Mi vecino Totoro

Título Original: となりのトトロ (Tonari no Totoro).
Género(s): Fantasía, Drama, Comedia, Kodomo.
Director: Hayao Miyazaki.
Estudio: Studio Ghibli.
Emisión: 1988.
Duración: 85 minutos.
Extras: Mei to Konekobasu.

Si bien Studio Ghibli se ha caracterizado por animaciones dirigidas al público infantil con temáticas profundas y mensajes de superación, existen quizás cuatro obras que se han convertido en clásicos tanto para oriente como para occidente: Nausicaä de Valle de Viento, La Princesa Mononoke, El Viaje de Chihiro y, por supuesto, Totoro. Esta última logrando una importancia tal que el simpático y gatuno personaje no sólo se convirtió en la mascota del estudio, sino en un referente cultural dentro de la animación, basta con observar el cameo que realiza en Toy Stoy 3.

Primeramente debemos hablar del detalle técnico. Ghibli siempre ha recurrido a una animación artesanal que es el sello distintivo del estudio. Su animación es fluida, realista y tan amena que logra crear una atmosfera familiar aunque no seamos japoneses. Los escenarios son simples pero minuciosamente detallados, sin caer en la saturación visual, sobre todos los urbanos, pues los naturales tienen un sutil toque de acuarela que logra unos hermosos y agradables cuadros, que lamentablemente en ocasiones lucen algo planos. Las características físicas y las expresiones de los personajes son sencillas pero muy emotivas, y la música logra la perfecta ambientación en cada momento de la historia, con tonadas alegres que derrochan felicidad.

La obra refleja la vida rural japonesa en la postguerra y se enfoca en el modo de vida de los campesinos, mostrándonos la tranquilidad y cotidianeidad de esa feliz vida campestre; lo que resulta un reflejo opuesto a la crudeza de La Tumba de las Luciérnagas, película dirigida por Isao Takahata y producida por Ghibli de manera simultánea a Totoro. Aunque en su trasfondo este filme oculta elementos un poco más melancólicos de los podríamos imaginar en un principio.

La historia gira en torno a las Hermanas Satsuki y Mei, quienes se mudan a una casa en el campo con su padre mientras su madre permanece en el hospital para recuperarse de la tuberculosis. Mientras la pequeña Mei merodea en los alrededores de la casa, unas curiosas criaturas aparecen frente a ella, Mei las sigue y conoce a los Totoro, los espíritus protectores del bosque. Mei y Satsuki viven emocionantes aventuras con ellos, pero cuando Mei se pierde camino al hospital, su hermana hace todo para encontrarla, pero sin resultados, hasta que Totoro y su Gatobús llegan al rescate.

Una vez más el papel central y el peso de la trama recaen en una mujer (Satsuki), en este caso una muy joven y carismática, pero decidida y fuerte, como todas las féminas que Miyazaki nos ha regalado. Los dos personajes principales (las niñas) derrochan una gran alegría que por momentos parece excesiva, pero también viven preocupaciones y tristezas, aspecto que hace mucho más humanos a los personajes.

La historia es simple y agradable, el ritmo es bueno y se enfoca en contar una anécdota bastante corta, pero sobre todo, es una obra muy inocente, llena de alegría y felicidad. Sin embargo, a pesar de ser un filme de naturaleza alegre, tiene momentos nostálgicos y un trasfondo realmente trágico aunque muy bien disfrazado. Esta obra se desarrolla algunos años después que La Tumba de las Luciérnagas cronológicamente hablando, es decir, menos de una década después de la Segunda Guerra Mundial y aún refleja todas las carencias que dejó dicho conflicto bélico.

El mensaje ecológico es bastante evidente, pues las criaturas del bosque y el bosque mismo son seres vivos que merecen nuestro respeto y cuidado. De hecho Totoro es como una representación zoomorfa del bosque, es un espíritu guardián que protege a sus habitantes y hace crecer a las plantas. Aunque también puede verse como una representación del miedo y la angustia dejados por la gran guerra, pues recordemos que Totoro sólo se presenta frente a las protagonistas cuando éstas están solas, tristes o necesitan ayuda.

Finalmente (aunque no quisiera), no puedo dejar de comparar a Totoro con Alicia en el País de las Maravillas, la versión animada de Disney, sobre todo por la semejanza del Gatobús con Cheshire, y no dudo que exista cierta inspiración en ella, cosa que no importa pues las tramas y temáticas son muy distintas. Y para los que se preguntaban qué es Totoro, pues es un Gato montés-perro-mapache-búho.

Film Noir

Título Original: Film Noir.
Género(s): Neo-Noir.
Director: D. Jud Jones y Risto Tapaloski.
Estudio: Easye Films.
Emisión: 2007.
Duración: 97 minutos.
Extras: Página Oficial.

De producción Servio-Estadounidense, Film Noir es el perfecto ejemplo del Neo-Noir contemporáneo animado. Sus escenarios, su música, sus personajes y su historia hacen un gran homenaje al Cine Negro de los años 50; mostrando un poco de acción real como fondo en las escenas de auto, la siempre recurrida voz en off a manera de narrador, la lluvia como un particular elemento de ambientación y unas elegantes y muy sutiles escenas de sexo explícito bastante soft.

La animación es buena, fluida y verosímil, principalmente por los ángulos de cámara, pero el diseño de personajes no es tan atinado, pues resultan acartonados y simplones. Además, al ser una animación en blanco y negro con toques de color, le resulta más difícil jugar con los claroscuros típicos del Noir, reduciendo la atmosfera lúgubre que pide el género, a diferencia de Boogie el aceitoso que logra una excelente cromática en su juego de luz y sombras o Sin City (Rodríguez, Miller y Tarantino; 2005) que logra una excelente composición con el color y su escala de grises.

Los escenarios, sin bien por momentos son algo rústicos, logran un detalle tan realista que parece una película de acción real y la banda sonora, compuesta por Mark Keller, es sencillamente espectacular. La ambientación nos remonta al viejo Cine Negro del siglo pasado, nos atrapa y nos adentra en la misteriosa trama de una novela policiaca con suaves tonadas de saxofón que nos hacen sentir como si estuviéramos en un cabaret lleno de gánsteres y detectives que saturan el ambiente con el humo de sus cigarrillos.

La historia gira en torno a Sam Ruben, un detective privado que despierta sin memoria junto al letrero de Hollywood y cerca del cadáver de un policía a quien está seguro de haber asesinado. Con la falta de recuerdos en su contra y la policía tras de él, Sam busca desesperadamente averiguar la razón por la que lo quieren muerto. Así es como descubre que su nombre real es David Hudson, un maleante buscado por la policía y los gánsteres de la ciudad, pues posee una película snuff que incrimina el jefe de la mafia en un asesinato.

La historia da un vuelco inesperado y desconcertante, aunque en realidad bastante predecible para quienes hemos visto Fight Club (David Fincher, 1999), cuando nuestro protagonista se enfrenta al verdadero David Hudson, dejando en el aire la pregunta sobre su verdadera identidad y su relación con Sam Ruben.

A pesar de ser predecible, mantiene una intriga constante y si bien no hay tanta acción como en otras cintas, logra atrapar e interesar el espectador después de unos minutos. Además, su trama retoma elementos de obras que explotan el misterio en la identidad de un personaje. En colusión, Film Noir resulta una excelente opción para los fans del género y para quienes quiera acercarse a él, ya que contiene todas las características clásicas del Neo-Noir.

Boogie el Aceitoso

Título Original: Boogie el Aceitoso.
Género(s): Neo-Noir.
Director: Gustavo Cova.
Estudio: Illusion Studios.
Emisión: 2009.
Duración: 85 minutos.
Extras:

Basada en el personaje del humorista gráfico Roberto “El Negro” Fontanarrosa, Boogie el Aceitoso es la primera película en 3D creada en Argentina. La esencia irreverente de su personaje, su exquisito diseño visual y su trama policiaca, la convierten quizás en el mejor ejemplo del Cine Negro contemporáneo latino, es decir, en uno de los más claro representantes del Neo-Noir animado producido en nuestro idioma.

La calidad técnica es más que asombrosa. Por una parte tenemos un impactante diseño visual que retoma la estética del comic americano, como si la película entera fuera no más que la animación de la historieta, que de hecho es lo que busca hacer. Los escenarios juegan constantemente con los personajes y pasan de un 2D a un 3D en diversos momentos de la historia, logrando con ello una ciudad bastante interactiva. El diseño de personajes es simple, basado en el comic y con una esencia tan familiar —que tal vez no a todos agrade— que en seguida advertimos que se trata de una producción hecha en América Latina. Finalmente, la música ambienta adecuadamente la historia, es pegajosa y con forme avanza el filme se va fundiendo cada vez más con la trama, además de que nos facilita apreciar el amplio marco de géneros en los que se mueve la obra.

La historia gira en torno a Boogie, un sicario racista, violento y sádico que se ve desplazado por Blackburn, un asesino más joven, fuerte y hábil que él. Para demostrar que sigue siendo el mejor, Boogie decide secuestrar a Marcia, una chica despechada por Sonny —el máximo capo de la ciudad— a quien ha decidido delatar atestiguando frente a la corte a fin de enviarlo a prisión. Para evitar su encarcelamiento, Sonny contrata a Blackburn para asesinar a Marcia, pero Boogie se interpone pues termina enamorándose de la chica. El resto de la historia es un sinfín de balaceras, masacres sin sentido, peleas estúpidas, muertes absurdas, litros de sangre y un humor extremadamente negro, ácido y visceral.

La historia realmente no es tan asombrosa, es bastante predecible y poco solida en constantes ocasiones, sin mencionar que los personajes están muy estereotipados, aunque eso tiene que ver con la ironía que los realizadores buscaban hacer con respecto al cliché del “tipo malo”, pues al final descubrimos que Boogie es un hombre tierno, justo como cierto personaje de la película Sin City (Rodríguez, Miller y Tarantino; 2005). Lo importante es que la historia termina por ser suficientemente entretenida, divertida e incluso crítica.

Al ser una película Noir (Cine Negro), la producción presenta ciertos elementos muy particulares que en un principio parecen desentonar con el humor y ritmo latino, pero que al enfocarnos en las características del género nos damos cuenta de que están muy bien desarrollados. Tenemos entonces el uso de la voz en off, que —como en toda obra policiaca— se usa a manera de narrador, generalmente con la voz del personaje principal. El otro elemento es el juego de luz y sombras, muy específico del Cine Negro y que a diferencia de otros géneros que usan escenarios oscuros, éste enfoca la luz únicamente en los elementos, expresiones o personajes sobre los que recae el peso de cada escena. Y esa elegancia en los claroscuros es lo que hace tan atractivo visualmente a éste género.

Podríamos decir que lo que vemos es un Exploitation de Noir, aunque no estoy seguro de que el Neo-Noir sea un Exploitation del Film Noir, sin embargo, al tener un personaje central antagonista y retomar algunos elementos del Spaghetti Western (que sí es un Exploitation), podemos validar más ésta idea. En conclusión, la obra es un Neo-Noir con poca profundidad, simple y sin demasiadas pretensiones. Una excelente opción para que aquellos que no conozcan del género se acerquen a él y para los fans que buscan una historia sencilla enfocada únicamente en la acción.

Chrno Crusade

Título Original: クロノクルセイド ( Kurono Kuruseidio).
Género(s): Sobrenatural, Comedia, Drama,  Romance, Shônen.
Director: Yû Kô.
Estudio: Gonzo.
Emisión: Noviembre 2003 – Junio 2004.
Duración: 24 Episodios.
Extras:

Monjas armadas hasta los dientes, armas de todo tipo, apóstoles, demonios, La Orden de Magdalena luchando para proteger al mundo de una amenaza infernal y un contrato, cuyo costo es la vida misma. Chrno Crusade, serie basada en el manga homónimo de Daisuke Moriyama, es una serie de acción que retoma el quizás trillado tema de las órdenes religiosas que cazan demonios, sin embargo, logra ser lo suficientemente original pese a los altibajos en su historia.

La calidad es regular. La animación es buena, fluida pero no demasiado sobresaliente. El diseño de personajes responde al público al que está destinada, por lo que hay personajes femeninos muy atractivos, y pese a que algunos presentan cierto crecimiento durante la serie no son del todo sólidos y en ocasiones se abusa de su aspecto cómico o moe. El soundtrack es bueno, ambienta adecuadamente y algunas canciones logran destacar, pero tampoco resulta en extremo atractivo.

La serie gira en torno Rosette Christopher, una monja cuya misión es exterminar a los engendros que amenaza el mundo mientras trata de rescatar a su hermano quien fuera seducido por el demonio Aion. Para lograrlo se integra a la orden religiosa de Magdalena, que más parece una división militar, y hace un pacto con Chrno, un demonio que en el pasado se enamoró de María Magdalena y encabezó una revuelta en el infierno junto a otros demonios que desafiaron las profecías de Fátima y trataron de obtener el poder de los apóstoles elegidos por Dios.

La serie engancha al espectador desde los primeros capítulos y pese a no tener un contenido profundo, la acción constante y el fan-service son suficientes para atrapar al público masculino, aún a pesar de los drásticos cambios de ritmo que van de geniales escenas de acción a momentos llenos de drama o comedia tonta. El tema de la orden religiosa que trata de mantener a los engendros bajo control con la ayuda de un demonio disidente es algo que ya habíamos visto en Hellsing, pero como Chrno Crusade apuesta más por una fórmula más comercial asegurar un relativo éxito. Pese a todo, resulta una serie entretenida, divertida, emocionante e incluso nostálgica.

Punks Retrofuturistas

Existen diversas corrientes contraculturales que han surgido como moda en diversos momentos de la historia. Estas corrientes toman como base un modo de producción o una tecnología determinada a partir de la cual crean su parafernalia. La literatura, el cine y la televisión han retomado frecuentemente los principios de estos movimientos underground para adaptarlos a la ciencia ficción.

SUBCULTURA Y ARTE

El Steampunk es una subcultura nacida directamente de la literatura fantástica que toma sus referencias estéticas de un pasado ficticio donde la tecnología a base de vapor avanzó hasta límites increíbles, mostrándonos auténticas máquinas futuristas que funcionan con rudimentarios engranajes y piezas de madera o metal. Al estar emplazado en un momento histórico determinado y proponer un desarrollo alternativo diferente al real, esté subgénero puede catalogarse como un retrofuturismo.

El Steampunk nace como una corriente contracultural, al igual que el resto de los géneros punk, que se identifica claramente por su indumentaria. Los seguidores de estas modas acostumbran vestirse con atuendos victorianos y gadgets vintage o modernos mientras estos tengan una apariencia antigua.

Muchas otras corrientes han acompañado y enriquecido al Steampunk, compartiendo rasgos que incluso dificultan su catalogación. Tenemos modas como la Cybergoth, Rivethead, Industrial, Gothpunk, entre otros. Todos ellos diferenciados por su parafernalia y una ideología ligeramente diferente que mezcla elementos de las subculturas Neovictoriana, GóticaAnarco-punk.

Sería complicado mencionar todos los punkismos y gotismos que han surgido o se han derivado de los ya existentes, pero debemos tener en mente que la mayoría de ellos han aparecido en más de una escena y se han movido a otras. Algunos, quizás la gran mayoría, surgieron de la literatura y se incorporaron a la industria del vestido, para después pasar a la industria cinematográfica y finalmente consolidarse como movimientos sociales underground, algunos llegando a ser verdaderas disidencias.

La variabilidad de corrientes y movimientos que podemos encontrar es inmensa, sin olvidar que pueden existir mezcla y fusiones. El Dark Steampunk, el Steamgoth y el Gaslight (también llamado Gaslamp) son un claro ejemplo de ello. Es conveniente aclarar, sin embargo, que no todas surgieron del ámbito visual ni cinematográfico, algunas derivaron de la escena musical como el Gypsypunk (género musical que combina música balkan gypsy con rock punk) y el Horrorpunk (música típica de los filmes Serie B).

PUNKS Y RETROFUTURISMO

Todos los subgéneros con el sufijo punk son originalmente derivaciones del Cyberpunk, que puede considerarse como el género madre (aunque hay quienes se oponen a esta idea). Sin embargo, el paso del tiempo va relegando las distintas escenas punk a una época histórica determinada, con lo cual se convierten en obras retrofuturistas. De esta forma todos los subgéneros punk tarde o temprano podrán ser considerados dentro de ese género.

El que una tecnología ya no esté en auge no implica que dicho género deba relegarse al pasado. Como ya comenté en el artículo sobre Retrofuturismo, los géneros punk tiene la capacidad de ser futuristas o retrofuturistas, todo depende del momentos histórico en que se desarrollen. Para que un género punk pueda ser considerado retrofuturista debe desarrollarse en el pasado, y debe presentar un desarrollo mayor al que la ciencia alcanzó en esa época. Los subgéneros punk —al menos dentro del cine y la animación— que ya pueden considerarse retrofuturistas son Steampunk, Clockpunk, Atompunk y Dieselpunk.

PUNKS Y RETROFUTURISMO

Existen muchas obras ambientadas en un futuro, generalmente postapocalíptico, que por obvias razones detuvo su desarrollo tecnológico y únicamente se mantienen determinados elementos científicos de la actualidad o el pasado. Este tipo de obras no pueden considerarse retrofuturistas, pues la visión del futuro que nos muestran está dada a partir de la visión actual, simplemente emplean la parafernalia de los ya mencionados movimientos underground. El Dieselpunk es el más propenso a desarrollarse en el futuro y, junto al Cyberpunk, es el único subgénero punk que pueden mantener las estética y los ideales del movimiento anarco punk de la década de los 70; el resto de los subgéneros (retrofuturistas) solamente mantienen el sufijo, pero en esencia ya no tiene nada de punk debido a que los ideales del movimiento (el concepto de “No Future”) ya no está presente en ellos.

Quizás el Steampunk y el Clockpunk sean los únicos forzados a desarrollarse en el pasado, pues la estética, la arquitectura y la parafernalia que los determina solamente se presentan en la época victoriana, la revolución industrial o la edad media. El resto de los géneros (Atompunk y Dieselpunk) puede desarrollarse libremente en un futuro en donde la tecnología principal sea la energía atómica o los derivados del petróleo, respectivamente, ya sea porque no se desarrolló otro tipo de tecnología o porque fue la única que sobrevivió al apocalipsis.

Información e Imágenes:
Steampunk SP
Steampunker
3D Conceptual Designer

Hoshizora Kiseki

Título Original: 星空キセキ (Hoshizora Kiseki).
Género(s): Drama, Romance, Ciencia Ficción.
Director: Aiko Watanabe y Toshikuza Matsubara.
Estudio: CoMix Wave Inc.
Emisión: 2006.
Duración: 27 minutos.
Extras:

Hoshizora kiseki es una OVA algo difícil de describir con palabras, pues su sencillez y tono nostálgico enmascaran una historia que en realidad nos dice más de lo que podemos ver en primera instancia e intenta darnos un mensaje sobre cómo disfrutar de las cosas más simples de la vida.

La animación es buena aunque por momento luce algo deslavada, los personajes son simples y característicos del anime contemporáneo. Visualmente es atractiva y tiene escenarios bien diseñados pero sin detalles excepcionales. El apartado más destacado es la banda sonora, pues todas las canciones encajan perfectamente con el desarrollo de la trama, sin olvidar que son tonadas muy amenas, suaves y relajantes.

El corto nos narra el viaje de Kozue, una chica apasionada por la astronomía, en busca del lugar donde según ella caerá un meteorito. Durante su viaje conocerá a Ginga, un joven cuya habilidad de hacer caer estrellas y obtener conocimiento del universo le mantiene preso. Kozue intentará que Ginga se olvide de sus poderes para permitirse disfrutar de su propia existencia.

El cortometraje es simplemente genial y nos demuestra que muchas veces no valoramos las cosas comunes del día a día, pues quedamos atrapados en el quehacer constante de nuestras obligaciones. Una obra cuyos simbolismos son realmente profundos, pero que no busca desarrollarlos de manera compleja, sino únicamente contar una linda historia.

Hoshi no Koe

Título Original: ほしのこえ, (Hoshi no Koe).
Género(s): Drama, Romance, Ciencia Ficción/Mecha.
Director: Makoto Shinkai.
Estudio: Animación independiente.
Emisión: 2002.
Duración: 25 minutos.
Extras:

Hermosa, es la palabra que sintetiza esta pequeña obra de uno de los mejores directores dramáticos de anime en la actualidad. Makoto Shinkai se ha caracterizado sin duda por crear historias llenas de romance y dramatismo que en un corto lapso de tiempo nos enternecen, nos alegran y nos hacen llorar. Al ser su primera producción con fines comerciales, el corto contó con seiyûs profesionales para su versión en DVD, pero en la versión original las voces fueron puestas por él y su novia, como lo hicieron en el corto de Kanojo to Kanojo no Keko.

El aspecto visual es sencillamente impresionante. Los escenarios están finamente detallados y se apegan a la realidad de los pequeños pueblos japoneses. El espacio exterior, las escuelas, los cielos nublados y los atardeceres siempre resultan muy atractivos para el espectador, y las tonalidades que agrega la iluminación los hace cálidos, reconfortantes y más nostálgicos que la sola historia. El diseño de personajes aún es muy simple, pero ya empieza ha consolidarse dentro del particular estilo que Makoto retomaría en sus trabajos posteriores. La música, por su parte, es sencillamente perfecta y nos demuestra que la dupla Makoto-Tenmon tiene el excepcional don para crear historias dramáticas en los escenarios adecuados y con la banda sonora más sobresaliente.

Hoshi no Koe 5

La historia gira en torno a Mikako y Noboru, una pareja de jóvenes cuya relación se ven truncada por el tiempo y la distancia. Debido a que la tierra está en guerra con los Tarcianos, Mikako decide enlistarse en las Fuerzas Armadas para pilotar un Mecha e ir en busca de los alienígenas. Mientras ella recorre el universo, Noboru se queda en la tierra en donde debe sufrir el lento paso del tiempo para comunicarse con ella. Como la única forma de hacerlo es por mensaje celular, la distancia que los separa se convierte en su peor enemigo, pues los mensajes tardan cada vez más años en llegar a su destino.

La historia es muy tierna e inocente, pues los personajes nunca se declaran su amor abiertamente, simplemente lo sienten; son felices cuando están juntos y sufren cuando se separan. El tono nostálgico que Shinkai alcanza con este corto es una pequeña prueba de su talento, pues a pesar de ser melancólica nunca nos muestra algo realmente triste ni deprimente. Y como ya es característico en él, el OVA está lleno de elementos simbólicos (hojas de cerezo, cielos nublados, lluvia y trenes) y usa perfectamente las estaciones del año como metáfora de  las etapas de la vida. Sin duda una obra de culto que logró poner en el mapa a su entonces joven y desconocido director.

Hoshi no Koe 6

Stitchpunk

Con el bum de los bulos (noticias falsas en internet) que propiciaron la expansión de un sin número de géneros imaginarios, principalmente los derivados del Cyberpunk, surgió entre algunos blogueros y gente interesada en el cine la manía de otorgar a cada nueva obra cinematográfica un género exclusivo apelando a las características de su historia y añadiendo el sufijo punk. Como es de esperar, muchas de esas obras ni siquiera eran Ciencia Ficción, y entre aquellas que sí eran del género muy pocas contenían la ideología anárquica y la visión distópica del futuro, aspectos indispensables para poder portar el mentado sufijo.

De entre estas invenciones destacan dos que por mucho tiempo me reusé a aceptar como subgéneros punk, pero que ahora, después de analizar de manera más puntual sus características, creo que bien merecen pertenecer a esta creciente familia de subgéneros. La primera es el Stitchpunk, género nacido con la película 9 y que se autodefinía como una derivación de la Ciencia Ficción cuya tecnología era a base de tela. La segunda es el Splatterpunk, subgénero que realmente no es Ciencia Ficción, sino una derivación del Gore, el Splatter, la Serie B y el Exploitation.

Iniciaré pues con una definición de lo que yo considero es el Stitchpunk:

El Stitchpunk es una derivación del Scrappunk que se distingue por el tipo de desechos usados para la fabricación de tecnología, que es este caso son los desechos orgánicos. 

TELA Y COSTURA

Stitch (del inglés “puntada”) fue usado porque los personajes principales de la película 9 son de tela, y al ser una historia de Ciencia Ficción ambientada en un mundo postapocalíptico que critica la actitud autodestructiva de los humanos, el sufijo punk le quedó como anillo al dedo. Sin embargo, no todos los autómatas que aparecen en el filme son de trapo, el resto están fabricados con desperdicios que lo que alguna vez fueron aparatos electrónicos o basura orgánica (tela, madera y hueso). Está peculiaridad me permitió entender que el Stitchpunk es en realidad un Scrappunk de desechos orgánicos.

MATERIALES ORGÁNICOS VS INORGÁNICOS

La tela no puede constituir la base de una tecnología ficticia, la propia película de 9 hace uso de la fantasía —y no de la ciencia—  para explicar la aparente vida de los muñecos de trapo. Tomando en cuenta las características que ya definí en el ensayo sobre Scrappunk, me percaté de que era posible la existencia de una tecnología ficticia, futurista y racionalmente verosímil a partir de elementos orgánicos fácilmente degradables que otorgaría características totalmente diferentes al subgénero. Fue así como la especialización en determinado tipo de desechos me permitió aceptar y expandir un subgénero que muchos habían confinado al uso de la tela.

Ya tenemos en claro que el Stitchpunk se basa en desechos orgánicos o fácilmente degradables, mientras que el Scrap hace uso de los inorgánicos. Entre estos materiales no degradables tenemos los que son o fueron herramientas electrónicas y los que cumplieron funciones totalmente diferentes. Un Scrappunk Clásico puede presentar ambos tipo de desechos, pero cuando hace uso exclusivamente de basura electrónica y se desarrolla en un contexto intacto podemos puntualizarlo aún más denominándolo Nano-Scrappunk (aunque esto ya es una excesiva delimitación que sólo yo utilizo).

Scrappunk

Nota: Quiero aclarar que el término Scrappunk no ha sido usado de manera general por artistas plásticos, mucho menos por escritores o animadores. La siguiente es una propuesta que el autor de estas líneas hace para diferenciar determinados elementos muy particulares de la Ciencia Ficción. Así como muchos Steamers (seguidores del Steampunk) defienden la existencia del Clockpunk, yo personalmente creo que el Scrappunk puede existir como un subgénero punk independiente, cuyas características intentaré puntualizar en los siguientes párrafos.

Considerada como una versión rústica del futuro, el Scrappunk surgió como un movimiento artístico underground cuyas obras —principalmente esculturas— eran creadas a partir de desechos y todo tipo de basura. A partir de la influencia que el Cyberpunk, el Steampunk y las artes plásticas proporcionaron, el nuevo género llegó a escena.

Empezaré con una definición de lo que yo propongo es el Scrappunk:

El Scrappunk en un subgénero derivado del Cyberpunk y diferenciado de éste a partir exclusivamente de sus elementos visuales. La tecnología (maquinas, edificaciones o ropa) está construida a partir de desechos. El contexto es postapocalíptico y en muchas ocasiones no hay presencia de humanos; mientras que la dinámica social presenta todas las características anárquicas y decadentes que son de esperar en este tipo de obras.

Resulta esencial puntualizar que, como determinados géneros punk, el Scrappunk puede consolidarse como subgénero independiente únicamente por su peculiaridad estética, es decir, por la parafernalia, escenarios y vestuario; los argumentos centrales siguen siendo netamente cyberpunks.

LA CIENCIA DEL DESECHO

Como toda obra de Ciencia Ficción, el Scrappunk requiere de una construcción tecnológica racional a partir de la cual desplantar todo su universo científico, y es justamente en la basura donde la ha encontrado. Hacer verosímil la construcción de un artilugio capaz de volar fabricado únicamente con desechos de metal y otros restos similares es lo que hace único y diferente a este subgénero. Así como la Space Opera hace creíbles los viajes intergalácticos, el Scrappunk hace creíble la existencia de una tecnología superior hecha con desperdicios.

Este subgénero puede establecer su particular desarrollo tecnológico a partir de tres contextos: (1) el futurista, (2) el postapocalíptico y (3) el pseudoretrofuturista. El primero se refiere a una sociedad futurista cuyo único recurso es la basura, a partir de la cual crean maquinas imposibles de crear en nuestro mundo actual y por ende más avanzadas. El segundo también muestra a una sociedad del futuro pero cuyas invenciones son creíbles y realizables en nuestra actualidad, el deterioro tecnológico es tal que no pueden crear tecnologías superiores, únicamente pueden crear herramientas simples a partir de los desechos. El tercero se basa en los subgéneros punk retrofuturistas, en otras palabras, podemos encontrar un Steampunk, Clockpunk, Atompunk o Dieselpunk cuya tecnología tenga como materia prima la basura.

No debemos confundir la materia prima con el combustible. El Scrappunk hace uso de materia prima, pero no se restringe a un combustible determinado como sí lo hacen los punks retrofuturistas.

TECNOLOGÍA Y BASURA

Para puntualizar un poco más la diferencia entre tecnologías debemos entender el contexto industrial de la sociedad ficticia. Este contexto puede tener dos probabilidades: aquella que alude a una conciencia ecológica y aquella que indicia escases de recursos. La primera no debe ser confundida con una ideología positiva que aboga por el cuidado del medio ambiente, simplemente la sociedad se ve imposibilitada para obtener los recursos para la fabricación de herramientas a pesar de que estos existen. La segunda, por su parte, tiene una carencia total de recursos y solamente cuenta con los desechos de lo que en antaño fue una sociedad prospera.

Si observamos con cuidado, la aparente conciencia ecológica en realidad tiene un trasfondo más social, pues nos habla del control sobre los recursos por parte de un sector de la población, forzando a los sectores más bajos a satisfacer sus necesidades con los desechos a su alcance. Este aspecto tiene un trasfondo históricamente observable, pues muchas comidas típicas —al menos en México— se preparan con ingredientes que en algún momento fueron considerados sobras por las clases altas, de la misma forma que muchos artistas plásticos han usado basura para sus esculturas. Paradójicamente, la escasez de recursos es en realidad la que tiene un discurso ecológico, pues trata de hacernos reflexionar sobre el futuro decadente que nos espera si no cuidamos los bienes que la naturaleza nos proporciona.

EL FRENO TENOLÓGICO

Existen determinadas obras cinematográficas (como Waterworld de Kevin Reynolds, 1995) que en apariencia lucen como un retrofuturismo debido a que toda su tecnología se basa en un combustible específico. Sin embargo, esto ocurrió a causa de algún fenómeno que colapsó a la civilización entera y ocasionó un freto total en el desarrollo tecnológico.

Estos falsos retrofuturismos no deberían ser catalogados como tales, pues nos hablan de una sociedad del futuro cuyo desarrollo tecnológico fue interrumpido y posteriormente restablecido pero en una dirección distinta y a partir de los desechos sobrevivientes de la antigua sociedad.

ARGUMENTO Y SOCIEDAD

Como en todas las obras Cyberpunk, la crítica social está presente de manera intrínseca, o sea que no puede desligarse de la trama central. En el caso del Scrap, las metáforas que encubren la crítica social se vuelven más directas pues no requieren de una dinámica social tan elaborado como en  el Cyberpunk ni de un trasfondo tan filosófico como en el Nanopunk. Los propios elementos visuales se encargan de hace notar al espectador el enfoque crítico de la obra.

Si bien los temas a tratar en este subgénero son tan amplios como la Ciencia Ficción misma, existen quizás tres que podrían considerarse la base: la lucha de clases por el acceso a recursos, la ecología y la ausencia de humanos. Los dos últimos son aspectos natos del Scrappunk, mientras que el primero resulta ser un elemento extraído de la Ciencia Ficción Social (CFS).

Tecnocracia. A pesar de seguir siendo un Cyberpunk, el Scrappunk rompe uno de los vínculos sociales más sólidos del género: la sociedad tecnocrática. El Scrap no puede presentar una elite tecnológica por dos razones, la primera es la obvia decadencia social que fuerza a la población a usar desechos para subsistir, por lo que sería ilógico que su organización continuara siendo tan compleja, por el contrario, presenta cierta involución social; un regreso a los grupos humanos pequeños con vínculos y relaciones más estrechas. La segunda tiene que ver con la propia definición de tecnocracia, pues a pesar de que exista una compleja sociedad guiada por una elite gobernante ya no será posible una producción ordenada de bienes para satisfacer a un creciente mercado consumista.

Si encontramos una obra con una elite gobernante y una sobreproducción de bienes que alimenta un mercado capitalista cada vez más grande pero que usa los desperdicios como materia prima, entonces eso dejaría de ser Scrappunk. Algunos llamarían a eso un Ecopunk (o Greepunk), pero para mí cuando mucho podría ser un No-Cyberpunk, aunque en lo personal le quitaría el sufijo punk y la clasificaría como una obra de “ciencia ficción con mensaje ecológico”. Sé que ésta excesiva delimitación parece innecesaria, pero tiene que ver con mi postura a que un Ecopunk no puede existir por el simple hecho de que lo ecológico es positivo, mientras que lo punk aboga por un futuro sin esperanza.

POSTAPOCALÍPTICO

En el ensayo sobre Postcyberpunk ya expliqué que el prefijo post no indica temporalidad, y que de allí surgía la errónea idea de que dicho subgénero nos habla sobre lo que pasó después de la decadencia de la sociedad tecnocrática. Sin embargo, si algún subgénero merece ser considerado el sucesor cronológico del Cyberpunk es precisamente el Scrappunk, pues su desarrollo requiere forzosamente una decadencia total que obligue a los humanos o robots a usar desperdicios como materia prima, razón por la cual sus historias se desarrollan en mundos tan caóticos que en ocasiones ya no es posible hablar de sociedades humanas.

Quiero aclarar que cuando me refiero a decadencia y caos no forzosamente implica un escenario en las misma condiciones, pues la historia puede desarrollándose en un escenario pulcro y ordenado. La diferencia aquí es el contexto de la basura, que a continuación definiré con base en criterios arqueológicos: Si la basura fue desechada porque ya cumplió con su ciclo de vida útil, entonces estaremos frente a un Scrappunk nato, pero si los desechos usado son basura de facto (desechos nunca utilizados o que fueron abandonados aún en buenas condiciones) tendremos un Nano-scrappunk, lo nano es por el minimalismo en el aspecto visual.

AUTÓMATAS CONSTRUYENDO AUTÓMATAS

Ya trate de definir al Scrappunk con base en sus características tecnológicas, sus argumentos clave y su contexto social y temporal. Sin embargo, lo que realmente me llevó a escribir esto y me hizo notar las pequeñas sutilezas en ciertas obras cyberpunk que podrían derivar en un subgénero diferente que opté por llamar Scrappunk fue la ausencia de humanos.

El Scrappunk puede dividirse en dos grandes rublos: (1) el que presenta humanos y que solamente pertenece al género por su aspecto visual, escenarios y parafernalia, pero cuya historia sigue siendo netamente cyberpunk, y (2) el que presenta autómatas (robots) en un mundo postapocalíptico en el que los humanos han desaparecido por su propia decadencia (las variantes que expliquen la ausencia de humanos pueden llevarnos a definir distintos tipos de Scrappunk, siendo la decadencia social la correspondiente al Scrappunk Clásico).

A continuación explicaré las variaciones que puede haber dentro de este subgénero usando como ejemplo cuatro obras de animación.

1. Scrappunk Clásico: En el cortometraje Origen, podemos ver a un autómata hecho totalmente con basura que nada tenía que ver con mecanismos robóticos. No hay presencia de humanos, los robots construyen robots y el escenario es un mundo lleno de basura, hostil y sin vida.

2. Stitchpunk: En la película 9 podemos ver a un grupo de autómatas fabricados con materiales orgánicos (tela, hueso). No hay presencia de humanos, algunos autómatas fueron construidos por humanos y otros por otros autómatas, el escenario es un mundo lleno de basura, hostil y sin vida.

3. Nano-scrappunk: En el cortometraje Hum podemos ver a un grupo de robots construidos con los restos funcionales de aparatos de sonido. No hay presencia de humanos, los robots construyen robots y el escenario está intacto.

4. Scrappunk por estética: En la película Wall-E vemos dos escenarios distintos. El primero es el escenario terrestre, en el que vive Wall-E, que representa al escenario del Scrappunk Clásico (sin vida, lleno de basura y sólo hay robots). El segundo es el escenario espacial, una sociedad tecnocrática y altamente hedonista (desde el punto de vista consumista), controlada por una élite robot pero decadente y deshumanizada en su interior. Este segundo escenario, a pesar de presentar la crítica social propia de Cyberpunk, no puede ser considerado como tal por la falta de estética; en todo caso la película es una Space Opera con crítica social pero que podemos considerar Scrappunk por los elementos visuales de su primer escenario.

LA RELACIÓN ROBOT Y LA ANALOGÍA CON EL HUMANO

En un scrappunk que no presenta humanos como personajes principales, los aspectos emocionales, sociales y culturales son relegados a las máquinas. Generalmente estas adquieren algunos sentimientos y personalidades que condicionan su forma de actuar y las tornan más humanas, ya sea porque presentan gestos, manías o inquietudes propias de nuestra especie. No es raro encontrar historias donde los robots se enamoran, se rebelan, sufren o sienten felicidad, más allá del apartado lógico que los obliga a seguir las órdenes de sus amos.

Si retomamos el ejemplo de Wall-E, podemos ver al pequeño robot como una especie de ermitaño que añora el contacto humano (en este caso el contacto robot) y colecciona cosas curiosas que encuentra en la basura, además de representar el papel de la clase obrera. Mientras que Eva tiene un estatus robot más alto y una función más importante: encontrar vida. Así, podemos notar que la película retoma la tradicional historia de amor entre dos sujetos de clases sociales distintas.

La Ciencia Ficción, que a final de cuentas no es más que una sátira, critica a la sociedad de una manera indirecta; los robots son una forma que tienen los autores de escudarse e intentar encubrir los problemas reales de nuestro mundo y así criticar sin criticar, como lo hacían las antiguas fabulas de animales.

Imágenes:
Industria Mechanika
TMP
Ian McQue

Pale Cocoon

Título Original: ペイル・コクーン (Peiru Kokûn).
Género(s): Ciencia Ficción/Ciencia Ficción Social, Psicológico, Drama.
Director: Yasuhiro Yoshiura.
Estudio: Studios Rikka.
Emisión: 2006.
Duración: 20 minutos.
Extras:

Enigmática, compleja, nostálgica y un poco letárgica, son algunos apelativos que describen la segunda OVA producida por Studios Rikka y Yasuhiro Yoshiura. Una obra complicada que no es fácilmente digerible, pero que resulta en extremo atractiva para los amantes de la ciencia ficción, del anime y de su director.

La calidad visual es impactante y nos muestra el crecimiento que Yoshiura ha tenido con respecto a sus trabajos previos, tanto en la calidad argumental como en la técnica. El diseño de personajes es el mismo que ha usado en todas sus obras y la mezcla de personajes en 2D con escenarios de CGI siempre resulta grata. Dichos escenarios presentan una arquitectura neobrutalista altamente industrial que ambientan perfectamente la historia. Sin mencionar la música que me parece excelente, agradable y muy adecuada para el ritmo del corto.

En cuanto a la trama, sigue las mismas bases que todos sus trabajos, series con alto contenido psicológico y que son complejas de entender. En esta ocasión Yasuhiro nos transporta a un futuro postapocalíptico donde al parecer los humanos han contaminado la tierra volviéndola inhabitable, obligándolos a refugiarse en colonias artificiales subterráneas.

En una de estas colonias vive Ura, un joven que trabaja en el “Departamento de Excavación de Archivos”, un organismo encargado de restaurar archivos binarios para recuperar toda la información posible del pasado terrestre. Sin embargo, la emoción de los descubrimientos se va opacando con la monotonía del trabajo, y la nueva y artificial sociedad empieza a sucumbir bajo el gran peso de la nostalgia que provocan los recuerdos de la destrucción que la estupidez humana provocó a su propio mundo. Al final, Ura descubre que la tierra es un hermoso y bello planeta azul, y que la colonia donde vive y trabaja se encuentra en la Luna.

La serie apela perfectamente a la nostalgia y nos muestra cómo los humanos siempre nos aferramos al pasado. Ura resulta ser un arqueólogo del futuro que excava en archivos informáticos a fin de intentar comprende cómo era la tierra cuando el sol brillaba en lo alto y la gente podía habitarla con tranquilidad.

Como en todos los trabajos de Yoshiura, su obra está plagada de simbolismo que probablemente sólo él es capaz de entender en su totalidad. Pese a eso, intenta hacernos reflexionar sobre la importancia de la Historia y cómo el hecho de desconocerla nos impide saber dónde estamos realmente y cómo llegamos ahí. La insipidez y monotonía del futuro tecnológico no sólo nos aleja de la naturaleza, sino que también nos hace olvidar la herencia de nuestro pasado. Una obra de culto que no nos podemos perder.