Dios, el Hombre crea al Dinosaurios, el Dinosaurios devora al Hombre…”. Por eso las trece tribus fueron dispersadas, ya que su dios no les permitió alcanzar el cielo, es decir, alcanzar el mismo estatus que él.

Dawn of the Death (Sack Snyder, 2004)

En el mundo moderno existe una edificación que ejemplifica la opulencia de la sociedad y la victoria de la humanidad sobre la naturaleza: el supermercado. Y el supermercado gringo, occidental, no los diversos mercados o tianguis itinerantes de tradición ancestral alrededor del mundo. En un supermercado podemos encontrar alimentos vegetales y animales de todas las regiones geográfica y en cualquier época del año, podemos encontrar pescados aunque vivamos tierra adentro o frutas tropicales aunque vivamos en las frías montañas. El logro de la humanidad es precisamente ese, lograr una sobreproducción a tal escala que las clases media-alta y alta nunca sufrirán por conseguir cualquier producto que deseasen, cuando lo deseen y en dónde estén.

En muchas películas de Survival-Horror han sido precisamente los supermercados quienes se han convertido en oasis frente al apocalipsis. Encontrar un supermercado significa reabastecerse de alimento y otros recursos, aun a costa de lo peligroso que pueda resultar entrar en ellos. Y no sólo en el SH, también en muchas otras películas de Ciencia Ficción Apocalíptica. En películas como 28 Days Later (Danny Boyle, 2002) o Zombieland (Ruben Fleisher, 2009), los personajes frecuentan los supermercados en busca de alimentos y otros suministros, convirtiéndolos en verdaderos oasis en medio de la desolación.

Zombieland (Ruben Fleisher, 2009)

En Dawn of the Death, tanto en el Remake de Sack Snyder (2004) como en la versión de Romero (1978), los sobrevivientes del apocalipsis zombi se refugian en un supermercado, el cual los abastece de todo aquello que pudieran necesitar, comida, ropa, transporte y protección. Sin embargo, el máximo logro de las sociedades humanas no puede resolver su problema y los mantiene presos, aislados del mundo exterior y en constante agonía. Las grandes ciudades, abastecidas de todos los recursos imaginables son al mismo tiempo el lugar más peligroso frente a este tipo de catástrofe.

Otro perfecto ejemplo es The Mist (Fran Darabont, 2007), en dicho filme los personajes también quedan atrapados en un supermercado, con el peligro de ser devorados por las criaturas interdimensionales que asechan en la niebla. Este ejemplo, a diferencia del anterior, nos muestra que si bien en un supermercado podemos encontrar los recursos necesarios para mantenernos vivos durante un tiempo, su fragilidad en muy cuestionable, pues sus paredes de cristal que antes exhibían los productos ahora nos exponen al peligro del exterior. Podemos entender esto como una crítica a la monumentalidad de las edificaciones humanas, que si bien nos aíslan del hostil entorno, también resultan sumamente frágiles cuando se trata de enfrentar una catástrofe apocalíptica. Y esto queda en evidencia cada vez que una catástrofe natural afecta una ciudad.

Land of the Dead (George A. Romero, 2005)

El último ejemplo es el de Land of the Dead (George A. Romero, 2005), en ella los personajes no están atrapados (bueno, técnicamente sí). En éste filme la ciudad es una fortalece frente al ataque de los muertos vivientes y el estandarte de máxima opulencia es el edificio principal en donde viven los ricos, que no es otra cosa que una plaza comercial. El problema fue que al caer las defensas de la ciudad, las cercas que impedían a los zombis entrar impidieron a la gente escapar.

Como podemos observar, la idea de progreso y superioridad frene a la naturaleza que el humano se ha empeñado en alcanzar desde tiempos remotos, se ha concretado en un pequeño local comercial que muchos visitamos alguna vez al mes. El problema es que en nuestra prisa por construir olvidamos que mientras más alto lleguemos más fuerte vamos a caer.

The Mist (Fran Darabont, 2007)

Opuestos y Contrarios

Nota: El siguiente ensayo es una postura personal, no es para nada un análisis social ni tampoco se intenta abordar la historia de los fenómenos o movimientos aquí mencionados.

En diversas culturas existe la aparente recurrencia de explicar el mundo a partir de dualidades, y dentro de la Ciencias Sociales, como la Antropología, muchas veces tenemos que retomar la idea de los opuestos para explicar algunos fenómenos o responder por qué —a pesar de ser contrarios— terminan por interactuar unos con otros, y no a manera de enfrentamiento, sino a manera de una respuesta distinta a un mismo problema. La contracultura, las disidencias, las transgresiones y la denominada Massive Culture (Cultura Masiva), han sido movimientos sociales, sexuales y artísticos que se han opuesto al régimen establecido de “normalidad”. Dentro de los medios audiovisuales también tenemos ejemplos perfectos de opuestos que ha surgido en la misma época y que han expuesto, de manera diferente, un mismo problema social. A continuación expongo cuatro sencillos ejemplos —no precisamente audiovisuales— que se oponen por su naturaleza pero que no dejan de reflejar la dinámica social de su época.

MALLAS VS GABARDINAS (1928- 1940)

Después de la Gran Depresión, aquella crisis económica que afectó al mundo en 1929 y principalmente a los Estados Unidos, surgieron dos fenómenos que más tarde se apoderarían del cine, las historietas y la televisión: Los Superhéroes y el Film Noir.

Debido a los múltiples problemas, frustraciones y miedos que vivía la sociedad se creó la necesidad colectiva de hacer algo que llevara un poco de esperanza a las personas, surgiendo así  Súperman en 1932 y Batman en 1939. El primero reflejaba la idealización del americano ejemplar y del país en general, pues era un tipo poderoso, extremadamente moral y de cierta forma nunca encajaba con el resto de humanos porque su propio poder lo hacía diferente; incluso los colores de su traje aluden a la bandera estadounidense. Batman, por su parte, reflejaba al ciudadano normal, sin poderes, que gracias a su fortuna e incorruptible sentido de justicia (que me recuerda a la Tolerancia Cero de las leyes gringas) hacia frente a los criminales que azolaban Gotham (Nueva York).

Si bien Súperman simboliza el ideal moral americano y Batman la violencia y corrupción que gobernaban las calles (por eso uno vestía la bandera americana mientras que otro se ocultaba en la oscuridad), lo que ambos hacían era dar esperanza a la población haciéndola soñar con un héroe que llegaría a resolver sus problemas como por arte de magia.

En el otro extremo tenemos al Film Noir, nacido en los 30 y teniendo su mayor apogeo la década siguiente. Este clásico género americano también refleja los problemas sociales que vivió aquel país, pero no desde la perspectiva idílica, ni siquiera desde la visión de las víctimas, sino que se opuso a la idea de los Superhéroes y nos contó la historia teniendo como personajes principales a los villanos y mafiosos; surgió así, a la par que el superhéroe, la figura del antihéroe. Su propio nombre (Cine Negro) nos deja ver que se trata de la visión opuesta, que sus temáticas hablarán sobre lo malo, sobre lo ilegal, sobre el bajomundo de la corrupción y el fraude que todos saben que existe pero que nadie menciona.

He aquí el primer ejemplo de dos opuestos que surgieron debido a una crisis económica pero que fueron testigos de los problemas y temores que vivió Estados Unidos hace casi 90 años. Uno era lo ideal y lo otro lo mal visto, uno era luminoso y el otro era sombras, unos usaban mallas y los otros gabardinas.

ULTRAMAN VS GODZILLA (1945-1960)

Dejando atrás la década de 1930 llegamos a la mitad del siglo, cuyo principal evento fue la Segunda Guerra Mundial. En la mitad final de los años 40 y todos los 50 la temática que permeó cine y televisión fue el Holocausto, más como mensaje antibélico que como análisis histórico. Japón, como ya mencioné en la entrada sobre Japón y sus desastres, resultó el país más afectado después de que los Estados Unidos detonaran dos bombas nucleares en su territorio. Y como es bien sabido por todos, el resultado de la psicosis colectiva de los nipones fue Godzilla, quien vio la luz en 1957. Pues bien, para la década siguiente apareció en la televisión nipona Ultraman, un peculiar superhéroe que se enfrentaba a gigantes monstruos (kaiju).

Resulta peculiar cómo en Japón la temática de opuestos también se hace presente, pero con una intención distinta, pues en Estados Unidos lo que intentaban era mostrar las dos caras de la sociedad, mientras que en Japón se trataba de dar un mismo mensaje: el progreso y la superación del país están en el esfuerzo de su población. Godzilla destruía los edificios, pero ellos podían volverlos a construir, mientras que Ultraman se enfrentaba a los problemas como debía hacerlo todo buen hijo del sol naciente.

PROGRESO VS DECADENCIAS (1970-1980)

De regreso a los Estados Unidos y ahora con el auge de la energía atómica pero el temor de una guerra nuclear, desencadenada por la Guerra Fría, surgen nuestros dos siguientes opuestos, que en parte se alimentaron de los movimientos sociales de la década de los 60. El primero de ellos es el Retrofuturismo Clásico, aquel que nos mostraba una sociedad utópica impulsada por la energía nuclear y que representaba el “American way of life” y el “American Dream” (Los Supersónicos es un gran ejemplo), pero que a pesar de la perfección de un esperanzador futuro ponía en evidencia la paranoia que había desatado la Guerra Fría; fue la época en la que muchas casas contaban con refugios antibombas. Y cómo quizás ya pueden imaginar el opuesto natural al Retrofuturismo fue el Cyberpunk, quien se alimentó de la corriente Anarco-Punk cuya visión del futuro era la de una sociedad deshumanizada y decadente a causa precisamente del desarrollo tecnológico, el mentado “No Future” que he mencionado en variadas ocasiones.

Por un lado teníamos el futuro perfecto donde los robots —y no los mexicanos (pongamos atención a eso)— harían los trabajos desagradables, la energía era limpia y no se dependía del petróleo de otros países; recordemos que hablamos de Estados Unidos. El marido trabajaba para mantener a la familia, los hijos era idénticos a los modelos de las campañas publicitarias, no había problemas de salud y las esposas eran felices amas de casa. Un ideal americano que deja en evidencia la idiosincrasia racista y machista de su sociedad, quizás por ello en esa misma década surgieron disidencias cómo el Feminismo (que únicamente trataba de reivindicar a la citadina ama de casa clasemediera, inaplicable al estudio de féminas en un ámbito sociocultural distinto).

En el otro extremo tenemos al Cyberpunk, un subgénero de la Ciencia Ficción que nos mostraba lo que un mal manejo de la tecnología podría provocar en la sociedad. El Cyberpunk era totalmente anarquista, no creía que el futuro nos deparará algo bueno y nos mostraba que la decadencia social no podía evitarse con máquinas avanzadas y novedosas, sino todo lo contrario. Asimismo, conviene recordar que la estética del Cyberpunk Clásico fue retomada del Film Noir, quien varias décadas antes también fungió como el opuesto que evidenciaba el lado malo de la sociedad.

Mallas vs No-muertos (Siglo XXI)

Llegamos al siglo XXI y en los últimos años hemos podido ver que los Superhéroes han regresado y se han apoderado del cine, fungiendo nuevamente como una esperanza imaginaría a los problemas de toda índole que afectan al mundo entero. Sin embargo, casi al mismo tiempo que los héroes regresaron, también lo hicieron otra serie de criaturas; los muertos regresaron de la tumba en busca de carne fresca.

Si bien el tema de los Zombis requiere un análisis a profundidad pues la razón de su éxito van más allá de la histeria y miedos colectivos, basta con mencionar que en la actualidad tenemos un auge de héroes que vienen a salvar el mundo y un opuesto que nos muestra que ya no hay mundo que salvar. El Survival-Horror nos ha enseñado —oponiéndose de la manera más genial a los súpers— que cuando ya no hay mundo que salvar lo único que queda es sobrevivir. Y esto es para reflexionar un poco, porque en las etapas anteriores mencionamos que los opuestos daban las dos visiones de una misma sociedad o que se oponían a las ideas impuestas por el sistema, con los opuestos actuales la cosa cambia, pues si bien aún tenemos a los héroes que nos rescatarán, en el otro extremo nos estamos jugando la vida ante un futuro de incertidumbre total, mucho más pesimista que la anárquica visión de Cyberpunk ochentero. Una cosa es que la sociedad se deshumanice y otra que deje de existir dando paso a una horda de come-cerebros y a un rebaño de humanos tratando de sobrevivir en un mundo en el que ya no queda nada. ¿Tan mal estamos que el opuesto de nuestro tiempo es el apocalipsis total?

Animación Basura VII: Producto Robot

Creador: Esteban Morales Villagómez
Lugar de origen: Guanajuato
Sitio Oficial: Productorobot
Otros Sitios: Canal de YouTube, En DeviaArt, Facebook

El chico cabeza de Robot

Steve Morales 1
Steve Morales

Esteban Morales Villagómez, conocido en Internet como Steve Morales o ciberman001, es Diseñador Gráfico egresado de la Universidad de Guanajuato y el creador del proyecto de diseño gráfico, animación y publicidad conocido como Producto Robot, enfocado, entre muchas otras cosas, en la ilustración y la producción de videos.

El chico cabeza de robot surgió como un proyecto escolar, pero el personaje —que se parece mucho al robot de FLCL— terminó por convertirse en la imagen de la marca de productos de Esteban, quien como buen friki retoma mucha de su inspiración del anime y el cosplay. Esta pasión por la animación oriental lo llevó a desarrollar muchas ideas que se vieron vertidas en ilustraciones, diversos fan-works y dos series animadas, entre muchos otros videos. Una de ellas es Poke Channel, una divertida parodia de la famosa serie Pokemon, la otra es Anime News, un noticiario que retoma personajes de muy diversas animaciones.

Esteban ha estado bastante metido en el mundo del Fandom, desde convenciones hasta sus obvias parodias animadas y ha sido adecuadamente influenciado por el anime pero también por la propia cultura pop que se desprendió de universo friki, como son la dupla Rulo-RAL. Afortunadamente ha sabido rescatar lo bueno sin caer en excesos y se está abriendo camino de forma lenta pero segura tanto en la escena de la producción audiovisual como dentro de estas nuevas plataformas que internet nos ofrece. Asimismo, al igual que otros proyectos, Producto Robot busca genérale ingresos a su creador, para lo cual Esteban está tratando de desarrollar animaciones originales que le permitan tener los derechos y las utilidades que obviamente Anime News no le deja. Y así es como inician todos, esforzándose por hacer un trabajo que le guste a la gente aunque no les reditúe ni un centavo; es lo que llamamos el verdadero amor al arte.

A mí en lo personal me gusta mucho Producto Robot, hablando de las animaciones principalmente, pues me parece un trabajo limpio, sencillo, agradable, sin pretensiones y no trata de apelar a los elementos de atracción masiva (palabrotas o albures) que otros moneros de internet realizan, además del obvio talento que es indiscutible. Y hablando de moneros, Esteban rompe el paradigma porque realmente no trata de crear monos, sino de generar un proyecto netamente audiovisual a un nivel más de imagen. Y si bien parodia anime como lo hace Pogonyuto, no retoma clichés tan específicos y sus personajes terminan por mostrar una personalidad un tanto original y no apegada a la versión japonesa.

Anime News

Los videos más famosos de Producto Robot son sin duda los de Anime News, un noticiero que da noticias falsas relacionadas con el mundo del manganime y que tiene por integrantes a distintos personajes de series como Haruhi, Naruto, Evangelion, Death Note y Bleach.

El formato es similar a cualquier otro noticiero, con sección del clima, reportajes y noticas de último minuto. Los chistes y parodias que presenta el show hacen siempre referencia a los frikis, lo cual resulta gracioso y hasta cierto punto un tanto constructivo. Sin embargo, a pesar de que el ritmo es bueno el doblaje aún deja mucho que desear y el manejo de la comedia muchas veces no es tan atinado, aunque va mejorando con forme pasan los videos.

Otros proyectos

Poke Channel. Son una serie de videos sin mucho sentido ni historia, en ellos se muestran diversas anécdotas y peripecias que sufren los entrenadores Pokemon.

Robot Oficce. Pequeños sketches del trabajo rutinario del Chico cabeza de robot en su oficina.

Takataka Tumatatena Z. Una serie sobre el juego místico de la matatena. Esta producción intenta ser la primera producción original que reditúe alguna ganancia a Producto Robot.

Como podemos apreciar, existen dos corrientes dentro de la Animación Basura, aquella que es hecha por moneros (gente que sabe animar pero que no estudió eso) y aquella hecha por gente que estudió o que a partir de hacer animaciones decidió estudiar algo relacionado con las artes visuales. Sin importar de que corriente sean, ambos grupos iniciaron por simple gusto y gracias a su talento y a un poco de surte han logrado ser del gusto del público.

Animación Basura I: Introducción
Animación Basura II: Mentes Enfermas
Animación Basura III: Ral Animation Studios
Animación Basura IV: Cha Studios
Animación Basura V: La Familia de Barrio
Animación Basura VI: Vete a la Versh
Animación Basura VIII: La alternancia en internet

Gorô Miyazaki

VIDA Y OBRA

Gorô Miyazaki (宮崎吾朗), nacido el 21 de enero de 1967 en la ciudad de Tokyo, Japón, es un arquitecto paisajista y director de cine de animación desde el año 2005 para el prestigiado Studio Ghibli. Gorô nació en el seno de una familia íntimamente ligada a la animación: su padre, Hayao Miyazaki, es un mítico director y escritor de anime, así como fundador de Studio Ghibli junto a Isao Takahata; su madre, Ôta Akemi, trabajó como animadora (clave) principalmente en producciones cinematográficas, además realizó el storyboard para Puss ‘n Boots.

Pasó los primeros años de su infancia en su ciudad natal, hasta que en 1970 la familia se mudó a Tokorozawa (所沢市), prefectura de Saitama. Tras graduarse de la Escuela Preparatoria de Tokorozawa, Saitama, Gorô ingresó a la Universidad de Shinshu, en la prefectura de Nagano. Después de obtener su título de Licenciatura en Agricultura y Ciencias Forestales, Gorô consiguió trabajo como consultor en planificación urbana de zonas verdes y medio ambiente. Ejerciendo su profesión participó en ambiciosos proyectos de arquitectura y parques urbanos. Sin embargo su vida daría un giro, cuando en 1998 se involucró en el diseño del Museo Ghibli en Mitaka, tras lo cual Toshio Suzuki le propuso el cargo de director del museo; habiéndose rehusado en varias ocasiones, por fin en 2001 aceptó el cargo.

Ejerció el cargo de director del museo hasta 2005, cuando el productor Toshio Suzuki le pidió que dibujara algunos storyboards para la décimo quinta película de Ghibli, Gedo Senki (Cuentos de Terramar). Después de ver el trabajo, Toshio Suzuki le pidió que se encargara de dirigir la cinta, lo cual llevó a un descontento por parte de Hayao Miyazaki, quién explícitamente dijo que su hijo no tenía la experiencia necesaria para hacerse cargo del proyecto. Las palabras de Hayao causaron cierta tensión entre padre e hijo, ya durante todo el proceso de realización de la cinta no se dirigieron la palabra.

La primera proyección de Gedo Senki tuvo lugar el 28 de junio, y contra todo pronóstico su padre, Hayao, asistió a la proyección y posteriormente mando una nota a su hijo diciendo: “Fue hecha de manera honesta, así que es buena”. Pero aún con este mensaje de cierto positivismo, Hayao declaró para la televisión que “una película no es sólo sentimientos” y “todavía no es un adulto”, refiriéndose a su hijo. Aun así tras estas palabras la relación entre ambos se liberó de la tensión que se había generado por el proyecto.

La crítica acogió a la cinta con opiniones bastante diversas y muy contrastantes. Durante la edición de 2006 de Los Premios Bunshun Kiichigo Awards —que premian a lo peor del cine nipón—, Gedo Senki fue elegida como la peor cinta del año, y Gorô Miyazaki elegido como el Peor Director del Año. Mientras que un año después fue nominada por los Japan Academy Prize en la categoría de Mejor Película Animada, sin embargo sucumbió ante la película The Girl Who Leapt Through Time.

Para 2011, y con la experiencia que aporta el haber realizado su primer trabajo profesional, Gorô fue el elegido para crear una adaptación cinematográfica del manga Kokuriko Zaka Kara (Desde la Colina de las Amapolas). Para este segundo proyecto Gorô contó con la colaboración de su señor padre, quien se hizo cargo de realizar el guión en conjunto con Keiko Niwa (coguionista en Gedo Senki). Con esta cinta tuvo su revancha durante los Japan Academy Prize ganando en la categoría de Mejor Película Animada.

CRECER A LA SOMBRA DE LA LEYENDA

El ser hijo de una figura de cierta o gran magnitud, innegablemente trae consigo el no menor beneficio de gozar de un importante aprecio por parte de la sociedad y el sector profesional. Y siguiendo por esta línea, no son contadas las ocasiones en que los hijos aprovechan como trampolín esta figura para ir abriéndose paso profesionalmente en la misma profesión. Si bien esto surte efectos muy positivos que la historia no nos permitirá negar, también es muy cierto que caminar el mismo sendero lleva indudablemente a reiteradas e incomodas comparaciones de sus creaciones con respecto a las glorias paternas.

Aunque la situación de Gorô no es precisamente la de alguien que formula su proyecto profesional para seguir la estela de una figura paterna, ya que durante mucho tiempo estuvo reacio a seguir esa senda, ahora que ha comenzado su travesía en el terreno de la animación, para nada lo va a eximir de que su carrera sea seguida prácticamente con lupa para desentrañar el nivel artístico de sus creaciones.

Pese a su edad, Gorô es un director completamente novato, y si desea formar una historia profesional no sólo aceptable, sino que deje huella propia, inequívocamente tendrá una tarea muy complicada, porque si bien el apellido lo llevo a que Toshio Suzuki lo contemplara —pese a las negativas del padre— para encabezar sin mayor experiencia un proyecto de la envergadura que caracteriza al estudio, también es verdad que esto pone un peso extra y unas tremendas expectativas que deberá saber sortear si quiere demostrar que está al nivel del estatus que enmarca la trayectoria de los integrantes del fastuoso estudio Ghibli.

La naciente vida profesional de Gorô no sólo tendrá las expectativas que despierta cualquier creación del estudio Ghibli, sino que deberá sortear el mayor y más alto obstáculo: el de la figura paterna. Aunque no es del todo correcto ponderar la carrera de este joven director empleando la vara de las grandes glorias de su padre, que entre los grandes logros de Hayao destacan el de ser el único japonés en haber ganado un Oscar en la categoría de Mejor Película de Animación (El Viaje de Chihiro), y no olvidemos que ha sido la persona que ha formulado la mayor parte del rostro que distingue hoy en día al Studio Ghibli, estas comparaciones siempre se harán presentes por parte de los aficionados.

DESTELLOS DE EVOLUCIÓN

Uno de los ejercicios más interesantes que se pueden realizar para conocer en profundidad a un director, radica en poner sobre la mesa sus distintas creaciones y a partir de estas asistir al proceso evolutivo que paso a paso da lugar a una madurez y un estilo muy propio. Aunque como lo dijimos la carrera de Gorô está en etapa muy temprana con sólo 2 creaciones en su haber, el echar una mirada seria a estos trabajos nos brinda un contraste que nos insinúa como puede proseguir el proceso de evolución a partir de la adquisición de experiencia.

Acostumbrados a que los inicios de una carrera, en cualquier rubro, comienzan por cosas de pequeña magnitud, para ir avanzando progresivamente, el debut de Gorô Miyazaki con Gedo Senki, un relato de fantasía y magia, es prácticamente de ensueño para cualquier aspirante a animador: debutar en nada menos que las filas del afamado estudio Ghibli. Pero el que se haga un debut en un proyecto de gran envergadura, más que ser benéfico para la persona y su carrera, crea un efecto totalmente contrario.

El primer aspecto que el espectador puede verdaderamente disfrutar en cualquier película, no es otro que el visual, y Ghibli, especialmente por mano de Hayao, ha formulado toda una iconografía propia, que jamás ha dejado de deleitarnos la pupila. Limitándonos a este tenor, el debut del  joven Miyazaki cae bastante dentro de esta estética muy particular del estudio, e incluso lo poco que se desvía de los cánones visuales apostando por unos tintes un tanto pictóricos y realistas para los fondos, resultan de maravilla. Los efectos de iluminación que dan sentido a la magia que forma parte fundamental del argumento, son manejados en unos niveles verdaderamente buenos, y empastan en gran forma con un concepto visual que recuerda en cierta medida a una mítica como Nausicaä. Pero apelando a las semejanzas, si bien cumple en terreno estático con sus hermosos ambientes, se nota la inexperiencia en lo dinámico: secuencias de acción bastante pobres, carencia de detalles técnicos relevantes, y deslucida estéticamente.

Aunque el apartado visual de Gedo Senki tiene unos problemas, que si bien no son menores, tampoco restan completamente el deleite visual. Pero donde la cinta flaquea por completo es en los sectores, a mí parecer, más importantes: argumento, narrativa y personajes. Empezando por el argumento, tenemos que decir que este es poco profundo, carente de expectación, demasiado disperso y bastante insípido. Y si hablamos de un argumento pobre, obviamente la narrativa no tiene una fuente de la cual echar mano, y aunque Gorô emplea ciertas metáforas y críticas para explorar algunos de los pocos temas que forman el pobre trasfondo, en general el ritmo narrativo está totalmente mal llevado: lento, aburrido, carente de la emotividad que tanto nos gusta de Ghibli; no cuenta con giros interesante que enganchen al espectador, e incluso se extiende más de la cuenta y le sobran muchos minutos.

Siguiendo la línea del apartado visual y remitiéndonos al reparto de personajes, nos encontramos nuevamente con una intención por parte de Gorô en innovar y romper un tanto los arquetipos del estudio a través de un personaje principal de cierto carácter obscuro, complejo y con doble personalidad; si bien la intención es encomiable, la ejecución no lo es, y esto se reparte a todo el conjunto de personajes, que terminan careciendo  del atractivo y carisma que acostumbran acompañar al universo del estudio.

Gedo Senki

Tras este debut con el pie izquierdo, estoy seguro que pocos esperaban por ver la segunda incursión de Gorô en la animación. Pero en contra de los pronósticos mayoritarios, Kokuriko Zaka Kara, nos sorprender gratamente y nos baja de los relatos fantásticos, para llevarnos a un extremo contrario en la cotidianidad de la vida en el instituto y los romances adolescentes. Kokuriko Zaka Kara es, sin duda, una obra mucho más sobria y de mayor proyección que su primer incursión, y pese a este peso agregado, Gorô se comporta a buena altura y logra depurar los principales problemas que originó su nula experiencia (claro, con un pequeño empujoncito de su padre, que formó parte el dúo guionista), para dar vida a una historia mucho más compacta y mejor realizada. Y si bien no es un alarde de genialidad, si es una película de una calidad bastante superior, que deja entrever una plausible evolución como director.

A primera vista el argumento es todo cotidianidad, simpleza y sensibilidad, con una apuesta total por explorar las relaciones personales durante la maravillosa y complicada adolescencia. Pero un punto muy importante y específico que le da mayor realce y cuerpo a esta creación con respecto a la de su debut, es su importante trasfondo, que a la vez la vuelve una cinta especialmente disfrutable para aquellos con ciertas nociones de la historia de Japón en las décadas subsecuentes a la Segunda Guerra Mundial. Este tema que permea el trasfondo estriba en el llamado “milagro japonés”, un periodo que si bien fue la época de mayor crecimiento económico del país del sol naciente, llevo a que en la adopción de un estilo de vida occidental, se olvidarán numerosas costumbres ancestrales, y precisamente esto último se ve claramente reflejado a través de una discusión sostenida por distintos grupos de alumnos.

Pero volviendo a la simpleza y naturalidad del argumento base, es en este que Gorô se olvida de sus traspiés pasados, y nos brinda una narración con un ritmo por momentos apacible y ameno, que se transforma  por momentos para mantener la atención del espectador a través de giros argumentales enfocados en la emotividad, el drama y la tensión.

A los elogiables aciertos, hay que sumarle que Gorô corrige el rumbo de esos distantes y fallidos personajes, refugiándose en un reparto de mucha sencillez y carisma, con el que resulta fácil conectar y disfrutar de los acontecimientos. Pero aunque en conjunto este segundo trabajo da un importante salto con respecto al del debut, aún la falta de experiencia se hace presente, y la cinta tiene algunos lugares comunes que se pudieron haber evitado, y la forma en que resuelve el argumento deja muchísimo que desear. Claro, a excepción del fabuloso y emotivo tema de cierre.

En suma, un giro de 360° que le brinda un nuevo rostro a la joven carrera del hijo de la leyenda, y que lo posiciona en un terreno que a todas luces le sienta muchísimo mejor, motivo que le permitió manejarse con mucha mayor soltura y regalarnos un trabajo bastante ameno peso a pequeños fallos que seguramente se irán puliendo.

Kokuriko Zaka Kara

¿FUTURO EN LA BÚSQUEDA DE SUCESORES?

Lo dicho: Gorô fue propuesto para subirse al barco de este popular y emblemático estudio por la esplendorosa figura de su padre; pero no sólo es para ensanchar el capital humano del estudio, sino que tiene el claro propósito de pensar a futuro y empezar a definir a los sucesores de los afamados fundadores: Hayao Miayazaki e Isao Takahata. Dejando en claro que el proceso no es nuevo, y el mismo comenzó a finales de la década de los 90’s con la incursión de Yoshifumi Kondō (Whisper of the Heart), de quien se esperaba, a futuro, se convirtiera en uno de los grandes nombres del estudio, hecho que se confirmó con la declaración de retiro de Hayao. Lamentablemente ya conocemos la historia: Yoshifumi murió por exceso de trabajo, lo cual hizo regresar del retiro a Hayao en 2002.

Decir que Gorô es una apuesta segura para el futuro andar de Ghibli sería caer en un terrible error, y la interrogante a ciencia cierta sólo el tiempo dictará la respuesta sobre si Gorô se consolida con voz propia como un director referente del prestigiado estudio y crea su propio mito; sin embargo apelando a lo visto en sus 2 trabajos hasta la fecha, no cabe a discusión que tiene por delante un futuro amplio, no sólo en lo temático tal como lo vemos con lo contrastante de sus 2 trabajos, sino especialmente en lo que a aprendizaje se refiere. Inclusive no sería raro verlo incursionar en temáticas diferentes, pese a lo bien que se le dio el estilo de Kokuriko Zaka Kara, buscando ampliar su espectro temático para encontrar el estilo en el que se sienta más cómodo y le permita dar su máximo. En definitiva, como espectadores sólo podemos esperar con ojo atento sus futuros trabajos y  tener los argumentos necesarios para dictar un juicio acertado.

Animación Basura VI: Vete a la Versh


Creador: Roberto Alatriz
Lugar de origen: Ciudad de México
Sitio Oficial: Vete a la Versh
Otros Sitios: Canal de YouTube

Roberto “Darkar” Alatriz

Roberto Alatriz
Roberto «Darkar» Alatriz

Roberto Alatriz, nacido el 22 de agosto de 1988 y originario de la Ciudad de México, es el creador de la famosa serie animada conocida como Vete a la Versh, un proyecto que empezó a gestarse desde su temprana adolescencia y que con el paso del tiempo y el esfuerzo de su creador ha empezado a sobrepasar el concepto de monos de internet para consolidarse en un proyecto de animación.

Roberto inició como la mayoría de los moneros de internet, experimentando y aprendiendo de forma autodidacta. Sin embargo, a diferencia de otro moneros de YouTube, su idea de un proyecto que le rindieran frutos estuvo clara desde un principio y eso ayudó a que sus animaciones se consolidarán rápidamente en el gusto de público. Fue su gran pasión por animar lo que impulsó a Roberto a estudiar Cine, Animación y Efectos Visuales en el Instituto de Media Creativa en la Universidad de Nuevo México en Estados Unidos.

El éxito de Darkar fue rápido, pues a pesar de que tardó más de un año y varias animación para empezar a recibir algún ingreso por lo que hacía, fue relativamente poco tiempo en comparación con otros moneros que han tardado más de cinco años de esfuerzo en alcanzar la fama y aún más en lograr alguna ganancia económica. Lo que distingue a Darkar es que él tiene una meta y no se ha sentado cómodamente a esperar a que se cumplan. Darkar siempre tuvo la idea de salir de lo amateur y volverse profesional, mientras que otros tuvieron la suerte de que su hobby fuera tan bueno que resultará atractivo para los espectadores y redituable para las empresas publicitarias.

Darkar Company Studios

La historia de Darkar es similar a la del resto de personalidades de las que ya hemos hablado, pero existe algo que lo destaca del resto, pues —a diferencia de Rulo y RAL, que de no ser porque fueron absorbidos por cierta empresa de televisión les hubiese llevado más tiempo salir del underground o simplemente habrían desaparecido como pasó con Pogonyuto durante algún tiempo, o Los del Barrio que reciben el apoyo de Comedy Central— Darkar logró él solo llevar su pequeño proyecto a un nivel profesional e incluso incorporar un equipo de producción. Conseguir patrocinio y fundar una compañía que le remunerara su trabajo no ha sido una tarea fácil para Roberto, pero su pasión por la animación y su talento lo han llevado a acercarse cada vez más a su gran sueño.

Después de varios años de esfuerzo, Darkar logró consolidar su proyecto en un estudio profesional, la Darkar Company Studios. La idea de Roberto es arrancar en la Ciudad de México, pero su meta final es llevar todo su proyecto a California en los Estados Unidos. Roberto piensa en grande y quizás en algunos años más logre entrar a las grandes ligas y ser un referente más de la animación mexicana en el extranjero.

Si bien no demerito el esfuerzo de Darkar, lo triste es que sea a partir de las plataformas virtuales e historias planeadas para atraer a un público masivo amante de lo mainstream que muchos “animadores” se estén dando a conocer y se vuelvan un referente internacional, en lugar de que fijemos nuestra atención en los animadores que se pasan horas trabajando en historias que con suerte participaran en un concurso que sólo otros animadores disfrutarán.

Animaciones

Vete a la Versh. Es la serie principal y la más conocida entre los internautas, en ella vemos las aventuras, situaciones y problemas que Darkar y Mecoboy enfrentan día a día. Actualmente se compone de tres temporadas, la primera de 16 episodios, la segunda de 17 y la tercera sigue en producción. También hay algunos especiales de Navidad y de Noche de Brujas.

El formato de los cortos es muy sencillo y la mayoría dura entre 1 a 3 minutos (aunque hay excepciones), lo que destaca de ellos es su cuidada producción, desde la nítida y fluida animación hasta el inmejorable audio (éste último suele ser pésimo en la mayoría de las animación para YouTube) y el excelente doblaje. Además de la buena producción, un elemento clave es la música, ya que algunas canciones han sido compuestas por el mismo Darkar, quien ha tenido la atinada idea de permitir a los usuarios descargar las canciones desde su página principal.

Las historias, si bien son soeces, me parece que no apelan a la vulgaridad y nos cuentan anécdotas cortas con un lenguaje altisonante que resulta ser muy frecuente entre chavos de secundaria o preparatoria, quienes son el principal público de estas animaciones.

Otro fin de semana. La primera animación de Darkar Company en donde vemos a ocho amigos pasar el fin de semana de distintas formas. La animación tiene más o menos la misma calidad que los trabajos posteriores, pero el diseño de personajes es bastante simple, aunque la historia en si no busca nada complicado. Un trabajo simple, para distraerse pero nada sobresaliente.

Chronicles of a Demon. Es una serie en inglés que Darkar creó para newgrounds.com, en ella vemos como Darkar, con ayuda de su amigo O’Neil, debe enfrentar a siete ángeles luego de obtener los poderes diabólicos de una espada. La serie es muy divertida pese a que la animación es bastante simple. Algo que sí destaca es la música, principalmente la canción de inicio que compuso el propio Darkar.

Las fan-disputas

Como acérrimo fan de la dupla Rulo-RAL, como usuario de internet, pero principalmente como bloguero, uno se encuentra constantemente con personas intolerante (esos que el nuevo lenguaje llama “Trolls”) que son incapaces de aceptar que la diversidad de contenidos hace de internet lo que es actualmente. Si en internet no hubiese contenidos tan variados, por buenos o malos que estos sean, lo que tendríamos no sería muy distinto a lo que nos ofrece la televisión abierta. Pero el colmo de las cosas es que nadie nos obliga a ver, leer o escuchar lo que la web nos ofrece, cada persona es libre de visitar los sitios que más le plazcan, por esa razón encontrar comentarios en lo que los fans de RAL le mientan la madre a los seguidores de Darkar o viceversa, resulta en extremo estúpido.

Cada monero tiene su estilo y su talento individual, cada proyecto tiene sus aciertos y sus errores, ninguno es tan malo como dicen ni es la gran maravilla tampoco; no son más que alternativas. Sin embargo, así como ocurre en la religión, la política y el futbol, la pasión es lo que manda y las riñas entres fan son algo de todos los días en la red.

Ya sea que ustedes gusten del proyecto de Darkar o no, debemos admitir que el esfuerzo y tiempo que ha invertido en sus animaciones es algo que debemos alabarle, a él y a todos lo que proporcionan contenido a la red. Lo que resulta interesante aquí es precisamente esa dinámica de rivalidad, pues a través de los agresivos comentarios podemos darnos cuenta de cómo algo que empezó como un pasatiempo en muchos de los casos y en algunos logró consolidarse de manera más profesional, ha causado un impacto tan grande a nivel social que ha derivado en un verdadero fanatismo. Y lo malo no está en apoyar a alguien, sino en la enajenación que las celebridades de internet están provocando —indirectamente en la mayoría de los casos— en la población juvenil de México.

El nuevo “pan y circo” del siglo XXI han deja de ser el futbol y las telenovelas (bueno, todavía no), que en mayor o aun mayor medida siguen embobando a determinados sectores sociales, sin embargo, ahora las celebridades de internet se han ganado un espacio en la televisión y no sólo como noticia, sino como herramienta mediática de distracción social. Y lo vemos con aquellos que defienden a Darkar o a RAL o al Werevertumorro de manera desmedida en lugar de exigir a las autoridades con ese mismo coraje la resolución de los problemas que aquejan al país. Para aquellos que dicen: “yo por eso ya no veo televisión”, deberían considerar si internet no ha empezado a caer en los mismos vicios que la TV.

Animación Basura I: Introducción
Animación Basura II: Mentes Enfermas
Animación Basura III: Ral Animation Studios
Animación Basura IV: Cha Studios
Animación Basura V: La Familia de Barrio
Animación Basura VII: Producto Robot
Animación Basura VIII: La alternancia en internet

Animación Basura V: La familia del barrio

Creadores: Sergio Lebrija y Arturo Navarro.
Lugar de origen: Ciudad de México, área metropolitana.
Sitio Oficial: Mundo Barrio.
Otros Sitios: Comedy Central, Canal de YouTube.

El Barrio

Arturo Navarro y Sergio Lebrija
Sergio «Teco» Lebrija (derecha) y Arturo Navarro (izquierda)

Icónica e irreverente como muchas familias mexicanas, los del Barrio se han convertido en más que un estereotipo que crítica y parodia a la clase baja de nuestro país. Gaspar, “el Noruego”, el Abuelo y Jonathan son como aquellos vecinos que todos tenemos o hemos tenido, vagos, parranderos, mujeriegos, huevones, borrachos y llenos de imperfecciones y vicios, pero que a su modo nos muestran que la falta de educación resulta ser la madre de todos los males en nuestro país, pues limita las oportunidades, impide la superación y facilita a nuestros políticos la manipulación de las masas a partir de chelas, chichis y domingos de fútbol.

Los del Barrio reflejan casi en su totalidad la idiosincrasia de las clases bajas en México, aquellas que viven en las colonias olvidadas de la ciudad a la que sólo sus habitantes entran bajo su propio riesgo con el peligro de encontrarse a un maleante en cada esquina. Sí, lamentablemente hemos asociado a toda la población de esas colonia con delincuentes, vagos, malvivientes y prostitutas. Sin embargo, incluso en las colonias más populares hay gente que trata de vivir de la mejor manera posible, chambeando para sacar lo justo para el día y con la esperanza de que sobre un poco para un six de chelas. Los de Barrio son una familia destas, una familia más como muchas de las que habitan nuestra querida y caótica Ciudad de México. Son un reflejo de la pobreza, de la marginación, la ignorancia y la falta de oportunidades, pero también son más que eso, son una familia que en el fondo nos invita a reflexionar sobre nosotros mismos y a reírnos sobre nuestra propia situación económica.

La Familia

La familia se integra por “el Noruego”, el mantenido, borracho y apostador amigo de la familia; Gaspar, el padre, sostén económico y faro de moralidad dentro de la serie; el Abuelo, un viejo pervertido grosero e irreverente, y Jonathan, el hijo de Gaspar que realmente no tiene gran participación en la serie. Juntos nos presentarán pequeñas y graciosas anécdotas de su vida cotidiana y de los problemas comunes que se viven en nuestro país diariamente.

Los personajes reflejan lo peor del mexicano, o lo que se ha estereotipado como lo peor de nosotros: la irresponsabilidad y corrupción. Y en el fondo lo que busca La Familia del Barrio es criticar los principales defectos que nos afectan como sociedad y nación, dejándonos un mensaje que podría resumirse, con su lenguaje, de la siguiente manera: “no chingues mexicano, deja de hacerte pendejo y haz algo para mejorar tu situación”. Y a mi forma de verlo funciona, pues se rebajan al nivel de aquellos a quienes intenta dejar dicho mensaje.

La forma de manejar el lenguaje, los gustos (alcohol, fut y porno), la vestimenta, la comida y la actitud de los personajes están trabajados de una manera que, pese a burlarse de la situación de algunas personas y usar un lenguaje explícito, no cae en la vulgaridad, sino que se mantiene en el delgado límite entre la sátira inteligente y la ofensa soez. Los problemas que vive la familia son tan comunes que fácilmente nos identificaremos con ellos, problemas de salud, dinero, política y religión son expuestos de una manera muy realista y quizás por lo mismo resultan muy cómicos.

El Formato

El formato que se eligió para la serie me parece muy adecuado, pues la mayoría de los videos duran aproximadamente un minuto y no están en orden cronológico (salvo algunas excepciones y pequeños datos que son retomados), lo cual permite que podamos disfrutar de ellos sin importar cómo decidamos verlos.

Una característica que pocos notan pero que ha gustado a los fans más acérrimos es el diseño de escenarios, que en apariencia lucen estático pero que en realidad presentan, a lo largo de una misma animación, sutiles cambios que aunados a la parafernalia que los adorna obligan al espectador a prestar atención a cada escena para poder notar los pequeños gags que se hacen con las imágenes de fondo y que están basados en referencias, sátiras y burlas de elementos de la cultura popular mexicana, la televisión y el cine.

La evolución que la familia ha tenido en cuanto a su diseño es mínima, pero es posible apreciar al menos tres momentos en su crecimiento, sobre todo en el refinamiento de la animación, el diseño de personajes y la calidad de la imagen.

YouTube, Comedy Central y la Sátira Electoral

La Familia del Barrio surgió porahi del año 2008 en un canal de YouTube (aunque su origen data de 2004), logrando gran popularidad en relativamente poco tiempo y aprovechando el bum que la página tuvo en cuestión de éste tipo de contenidos. En poco menos de un año se convirtió en uno de los canales favoritos entre los internauta, provocando disputas con fans de otros canales como Vete a la Versh para determinar quién era mejor.

Una vez que su popularidad en YouTube estuvo consolidada fueron reclutados por el canal Comedy Central que es propiedad de MTV para crear contenido para su página web. De esta forma, Los del Barrio se convirtieron en un producto directamente comerciable, en lugar de un medio para el mercado de la publicidad como ha ocurrido con los moneros de los que ya hemos hablado.

En 2012, aprovechando como muchos otros el año electoral y la falta de sátiras políticas en televisión, Los de Barrio crearon su propia sátira (en mi opinión la mejor de todas) y nos regalaron al tercer candidato animado: “el Noruego”, quien buscaba la presidencia con el PN (Partido Nacional).

Animación Basura I: Introducción
Animación Basura II: Mentes Enfermas
Animación Basura III: Ral Animation Studios
Animación Basura IV: Cha Studios
Animación Basura VI: Vete a la Versh
Animación Basura VII: Producto Robot
Animación Basura VIII: La alternancia en internet

Animación Basura IV: Cha Studios

pogonyuto 1

Creador: Daniel Cha Maldonado.
Lugar de origen: Sonora, México.
Sitio Oficial: Chastudios.
Otros Sitios: Pogonyuto Temporada 1 y 2, Facebook.

CxHxA, Cuervo y el Frikismo

Daniel Cha
Daniel Cha

CxHxA o Cha, cuyo nombre real es Daniel, es Diseñador Gráfico y creador de la famosa serie PoGonYuTo, aquella que a partir del 2007 enganchó a muchos frikis del anime debido a que ingeniosamente mezcló los elementos más emblemáticos (clichés) de las cuatro series de anime más vista y mercadotécnicamente más poderosas en las últimas dos décadas: Pokemon, Dragon Ball, Yu-Gi-Oh y Naruto.

El éxito de la serie se debió sin duda a que Cha supo moverse desde el inicio por el mainstream del frikismo en México, relacionándose con una de las figuras youtuberas más seguidas de ese entonces, Cuervo, quien pone la voz a uno de los personajes en la serie. CuervoCosplay, Cuervo en Línea, Cuervo o simplemente Roberto (que es su nombre real), a quien conocemos por su trabajo en Cuervo Channel y el Maid Café Oshimai, se dedicaba, junto a su extraño grupo de amigos (Luffy, Mariam, Fanny y los demás), a hacer cosplay, parodias de openings, visitar convenciones, atender su Maid Café, tocar con su grupo Alikn’T y conducir el programa Anime Oshimai donde hablaban sobre el mundo del maganime.

Con todo el poder de convocatoria que Cuervo tenía (porque ya no tiene) entre dicho sector de jóvenes, PoGonYuTo lo tuvo todo para lograr un rápido y avasallador éxito en internet. Cha no tuvo que enfrentarse a largos años en el underground de la web para lograr sobresalir, como si lo hicieron Rulo y RAL.

Una serie original basada en lo no original

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Para conocer qué hace tan atractiva a esta serie entre determinado sector de internautas, es preciso conocer la forma en que desarrolla su contenido. En primera, PoGonYuTo retoma cuatro series de anime, abstrae los elementos que resultan más emblemáticos y los fusiona en una animación plagada de referencias, lugares comunes y gags clásicos en el mundo otaku. Todo esto hizo de la serie una bomba lista para explotar en las manos del púbico adecuado.

Como la mayoría de los trabajos en YouTube, algunos chistes son bastante simples y poco graciosos, usan un lenguaje altisonante y caen inevitablemente en el doble sentido que explota el morbo del público mexicano pero que tanto parece justar a los jóvenes. Y a pesar de no tener un gran argumento, ser la copia de la copia y no diferenciarse mucho de otros trabajos similares en la red, logró destacar debido a las innumerables referencias a los iconos de la cultura pop, desde clásicos del videojuego como Mario y Link, hasta los Simpson y Bob Esponja.

La serie

PoGonYuTo nos narra las aventuras de Kunashgi, un chico de quince años que ha pasado toda su vida con Tekojobichi-sensei, quien lo entrena e instruye en las artes marciales-ninja y los secretos de la vida. Kinashgi deberá recorrer el mundo, entrenar, enfrentarse a poderosos enemigos y capturar Chupamones para llegar al tornero de Artes Marciales, Ninjeria y Chupamoneria del Milenio.

Lo que hace peculiar a esta serie es su formato de desarrollo, pues tenemos el típico viaje de Pokemon, los entrenamientos estilo Naruto, las batallas a lo Dragon Ball y los artículos del milenio de Yu-Gi-Oh, además de una sátira constante al formato de juegos de plataforma como Zelda. La serie cuenta también con openings bien diseñados que otorgan cierta formalidad.

Actualmente la serie cuenta con dos temporadas, la primera de cinco capítulos y la segunda de cuatro, dando un total de 9 episodios. Una tercera temporada fue lanzada en 2012 y aún se encuentra y proceso de publicación. Además de PoGonYuTo, el Cha colabora en el canal de Juegos con Mostacho donde hace gameplays.

El fenómeno

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El fenómeno de PoGonYuTo subió tan rápido como la espuma pero de la misma forma cayó en el olvido a causa de que Cha abandonó el proyecto por más de dos años y de que el bum de los vloguers estaba en pleno apogeo e incitaba a los internautas a consumir contenido original que ya no se basara en series japonesas. Sin embargo, el fenómeno no desapareció totalmente pues muchos canales robaron y subieron los videos de la serie fingiendo ser el Cha original e incluso crearon episodios fantasmas, como el supuesto capítulo 10, lo cual molestó a los fans más puristas pero evitó que la serie cayera totalmente en el olvido.

Actualmente Cha Studios ya cuenta con un público cautivo gracias al inicio de la tercera temporada y a que el canal sube contenido con relativa frecuencia, aunque no todo tiene que ver con la nueva temporada, algunos videos son animaciones más random, otros son hangouts con las voces de los personajes o videos donde el Cha dibuja y responde las preguntas de sus seguidores.

Animación Basura I: Introducción
Animación Basura II: Mentes Enfermas
Animación Basura III: Ral Animation Studios
Animación Basura V: La Familia de Barrio
Animación Basura VI: Vete a la Versh
Animación Basura VII: Producto Robot
Animación Basura VIII: La alternancia en internet