Serial Experiments Lain

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Título Original:シリアルエクスペリメンツレイン (Shiriaru Ekusuperimentsu Rein).
Género(s): Ciencia Ficción/Cyberpunk/Wirepunk, Psicológico, Seinen.
Director: Ryutaru Nakamura.
Estudio: Triangle Staff.
Emisión: Julio 1998 – Septiembre 1998.
Duración: 13 Episodios.
Extras:

Serial Esperiments Lain no sólo es considerada como una de las máximas obras de culto en la animación japonesa, también comparte el podio con obras cyberpuk de la calidad de Akira o Ghost in the Shell, y es, sin duda alguna, la obra wirepunk por excelencia.

Lo que resulta sobresaliente de SE Lain es el hecho de haber sentado muchas de las bases para el posterior desarrollo de género Wirepunk, pues la serie se adentra en cuestiones filosóficas sobre los conceptos de comunicación, realidad y divinidad, todo desde un red virtual en la que el mundo entero está interconectado.

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La serie presenta el típico estilo noventero simple y desgarbado, gran parte de los elementos,  como escenarios y personajes, tienen pocos detalles y visualmente no resaltan mucho. Sin embargo, las sombras, los cables eléctricos y las luces de neón generan una estética muy particular que nos remite a la visceralidad arquitectónica del Cyberpunk clásico. La banda sonora es sobresaliente, pues la música y los sonidos ambientales generan una atmósfera intrigante.

La calidad de animación es buena y se ajusta tanto a las breves escenas de acción como a las extensas escenas introspectivas. El diseño de personajes es excelso y nos presenta una variedad de personalidades que se complementan, generan conflictos e impulsan el desarrollo de la historia, en especial Lain, quien expone tres facetas de su personalidad muy distintas entre sí y nos permite apreciar la formidable construcción psicológica de los personajes.

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La serie gira en torno a Lain Iwakura, una introvertida y solitaria niña de 14 años que empieza a interesarse por la computación cuando recibe un correo electrónico de una compañera muerta. Lain se adentra en el mundo de las Navi y en el Nexo, una red virtual similar a internet, y descubre que el mundo real y el virtual están más conectados de lo que parece.

Mediante un dispositivo conocido como psiquis, Lain logra entrar de forma libre a la red y adquiere tanto poder que se convierte en un ser omnipresente. Su popularidad le genera enemistades y termina enfrentando a los Caballeros, un grupo de hackers que dominan el Nexo. Con forme su poder aumentar, Lain empieza a cuestionarse sobre la realidad, las limitantes de poseer un cuerpo físico y la existencia de un dios.

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El ritmo es letárgico, pero a pesar de la lentitud de algunas escenas, lo estáticas que pueden llegar a ser o los largos periodos de silencio, la obra es sumamente densa, en todo momento hay información fluyendo y eso obliga al espectador a poner mucha atención. Realmente es difícil captar todo lo que la serie dice y lograr que esa información en su conjunto signifique algo que nos ayude a entender lo que pasa.

La serie tiene una gran cantidad de referencias propias de las obras cyberpunk, entre ellas están los dispositivos que permiten una conexión entre el usuario y el Nexo, las drogas sintéticas, el onirismo, los avatares virtuales que difieren de nuestra personalidad en el mundo real, planes y conspiraciones gubernamentales, tecnología extraterrestre y una constante temática existencialista.

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Como muchas obras cyberpunk, SE Lain recurre a los tópicos más clásicos del género, como el submundo anarco-punk, ejemplificado en el club Cyberia, los hackers, y la corriente filosófica del Transhumanismo o en este caso posthumanismo, pues plantea que la evolución humana será capaz de trascender únicamente mediante el uso de la tecnología que le permita superar sus limitaciones físicas.

También está presente una fuerte disertación sobre el concepto de dios, que retoma algunos de los elementos que constituyen a una divinidad y los contrasta con aquellas características que un humano puede tener en el mundo virtual, llegando a la conclusión de que si existe un dios sólo puede estar en la red.

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Como toda obra wirepunk, SE Lain se cuestiona sobre el concepto de realidad, teniendo como base la existencia de dos mundo (el real y el virtual) dentro de los cuales existen seres cuyas características permiten definirlos como seres vivo. Quizás quienes sólo habitan en el mundo virtual no sean seres biológicos, pero viven, se desarrollan y evolucionan aún más que quienes nacimos en el mundo real, pues ellos no están limitados a las ataduras que un cuerpo material nos impone.

La serie representa un verdadero reto para el amante de la animación, pero es uno de los clásicos de culto más apreciados entre los espectadores. Sus complejos argumentos nos incitan a cuestionarnos sobre la evolución humana, la fusión entre el mundo real y el virtual y el concepto de realidad. Una verdadera joya del anime, de su propio género y de los medio audiovisuales en general.

Cyberware

Cyberware

Entre las obras audiovisuales de ficción, y propiamente dentro de la Ciencia Ficción en todas sus variantes, existe un elemento muy particular que para ciertos espectadores resulta atractivo, mientras que para otros es algo desagradable, me refiero al Cyberware, aquellas partes del cuerpo que han sido sustituidas por implantes cibernéticos.

DE LA MÁQUINA AL ANDROIDE

Antes de profundizar en el tema, es conveniente establecer la definición de algunos términos que con frecuencia son usados como sinónimos, pero cuyo significado real alude a aspectos distintos dentro de la tecnología. Los significados son extraídos de la RAE.

Máquina. Artificio para aprovechar, dirigir o regular la acción de una fuerza. Es decir, al aplicar una pequeña cantidad de fuerza sobre un aparato, ésta se incrementa y nos permite realizar trabajos pesados. Ejemplos de máquinas simples los tenemos en el plano inclinado, la palanca, la polea y la rueda.

Autómata: La RAE tiene dos buena definiciones para ésta palabra. (1) Instrumento o aparato que encierra dentro de sí el mecanismo que le imprime determinado movimiento; (2) máquina que imita la figura y los movimientos de un ser animado. Los relojes cucú son un buen ejemplo de esto, pues el péndulo permite que las manecillas y la pequeña ave se muevan cada hora.

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The Matrix

Robot. Máquina o ingenio programable capaz de manipula objetos y realizar operaciones antes reservadas sólo a personas. Pueden considerarse robots desde los brazo industriales que ensamblan automóviles, hasta las mascotas que se mueven y emiten sonidos como cualquier animal. Todo robot es un autómata, pero no todo autómata es robot, para ser robot se requieren componentes electrónicos y cibernéticos.

Cíborg (Cyborg). Ser formado por materia viva y dispositivos electrónicos. En otras palabras, cualquier organismo biológico al que se le implantó o sustituyeron partes originales de su cuerpo con prótesis cibernéticas. Dichas partes implantadas se denominan cyberware.

Androide. La RAE lo define como “autómata de figura de hombre”, pero un androide, a diferencia de un autómata, no sólo tiene una similitud física con el humano, sino que también puede imitar su comportamiento a nivel emocional.

IA (Inteligencia Artificial). Entidad capaz de razonar por sí misma usando como paradigma la inteligencia humana. La IA generalmente se implanta en androides, pues ellos requiere tomar decisiones y emular los sentimientos humanos, a diferencia de los robots que les basta con un programa que guie su trabajo o de los ciborg que tiene la mente del ente orgánico para eso.

Robocop
Robocop

Dos ejemplos perfectos para diferenciar entre Cyborg y Andróide están en las sagas cinematográficas Robocop y Terminator. Robocop es un ciborg, pues fue creado a partir del cuerpo moribundo del oficial Alex Murphy. Por su parte, Terminator es un androide, no sólo por tener aspecto humano, sino porque a lo largo de la saga irá adquiriendo y entendiendo algunas emociones humanas.

Dentro de séptimo arte, el “mecanismo que le imprime determinado movimiento” al autómata no debe ser forzosamente de índole mecánica. Por ejemplo, Pinocho es un autómata que imita el movimiento de un ser vivo (un niño), pero aquello que lo mueve es la magia.

FMA 7
Fullmetal Alchemist

TRANSHUMANISMO

Una de las principales corriente filosófica que han inspirado muchos de los preceptos y usos de la tecnología que podemos ver en las obras de ciencia ficción, es el Transhumanismo. Esta corriente del pensamiento pretende hacer uso de las nuevas tecnología para mejorar las capacidades humanas, desde las intelectuales y físicas, hasta las emocionales.

Partiendo del concepto básico del Transhumanismo, tenemos que en las obras audiovisuales existen dos factores que justifican la presencia del cyberware, el primero y más obvio es la amputación de un miembro y la implantación de una prótesis cibernética que realiza las mismas funciones del cuerpo original; la segunda corresponde a una mejora intencional de las capacidades humanas.

Tetsuo
Akira

CYBERWARE

El cyberware es pues cualquier prótesis cibernética implantada en un organismo biológico y conectado a su sistema nervioso. El tipo de prótesis, el lugar y la utilidad pueden variar dependiendo de las necesidades de sujeto o de las características de la obra audiovisual.

No debemos confundir las prótesis corporales con prendas o dispositivos que permiten a un cuerpo biológico establecer una conexión neuronal con un mecanismo cibernético. Por ejemplo, el mecanismo que permiten pilotar tanto Evas (Evangelion) como Jeagers (Pacific Rim) no está fusionado directamente al cuerpo de los pilotos.

Tenemos cyberware tan simple como el implante Zoe del filme The Final Cut (Omar Naim, 2004), que graba todo lo que ven los ojos, hasta las conexiones neuronales directas con el cerebro (Headware) de Ghost in the Shell y la saga Matrix.

Saikano
Saikano

Ejemplos clásicos del cine son el ya mencionado Robocop, algunos personajes de la saga Star Wars (Vader, Grievous) y Tetsuo de Akira. Para la televisión tenemos series como The Six Million Dollar Man o The Bionic Woman, mejor conocidos como el hombre nuclear y la mujer biónica. Mientras que en el anime uno de los más emotivos es Saikano.

Ejemplos no tan cibernéticos los tenemos en los respectivos brazos de Edwar Elric, de la serie Fullmetal Alchemist, y Finn el humano, en el capítulo “Finn el humano” de la serie Hora de Aventura. En ambos casos su brazo en una extensión metálica que pueden mover pues está conectada a su cuerpo y por ende se infiere que también lo está a su sistema nervioso. No existen componente cibernéticos ni electrónicos y el dispositivo tiene un origen más mágico que científico.

Tampoco debemos caer en excesos y considerar cyberware a prótesis como garfios, garras o patas de palo. Una prótesis podrá ser cyberware independientemente de su origen (mágico o científico) mientras sea cibernético y mantenga una conexión con el cuerpo del sujeto. La versatilidad que nos dan las obras audiovisuales a diferencia de la ciencia real, se debe a que gracias al género tendremos una explicación y una tecnología que nos permitirán tener, por ejemplo, un brazo metálico generado por la alquimia.

Tetsuo The Iron Man
Tetsuo The Iron Man

BODYWARE

El bodyware es una versión más avanzada y moderna del cyberware, pero en esencia es lo mismo: una parte biónica adherida a un cuerpo orgánico y conectada mediante una sinapsis nerviosa. La diferencia es únicamente estética, al igual que ocurre con el Cyberpunk y el Nanopunk, de hecho es frecuente encontrar cyberware en obras cyberpunk y bodyware en obras nanopunk.

Un ejemplo de bodyware nos lo da el filme Yo Robot (Alex Proyas, 2004). Spooner, el personaje que interpreta Will Smith, tiene un brazo y parte del torax reconstruidos, pero no es posible observar la diferencia entre su prótesis cibernética y su cuerpo real. La película también nos regala ejemplos perfectos para diferenciar otros elementos. Tenemos que Will Smith interpreta a un ciborg, Sonny es un androide y Viki es una inteligencia artificial.

Yo Robot
Yo Robot

EXCESOS

El cine nipón y la Serie B nos han regalado todo tipo de obras basadas en la implantación de partes corporales cibernéticas. Sin embargo, también han caído es excesos que pueden llegar a ser verdaderas aberraciones cinematográficas o geniales obras de culto.

Entre las obras de culto tenemos Tetsuo: The Iron Man (Shinya Tsukamoto, 1989) y Planet Terror (Robert Rodríguez, 2007). En la primera tenemos a un hombre que se trasforma en una pila de desechos de metal, mientras que en la segunda vemos a una hermosa mujer usar una ametralladora como pierna.

La película de Rodríguez resulta ser un tributo al cine japonés en donde vemos a chicas con armas y otras partes biónicas implantadas en su cuerpo. Este tipo de películas recurre siempre a la exageración, al Gore, el Splatter y a la comedia negra, pero se han ganado un cumulo de fieles seguidores por todo el mundo pese a lo bizarro de sus argumentos. Dos geniales ejemplos son las obras de Nobotu Iguchi: Kataude Mashin Gâru (2008) y Robo-geisha (2009).

Kataude Mashin Gâru
Kataude Mashin Gâru

DE ANDROIDE A HUMANO

Si bien el desarrollo clásico es modificar un cuerpo humano a tal grado que resulte casi indistinguible de un androide, como pasa en Ghost in the Shell, también hay ejemplos que nos muestran el desarrollo opuesto, esto es, un androide que modifica su cuerpo para hacerlo más humano.

Bicentennial Man (Chris Culumbus, 1999) nos narra las peripecias que Adrew, robot protagonizado por Robin Williams, debe afrontar en su camino para convertirse en un hombre. Con el paso de los años modifica su organismo a tal grado que primero se convierte en un androide y posteriormente logra ser reconocido legalmente como un humano.

Las temáticas de los ciborg, el cyberware y la IA de la mano del Cyberpunk, el Nanopunk y especialmente el Wirepunk, nos permiten reflexionar sobre si un ser nacido como humano puede modificarse tanto que pierda dicha condición o por el contrario, si un ente nacido como máquina puede acercarse tanto a la humanidad que puede considerarse un ser vivo.

Ghost in the Shell

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Título Original: 攻殻機動隊 (Kôkako Kidôtai).
Género(s): Ciencia Ficción/Cyberpunk/Wirepunk, Seinen.
Director: Mamoru Oshii.
Estudio: Production I. G.
Emisión: 1995.
Duración: 82 minutos.
Extras: Ghost in the Shell: Innocence, Ghost in the Shell: SAC, Ghost in the Shell SAC 2nd Gig, Ghost in the Shell: SAC Solid State Society.

Basada en la manga homónimo de Masamune Shirow, Ghost in the Shell es una de las películas más representativas del Cyberpunk animado a nivel mundial. Su estética, sus personajes y la poética forma de abordar la dicotomía entre la realidad y la virtualidad son sencillamente impresionantes.

Ghost in the Shell no sólo es uno de los anime de culto más importantes de las últimas décadas, también es la perfecta concretización del Cyberpunk, el Nanopunk y el Wirepunk en una sola obra. El filme fluctúa entre la frontera de esos tres géneros y retoma algunos de sus elementos más esenciales, lo que la hace una referencia obligada para todo amante de la Ciencia Ficción, no por nada ha sido inspiración para muchas obras del género, como la saga Matrix de los hermanos Wachowski.

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La calidad de animación es tan impactante que aún hoy luce vigente. El estilo gekiga usado en los personajes es excelso, pues la rudeza de estos logra reflejar la violencia de ese mundo distópico y tecnológico. La música es bellísima y ambienta de manera sublime cada una de las escenas, generando una atmósfera lúgubre y siniestra.

El diseño de escenarios es uno de los aspectos más sobresaliente, pues no sólo hace uso de esa estética oscura, industrial y sobresaturada propia del Cyberpunk, también nos muestra elementos más delicados y minimalistas que coquetean con el Nanopunk. La detallada urbe logra un aspecto visceral y hacinado pero sin abusar del neobrutalismo, lo que resulta sumamente atractivo. Sus escenarios están inspirados, sin duda, en la ciudad de Kowloon, Hong Kong, el lugar con la mayor densidad demográfica en el mundo hasta su destrucción en 1993.

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La historia gira en torno a la teniente Motoko Kusanagi, una cyborg que trabaja para el departamento policial en el área de delitos tecnológicos, conocida como “sección 9”. Los problemas comienzan cuando su unidad es encomendada para atrapar a un pirata cibernético, el “Maestro de Marionetas”, quien se ha infiltrado en el “fantasma” de algunas personas con el fin de crear conflictos políticos.

Todo se complejiza cuando Kusanagi descubre que dicho criminal es en realidad una inteligencia artificial surgida del océano de información que hay en la red. Dicha entidad se reconoce a sí misma como una nueva forma de vida y exige asilo político.

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La historia toma lugar en un futuro en donde los cerebros de todas las personas están interconectados en una red mundial. Asimismo, muchos humanos han modificado su cuerpo a tal punto que lo único humano que queda de ellos es su “fantasma”, que podemos denominar como conciencia o alma, y que les permite diferenciarse de los androides.

Los temas que trata la obra son muchos y muy complejos, pero en esencia, todo puede resumirse al conflicto filosófico de la realidad, que resulta ser el tema principal en las obras wirepunk, sobre todo cuando hablamos del mundo natural en contraposición con la vida artificial creada por los humanos. La película se plantea sobre qué nos hace humanos, qué es real y cómo debemos redefinir al “ser vivo” en una era en la que existe una vida 2.0.

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Hablando sobre qué nos hace humanos, tenemos que si el cuerpo artificial de un cyborg puede simular las mismas funciones que las de un cuerpo humano, entonces los atributos fisiológicos dejaran de ser un distintivo entre ambos. Si la inteligencia artificial puede reproducir, sentir y pensar las mismas cosas que un humano entonces dónde estará la diferencia entre uno y otro. El “fantasma” es esa delgada línea que separa lo natural de lo artificial, pero si lo artificial crea sus propios “fantasmas” entonces ya no existirá diferencia.

Los empiristas dicen que la realidad es todo aquello que percibimos con nuestros sentidos y que podemos recordar. Sin embargo, el filme nos muestra que las experiencias pueden ser simuladas o haber sufrido alteraciones y que nuestros recuerdos pueden ser implantados. Todo esto redefine lo que somos, pues nuestra identidad se construye con base en lo que hemos vivido pero no tendremos forma de comprobar si esto fue real.

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Finalmente, si una inteligencia artificial toma conciencia de sí misma, reproduce las mismas emociones y experiencias que un humano y supera el conflicto sobre su origen pues se reconoce como nacida de un cúmulo de información destinado a evolucionar, entonces cuáles serán los argumentos para no considerar viva a esa entidad. Posiblemente no nació como un organismo biológico, pero sus procesos de crecimiento y desarrollo, pese a no ser físicos, siguen el mismo patrón que el de cualquier otro ser viviente.

Ghost in the Shell es una obra magnífica, con temáticas de una profundidad abismal en lo que respecta al ámbito científico, político y filosófico. Nos cuestiona sobre aquello que nos define como humanos y como individuos únicos, nos pone en alerta sobre lo que consideramos realidad y nos deja pensando sobre si un ser vivo debe ser forzosamente un ente orgánico.

Heavy Metal 1981

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Título Original: Heavy Metal.
Género(s): Ciencia Ficción/Ciencia Ficción Psicodélica/Cyberpunk, Fantasía Heroica.
Director: Gerald Potterton.
Estudio: CinéGroupe, Atkinson Film-Arts.
Emisión: 1981.
Duración: 91 minutos.
Extras: Heavy Metal 2000.

Quizás algunos de ustedes asocien la canción de arriba y la imagen de portada con uno de los capítulos de South Park llamado “Major Boobage” en donde los niños se drogaban con orín de gato (quesear), pues bien, dicho capítulo es un tributo a este filme canadiense, el cual está basado en algunas historias de la revista Heavy Metal editada por Leonard Mogel y que no es otra cosa sino la versión americana de Metal Hurland, en la cual trabajó Moebius y que recoge toda la esencia y estética que ha caracterizado a las revistas pulp desde siempre.

Heavy Metal es totalmente sui generis, incluso en la actualidad en donde hemos visto obras de todo tipo y diversos géneros sigue siendo un parte aguas que rompe con el estereotipo de la Ciencia Ficción clásica y desecha el viejo paradigma de lo hard y lo utópico, mezclando el género con una Fantasía Heroica propia de Robert E. Howard y una historia llena de violencia y sexualidad que hereda de su origen pulp.

Desde el primer minuto, el filme se destaca por su sorprendente apartado musical, pues con ese nombre no podía más que recurrir a tan fabuloso género para amenizar y ambientar su historia. Entre los músicos y bandas que prestaron su voz e instrumentos para la película tenemos a Sammy Hagar, Riggs, Devo, Blue Öyster Cult, Cheap Trick, Don Felder, Donald Fagen, Nazareth, Journey, Grand Funk Railroad, Black Sabbath, Trust y Stevie Nicks. La conjunción de estos artistas hace de la película no una obra animada, sino un concierto de rock engalanado con una animación.

La calidad de animación es muy buena si tomamos en cuenta la época y estilo, algunas escenas lucen los antiguos efectos especiales de las películas setenteras y ochenteras, de esos que recurrían a las miniaturas y maquetas en lugar de los diseños por computadora. La película nos muestra ese toque artesanal que a muchos nos gusta ver en el cine pero que cada vez es menos frecuente debido a la modernidad. En cuanto al diseño de personajes y escenarios estos son muy de la época, muy Serie B y reflejan el estilo característico de la Ciencia Ficción de aquellas décadas, elementos que en su mayoría derivaron en el Cyberpunk más industrioso y cuya inspiración en gran medida se debe a las obras de Moebius.

El filme nos presenta ocho cortometrajes que en su conjunto nos narran cinco historias diferentes cuyo trasfondo se encuentra ligado a una extraña y maligna esfera conocida como Loc Nar.

Soft Landing. Es el primer corto y en él vemos una gigantesca nave en el espacio de la cual sale un Corvette de 1960 que aterriza en la tierra.

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Grimaldi. En él vemos a un astronauta llegar a su casa con una extraña esfera verde que le muestra a su hija, esa esfera es el Loc Nar. Después de asesinar a su padre, el Loc Nar empieza a contarle a la niña todas las atrocidades que ha cometido en el espacio y cómo su maldad se ha apoderado de toda clase de criaturas.

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Harry Canyon. La historia toma lugar en un distópico Nueva York en donde vemos a un taxista llamado Harry involucrarse en un extraño asunto con la mafia después de que una sexy mujer le pidiera ayuda para escapar de los mafiosos que buscan apoderarse del Loc Nar. La peculiaridad de este corto es la estética de la ciudad, que posiblemente sirvió de inspiración a Otomo para Akira pues la ciudad es violenta, peligrosa, sucia, gran parte de ella está en ruinas y han delincuentes —muy al estilo anarco-punk— por todas las calles. Asimismo, la trama conserva elementos noir (la Femme Fatale, el chico rudo y la mafia) del Cine Negro de los cincuenta, que también nutrió abundantemente al Cyberpunk.

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Den. El cuarto corto nos muestra a un debilucho nerd que encuentra un extraño meteorito verde junto a su casa, al llevarlo a su habitación para estudiarlo es trasportado a un mundo salvaje en donde tiene lugar una guerra entre un rey y una reina que buscan apoderarse del Loc Nar para dominar el planeta entero, sin embargo, Den, quien ahora tiene un fornido y atractivo cuerpo, lucha para evitarlo y salvar a una joven y sensual mujer de servir como sacrifico. En el diseño del planeta vemos nuevamente la influencia de Moebius, mientras que los extraterrestres me recuerdan a los mutantes que salían en los Thundercats.

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Captain Sternn. La historia nos sitúa en una estación espacial repleta de extraterrestres y robots, en ella está siendo juzgado en Capitán Sternn, quien ha sobornado a un testigo para que hable a su favor, para su desgracia, el testigo encuentra al Loc Nar, quien lo enloquece y lo obliga a traicionar al capitán.

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B-17. La famosa escena del avión corresponde a éste corto, en él vemos a un avión de guerra ser bombardeado en lo que parece ser la Guerra de Vietnam. Con todos los tripulantes muertos, el piloto y el copiloto salen a buscar sobrevivientes, pero el Loc Nar aborda la nave y revive a los muertos.

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So Beautiful and so Dangerous. En el séptimo corto vemos llegar científicos al Pentágono con el fin de resolver el misterio de extrañas mutaciones, pero durante la junta una gigantesca nave se posa sobre el edificio y extrae a uno de los científicos —que en realidad era un androide extraterrestre— y sin quererlo extraen también a una secretaria llamada Gloria, quien hace el amor con un robot mientras Edsel y Zekel pilotean la nave por el espacio en un viaje pachequísimo. El corto es sin duda un fuerte referente al consumo de cocaína y otras drogas de la era Hippie y es una de las mejores obras animadas que representa el verdadero sentido de lo que es la Ciencia Ficción Psicodélica.

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Taarna. En éste corto se basa aquel capítulo de South Park. En él vemos a Taarna, la última Tarakian, enfrentarse a los Bárbaros que han sido poseídos por la maldad del Loc Nar. El corto es una mezcla de Western espacial y Fantasía Heroica, tiene muchos elementos bélicos y sexuales y sin duda es el más emotivo de todo el filme.

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La película es totalmente onírica, surreal y psicodélica, representa la mejor etapa de la Ciencia Ficción Pulp y en ella convergen los estilos de las películas Serie B y de esa Fantasía violenta y salvaje que al combinarse con la Ciencia Ficción dio origen a dos estilos: el que podemos ver aquí y el que enriqueció y consolidó, junto a las obras niponas, al Cyberpunk clásico.

Moebius

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Durante la mayor parte del 2012 el blog estuvo elegantemente decorado con las ilustraciones de Tatsuyuki Tanaka de su libro Cannabis Works, pues bien, ahora toca turno de adornarlo con las ilustraciones de uno de los más grandes dentro del mundo ilustrado de la Ciencia Ficción, me refiero al artista Moebius.

Jean Giraud, mejor conocido como Moebius, fue un artista francés nacido en 1938 y que desafortunadamente falleció el año pasado a la edad de 73 años debido al Cáncer. Moebius fue todo un revolucionario dentro de la Ciencia Ficción, pues reinventó la estética y creó un estilo propio que nada tenía que ver con el clásico Retrofuturismo setentero ni con el pesimista Cyberpunk de los ochenta. El estilo de Giraud nos remite a lo antiguo y a lo burdo, semejándose a esas películas Serie B pero con una esencia que rompe con todos los demás estilos dentro de la Ciencia Ficción. Para mí, el estilo de Moebius es sencillamente el mejor de todos dentro de éste género artístico, sólo superado por los retorcidos escenarios de Otomo.

Jean Giraud

Entre las obras más famosas de Moebius tenemos Blueberry (1963), un comic western en donde nos narra las aventuras del Teniente Mike Steve Donovan; El Incal (1980-88) en donde John Difool nos lleva por mundos metafísicos en una extraña y original propuesta de ciencia ficción, con un guion de Alejandro Jodorowsky, con quien Moebius trabajó estrechamente. Otras de sus obras son Arzach (1975-76) y The Long Tomorrow (1975); la primera coquetea con la Ciencia Ficción y la Fantasía Heroica, mientras que la segunda es netamente Ciencia Ficción con una estética cyberpunk que se popularizó años más tarde con Blade Runner (Ridley Scott, 1982).

Jean también colaboró en diferentes películas como diseñador, creando personajes, escenarios, naves y parafernalia diversa. Entre los filmes más famosos tenemos Tron (Steve Lisberger, 1982), Masters of the Universe (Gary Goddard, 1987), Willow (Ron Howard, 1988) y The Fifth Element (Luc Besson, 1997). Moebuis no sólo colaboró directamente con estas películas, sino que inspiró la estética de muchas otras, como la ya mencionada Blade Runner, Alien (Ridley Scott 1979) y Star Wars (George Lucas, 1977). Asimismo él se inspiró de artistas de todo el mundo, entre ellos Japón.

Giraud participó activamente durante toda su vida en diversas revistas de Fantasía y Ciencia Ficción, como Metal Hurlant, y no es exagerado cuando digo que éste hombre realmente revolucionó el género, pues rompió el paradigma de lo que debía ser la Ciencia Ficción hasta ese entonces. Sus obras no se limitaron a ilustraciones, pues manejó numerosas técnicas y siempre mostró una gran carga sexual, violencia, surrealismo y elementos psicodélicos.

En lo personal me encanta su obra, es excesiva, sobresaturada en ocasiones, juega con lo fantástico y lo medieval, nos trasporta al espacio y al viejo oeste, a los tiempos bárbaros y a mundos totalmente oníricos. Sus ilustraciones parecen ser la fuente de la cual beben muchos de los artistas y cineastas más elogiados de la actualidad. Viendo su trabajo no puedo evitar recordar obras como Zardoz (John Boorman 1974), Heavy Metal (Gerald Potterton 1981), Galaxy of Terror (Bruce D. Clark 1981), Conan (Jonh Milius 1982), He-man (Lou Scheimer 1983-84), Tenshi no Tamago y Akira, filmes únicos en su clase y que muestra una Ciencia Ficción y una Fantasía diferente, visceral, incómoda, que se entremezcla y da origen a un producto que a mi particularmente me fascina.

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Opuestos y Contrarios

Nota: El siguiente ensayo es una postura personal, no es para nada un análisis social ni tampoco se intenta abordar la historia de los fenómenos o movimientos aquí mencionados.

En diversas culturas existe la aparente recurrencia de explicar el mundo a partir de dualidades, y dentro de la Ciencias Sociales, como la Antropología, muchas veces tenemos que retomar la idea de los opuestos para explicar algunos fenómenos o responder por qué —a pesar de ser contrarios— terminan por interactuar unos con otros, y no a manera de enfrentamiento, sino a manera de una respuesta distinta a un mismo problema. La contracultura, las disidencias, las transgresiones y la denominada Massive Culture (Cultura Masiva), han sido movimientos sociales, sexuales y artísticos que se han opuesto al régimen establecido de “normalidad”. Dentro de los medios audiovisuales también tenemos ejemplos perfectos de opuestos que ha surgido en la misma época y que han expuesto, de manera diferente, un mismo problema social. A continuación expongo cuatro sencillos ejemplos —no precisamente audiovisuales— que se oponen por su naturaleza pero que no dejan de reflejar la dinámica social de su época.

MALLAS VS GABARDINAS (1928- 1940)

Después de la Gran Depresión, aquella crisis económica que afectó al mundo en 1929 y principalmente a los Estados Unidos, surgieron dos fenómenos que más tarde se apoderarían del cine, las historietas y la televisión: Los Superhéroes y el Film Noir.

Debido a los múltiples problemas, frustraciones y miedos que vivía la sociedad se creó la necesidad colectiva de hacer algo que llevara un poco de esperanza a las personas, surgiendo así  Súperman en 1932 y Batman en 1939. El primero reflejaba la idealización del americano ejemplar y del país en general, pues era un tipo poderoso, extremadamente moral y de cierta forma nunca encajaba con el resto de humanos porque su propio poder lo hacía diferente; incluso los colores de su traje aluden a la bandera estadounidense. Batman, por su parte, reflejaba al ciudadano normal, sin poderes, que gracias a su fortuna e incorruptible sentido de justicia (que me recuerda a la Tolerancia Cero de las leyes gringas) hacia frente a los criminales que azolaban Gotham (Nueva York).

Si bien Súperman simboliza el ideal moral americano y Batman la violencia y corrupción que gobernaban las calles (por eso uno vestía la bandera americana mientras que otro se ocultaba en la oscuridad), lo que ambos hacían era dar esperanza a la población haciéndola soñar con un héroe que llegaría a resolver sus problemas como por arte de magia.

En el otro extremo tenemos al Film Noir, nacido en los 30 y teniendo su mayor apogeo la década siguiente. Este clásico género americano también refleja los problemas sociales que vivió aquel país, pero no desde la perspectiva idílica, ni siquiera desde la visión de las víctimas, sino que se opuso a la idea de los Superhéroes y nos contó la historia teniendo como personajes principales a los villanos y mafiosos; surgió así, a la par que el superhéroe, la figura del antihéroe. Su propio nombre (Cine Negro) nos deja ver que se trata de la visión opuesta, que sus temáticas hablarán sobre lo malo, sobre lo ilegal, sobre el bajomundo de la corrupción y el fraude que todos saben que existe pero que nadie menciona.

He aquí el primer ejemplo de dos opuestos que surgieron debido a una crisis económica pero que fueron testigos de los problemas y temores que vivió Estados Unidos hace casi 90 años. Uno era lo ideal y lo otro lo mal visto, uno era luminoso y el otro era sombras, unos usaban mallas y los otros gabardinas.

ULTRAMAN VS GODZILLA (1945-1960)

Dejando atrás la década de 1930 llegamos a la mitad del siglo, cuyo principal evento fue la Segunda Guerra Mundial. En la mitad final de los años 40 y todos los 50 la temática que permeó cine y televisión fue el Holocausto, más como mensaje antibélico que como análisis histórico. Japón, como ya mencioné en la entrada sobre Japón y sus desastres, resultó el país más afectado después de que los Estados Unidos detonaran dos bombas nucleares en su territorio. Y como es bien sabido por todos, el resultado de la psicosis colectiva de los nipones fue Godzilla, quien vio la luz en 1957. Pues bien, para la década siguiente apareció en la televisión nipona Ultraman, un peculiar superhéroe que se enfrentaba a gigantes monstruos (kaiju).

Resulta peculiar cómo en Japón la temática de opuestos también se hace presente, pero con una intención distinta, pues en Estados Unidos lo que intentaban era mostrar las dos caras de la sociedad, mientras que en Japón se trataba de dar un mismo mensaje: el progreso y la superación del país están en el esfuerzo de su población. Godzilla destruía los edificios, pero ellos podían volverlos a construir, mientras que Ultraman se enfrentaba a los problemas como debía hacerlo todo buen hijo del sol naciente.

PROGRESO VS DECADENCIAS (1970-1980)

De regreso a los Estados Unidos y ahora con el auge de la energía atómica pero el temor de una guerra nuclear, desencadenada por la Guerra Fría, surgen nuestros dos siguientes opuestos, que en parte se alimentaron de los movimientos sociales de la década de los 60. El primero de ellos es el Retrofuturismo Clásico, aquel que nos mostraba una sociedad utópica impulsada por la energía nuclear y que representaba el “American way of life” y el “American Dream” (Los Supersónicos es un gran ejemplo), pero que a pesar de la perfección de un esperanzador futuro ponía en evidencia la paranoia que había desatado la Guerra Fría; fue la época en la que muchas casas contaban con refugios antibombas. Y cómo quizás ya pueden imaginar el opuesto natural al Retrofuturismo fue el Cyberpunk, quien se alimentó de la corriente Anarco-Punk cuya visión del futuro era la de una sociedad deshumanizada y decadente a causa precisamente del desarrollo tecnológico, el mentado “No Future” que he mencionado en variadas ocasiones.

Por un lado teníamos el futuro perfecto donde los robots —y no los mexicanos (pongamos atención a eso)— harían los trabajos desagradables, la energía era limpia y no se dependía del petróleo de otros países; recordemos que hablamos de Estados Unidos. El marido trabajaba para mantener a la familia, los hijos era idénticos a los modelos de las campañas publicitarias, no había problemas de salud y las esposas eran felices amas de casa. Un ideal americano que deja en evidencia la idiosincrasia racista y machista de su sociedad, quizás por ello en esa misma década surgieron disidencias cómo el Feminismo (que únicamente trataba de reivindicar a la citadina ama de casa clasemediera, inaplicable al estudio de féminas en un ámbito sociocultural distinto).

En el otro extremo tenemos al Cyberpunk, un subgénero de la Ciencia Ficción que nos mostraba lo que un mal manejo de la tecnología podría provocar en la sociedad. El Cyberpunk era totalmente anarquista, no creía que el futuro nos deparará algo bueno y nos mostraba que la decadencia social no podía evitarse con máquinas avanzadas y novedosas, sino todo lo contrario. Asimismo, conviene recordar que la estética del Cyberpunk Clásico fue retomada del Film Noir, quien varias décadas antes también fungió como el opuesto que evidenciaba el lado malo de la sociedad.

Mallas vs No-muertos (Siglo XXI)

Llegamos al siglo XXI y en los últimos años hemos podido ver que los Superhéroes han regresado y se han apoderado del cine, fungiendo nuevamente como una esperanza imaginaría a los problemas de toda índole que afectan al mundo entero. Sin embargo, casi al mismo tiempo que los héroes regresaron, también lo hicieron otra serie de criaturas; los muertos regresaron de la tumba en busca de carne fresca.

Si bien el tema de los Zombis requiere un análisis a profundidad pues la razón de su éxito van más allá de la histeria y miedos colectivos, basta con mencionar que en la actualidad tenemos un auge de héroes que vienen a salvar el mundo y un opuesto que nos muestra que ya no hay mundo que salvar. El Survival-Horror nos ha enseñado —oponiéndose de la manera más genial a los súpers— que cuando ya no hay mundo que salvar lo único que queda es sobrevivir. Y esto es para reflexionar un poco, porque en las etapas anteriores mencionamos que los opuestos daban las dos visiones de una misma sociedad o que se oponían a las ideas impuestas por el sistema, con los opuestos actuales la cosa cambia, pues si bien aún tenemos a los héroes que nos rescatarán, en el otro extremo nos estamos jugando la vida ante un futuro de incertidumbre total, mucho más pesimista que la anárquica visión de Cyberpunk ochentero. Una cosa es que la sociedad se deshumanice y otra que deje de existir dando paso a una horda de come-cerebros y a un rebaño de humanos tratando de sobrevivir en un mundo en el que ya no queda nada. ¿Tan mal estamos que el opuesto de nuestro tiempo es el apocalipsis total?

Biopunk

Con el auge del desarrollo científico en materia de genética, surgió dentro de la comunidad científica una nueva corriente que se alimentó del Cyberpunk, retomando sus principales ideologías pero enfocándolas en el campo de la manipulación genética en lugar del ámbito cibernético e industrial.

Iniciaré con una definición de lo que yo entiendo por Biopunk:

El Biopunk es un subgénero nacido del Cyberpunk pero que se enfoca en la biotecnología como tema central. No tiene una ambientación específica, sus historias pueden ser futuristas, retrofuturistas e incluso contemporáneas. Se basa en el precepto de que la manipulación y experimentación genética han llegado a ser los máximos desarrollos científicos y tecnológicos. Su principal temática es la crítica social, moral, ética y política que los experimentos genéticos y las consecuencias que las armas bioquímicas, la clonación y la manipulación del ADN pueden acarrear a la humanidad. Sus escenarios suelen ser apocalípticos o postapocalípticos, aunque no se restringe a ellos.

Como todo género punk que se digne de serlo, el Biopunk expone la visión negativa que la manipulación genética puede acarrear a la humanidad. Dentro de los medios audiovisuales el género se consolida como aquella especialidad dentro de los punk que se enfoca específicamente en el aspecto biológico.

ANARQUÍA Y BIOTECNOLOGÍA

El Biopunk nació como un movimiento de científicos y artistas —conocido como DIYbio— que pugnaban por la apertura de información genética al público en general y no sólo a especialistas. Ellos buscaban que la ciencia pudiera ser desarrollada por cualquier ciudadano de manera independiente a partir del precepto de que la libertad de experimentar es tan importante como la libertad de expresión. Asimismo, buscaban la reducción de costos para hacer a la ciencia más accesible y acabar con los monopolios sobre la investigación que tienen las grandes universidades e institutos.

Independientemente de los ideales del movimiento, que pudieran parecer acertados (aunque en mi opinión la Ciencia es elitista por naturaleza), se empezó a consolidar una comunidad que realmente apoyaba estas ideas. Surgieron así los llamados Biohacker que se regían por las mismas dinámicas que los Hacker de la computación.

La dinámica que empezó a guiar el movimiento Bio no tardó en hermanarse con el Cyberpunk, al punto de crear su propio Manifiesto, como aquel que escribió Christian As. Kirtchev sobre el Cyberpunk. Y a pesar de que la idea central del movimiento es luchar por una mejor ciencia, fue la parte anárquica la que resultó atractiva para el cine y la literatura. Fue así como surgió la idea de hablar sobre los aspectos negativos que este tipo de ciencia pueden provocar en la sociedad, haciendo que el Bio porte con total decoro el sufijo “punk”.

BIOPUNK COMO GÉNERO

Antes de profundizar más en el Biopunk, considero pertinente hacer una aclaración: El Biopunk además de ser un género artístico, es un movimiento social (disidencia si gustan denominarlo así). Sin embargo, yo me enfocaré en él como género, el cual se contrapone al movimiento social en algunos elementos. El género es netamente anarquista, sólo ve lo malo y se rige por la ideología punk de “No Future”, mientras que el movimiento ve a la ciencia desde una perspectiva más idílica.

ESTÉTICA

A diferencia de los otros géneros punk, que en mayor o menor medida tienen determinada estética, tanto en escenarios, como en personajes y demás parafernalia, el Biopunk no la tiene. Su construcción visual puede ir desde lo más industrial hasta lo más refinado y pulcro.

Como estamos hablando de elementos biológicos, la gama de recursos con la que cuenta el Biopunk es bastante amplia. Tenemos películas como The Fly (David Cronenberg, 1986) o la saga de Tetsuo (Shinya Tsukamoto) que se enfocan en la mutación de criaturas grotescas o filmes como Gattaca (Andrew Niccol, 1997) o Jurassic Park (Steven Spielberg, 1993) que muestran un desarrollo científico impecable y casi perfecto, pero que moral o naturalmente rompen las reglas de la evolución y desequilibran al sistema (ya sea natural o social).

Lo Biopunk puede ir desde lo más extraño hasta lo más vanguardista y puede combinarse con gran cantidad de géneros, sobre todos los surgidos del Cyberpunk. Debido a esto resulta difícil delimitar una estética particular, pero la principal razón es que el Biopunk es usado casi siempre como una idea base a partir de la cual se desarrollan otros géneros, temáticas y argumentos. Así que al menos visualmente no podemos delimitarlo.

ESPACIO Y TIEMPO

Como ya dije, el Biopunk puede jugar con el tiempo y el espacio. Esto es, se puede desarrollar en cualquier lugar (la tierra, otra galaxia, otra dimensión) siempre y cuando se fijen las reglas biológicas que permitan desplantar una ciencia racionalmente aceptable a partir de la manipulación genética, que no forzosamente debe estar limitada a la biología terrestre. Por ejemplo, es aceptable toda la teoría que permitió a InGen crear dinosaurios, aunque sea imposible en la realidad (los mosquitos en el ámbar son una huella de carbón, ya no están ahí. Y no hay ADN que sobrevivía tanto tiempo).

La cuestión temporal ya es mucho más delicada. En teoría un Biopunk podría desarrollarse en cualquier época, siempre y cuando la genética sea el hilo central de la historia. Sin embargo, de manera puntual un Biopunk puro sólo puede desarrollarse desde que empezó a manipularse el ADN (finales del siglo XX), no antes, aunque podríamos retroceder hasta el silgo XIX con los primeros estudios de Mendel. A pesar de ello, la Ciencia Ficción nos permite jugar y podríamos trasladarnos incluso a la Edad Media generando un Biopunk Retrofuturista, que propiamente ya no sería ni “punk” ni “bio” y lo de retrofuturista lo tomaría con pinzas. Afortunadamente no existen obras así (yo no las he visto), la mayoría son contemporáneas o futuristas.  En cuanto a las obras emplazadas en tiempos futuros, no existen problemas para su catalogación, es más que evidente que los aportes de esta ciencia aún están por venir.

TEMÁTICA

Las temáticas de este subgénero son principalmente dos: la crítica al mal uso de estos avances científicos y una especie de Complejo de Frankenstein biológico. Empezaré por la segunda pues es más sencilla. El Complejo de Frankenstein se define como el miedo que los humanos tienen a sus propias creaciones. En ciencia ficción generalmente hace referencia a robots o inteligencias artificiales que terminan siendo más avanzadas en todos los aspectos a los humanos, de esta forma los superan y pueden fácilmente destruirlos, manipularlos o someterlos. Dentro del Biopunk pasa algo similar, pero las creaciones son modificadas genéticamente y mejoradas, convirtiéndose en algo peligroso para la humanidad pues al tener capacidades superiores fácilmente pueden escapar del control humano, como ocurre con la criatura de la película Splice (Vincenzo Natali, 2009).

La crítica al mal uso de estos avances es el tema más recurrente en este tipo de obras. El mal uso no sólo se refiere a un villano haciendo uso de la biotecnología para causar el mal, sino que puede inmiscuirse a los ámbitos religiosos, económicos, políticos y morales. Gattaca es el mejor ejemplo de ello, en dicho filme no vemos elementos saturados de ciencia ficción, por el contrario, todo parece suceder varias décadas atrás y no en un futuro distante, otorgando una estética muy retro. En sí, Gattaca no critica el mal uso de estos avances científicos, sino que nos pone en alerta sobre las implicaciones sociales de manipular la naturaleza a un grado inimaginable. Otro perfecto ejemplo de película que critica las implicaciones morales de la genética es The 6th Day (Roger Spottiswoode, 2000), protagonizada por Arnold Schwarzenegger, en donde vemos como la identidad que posee una persona nunca podrá sustituirse a pesar de ser clonada.

Dentro de los ejemplos animados tenemos Origins, que nos muestra como la manipulación de las plantas acabó con la humanidad y científicamente la retrocedió al Medioevo. Evangelion tiene mucho de Biopunk, desde la creación de los Evas hasta la fabricación en masa de Ayanamis o la reducción de Adán a su estado embrionario. Dos de los ejemplos más clásicos son Genocyber y Akira, aunque estos —al igual que la saga de Tetsuo— combinan la manipulación biológica con la implantación de elementos cibernéticos o robóticos, a lo cual se le conoce como Cyberware.

El Biopunk generalmente cae dentro de la Ciencia Ficción Social, pues nos obliga a cuestionarnos sobre los cambios que tanto la dinámica social como la natural podrían sufrir al alterar los mecanismos de adaptación y evolución que han llevado millones de años desarrollarse. Además, se aprovecha de la polémica que desataron los experimentos biogenéticos dentro de los sectores más conservadores de la sociedad.

Genocyber 5

GOBIERNOS POR CORPORACIONES

En muchas ocasiones he hablado sobre Tecnocracia, que es el sistema (político, económico y científico) que rige a las sociedades Cyberpunk. También he dicho que en algunos de los subgéneros este sistema se integra por una élite especializada que bien puede ser artificial, como ocurre en el Nanopunk, o que bien puede no existir ningún tipo de eje rector monopólico, como en el Scrappunk. En el caso del Biopunk la cosa también cambia un poco, pero únicamente se sustituye al gobierno tecnocrático por un ente omnipotente o totalizador que generalmente es una corporación.

Como el Biopunk no se desarrolla forzosamente en el futuro, muchas de las obras cinematográficas o de televisión toman lugar en un tiempo presente, por lo que son las corporaciones quienes toman el papel central, ya que se trata de un elemento representativo del capitalismo en la actualidad.

Esto puede quedar más claro con dos sencillos ejemplos que estoy seguro todos conocen. El primero lo tenemos en la corporación Umbrella, quien realizó los experimentos que dieron lugar a los virus y criaturas de la afamada saga de Resident Evil, y en segundo lugar está InGen, la corporación que trajo a la vida a los dinosaurios en Jurassic Park.

BASE ARGUMENTAL

Existen muchas obras audiovisuales de este género, pero resulta muy difícil encontrar una que sea pura, es decir, que únicamente sea Biopunk y nada más. Muchas de las obras Biopunk son difíciles de encasillar estéticamente dentro del apartado punk pues no tienen esa estética visual agresiva. Sus temáticas tampoco suelen ser anárquicas, pues se enfocan más en lo moral. El Biopunk es usado, casi siempre, como una idea o elemento que genera el problema central a partir de cual girará toda la historia, en otras palabras, la base argumental tendrá relación con la manipulación genética, creará un conflicto, que posteriormente se desarrollara por su cuenta y podría desvirtuar en otro género, y no volverá a presentarse dicho elemento.

Gattaca parte del hecho de que la manipulación genética crea un nuevo tipo de racismo y después se enfoca en criticar ese hecho, convirtiéndose en Ciencia Ficción Social; Jurassic Park tiene su núcleo duro en la genética de los dinosaurios pero se enfoca en la acción y la aventura, pese a que su fin es criticar el deseo del hombre por jugar a ser Dios; en Resident Evil se manipulan virus y criaturas pero todo converge en un formidable Survival-Horror. En conclusión, la mayoría de las veces encontraremos al Biopunk como una simple idea o elemento que permitió desplantar la historia, pero que posteriormente ya no tuvo injerencia en él, aun así todas esas obras pertenecen al género, pues si no fuera por la manipulación genética la historia nunca habría ocurrido.

Manie Manie

Título Original: 迷宮物語 (Meikyû Monotagari).
Género(s): Experimental, Nonsense, Ciencia Ficción/Cyberpunk, Seinen.
Director: Rin Taro, Yoshiaki Kawajiri, Katsuhiro Ôtomo.
Estudio: MadHouse.
Emisión: 1986.
Duración: 50 minutos.
Extras:

Manie Manie o Laberinto de Historias como se le conoce en español, es una compilación de tres cortometrajes experimentales, que poco tienen que ver unos con otros, dirigidos por tres grandes dentro de la industria de la animación japonesa, los cuales han trabajado juntos en numerosas obras cyberpunk y básicamente han definido dicho género.

La obra es un deleite para el amante de la animación experimental y el Cyberpunk, pues nos presenta elementos de ese viejo Cyberpunk clásico de los ochenta que sentó las bases del género y que se popularizó dos años más tarde con Akira. Rin Taro hace un trabajo estupendo otorgando la parte experimental, pero son Kawajiri y Ôtomo quienes nos regalan dos joyas sublimes y nos muestran al Cyberpunk como debe de ser: rudo, violento, sobresaturado y oscuro, de ese que se hacía a la perfección en los ochenta y del que ya es difícil ver actualmente

Laberinto

Género(s): Experimental, Nonsense.
Director: Rin Taro.

“Laberinto” es la obra con la cual inicia el filme y posteriormente concluye la función después de los dos siguientes cortos. En esta primera parte Rin Taro sale de su zona de confort y nos brinda una confusa historia llena de simbolismos, escenas raras y personajes extraños, que sin duda fascinarán a quienes gustan de la animación experimental.

En el corto vemos a una niña, Sachi, y su gato, Cicerón, llegar a un extraño lugar luego de atravesar un espejo, una vez allí son guiados por un payaso a través de un extraño laberinto hasta un lúgubre circo. Terminada la función, Sachi y el gato son escoltados por las grotescas criaturas del circo, cuyo diseño resulta un tanto aterrador.

El apartado sonoro es muy bueno, logra la ambientación adecuada y nos sumerge en aquel oscuro mundo. Por su parte, el diseño de personajes y escenarios se aleja del estilo que han caracterizado a Rin Taro en obras como Galaxy Express 999. En cuanto a la calidad de animación podemos decir que es muy buena, no es algo muy sobresaliente ni deja de ser experimental pero mantiene un nivel por demás aceptable.

El argumento central está basado en Alicia a través de espejo de Lewis Carroll mientras que el estilo narrativo en netamente nonsense, de esos diálogos que en apariencia no dicen nada, ni nos aclaran nada y por el contrario más nos confunde. Es una obra rara con simbolismos difíciles de notar y que requiere ser vista más de una vez, a pesar de ello es una refrescante opción para quienes buscan algo alternativo para ver y pensar.

El Corredor

Género(s): Ciencia Ficción/Cyberpunk, Seinen.
Director: Yoshiaki Kawajiri.

El segundo corto nos presenta una historia muy simple, un final un poco abierto y personajes nada complicados. En él vemos a un grupo de corredores arriesgar su vida en una competencia de automovilismo conocida como “el circo de la muerte”. Mientras la carrera tiene lugar, un reportero investiga la historia de Zack Hugh, el máximo campeón dentro del circuito. El resto de la historia no es más que explosiones, chatarra, velocidad, hombres fundidos con la máquina y un halo fantasmal que envuelve a la pista.

La calidad sonora es increíble, pues realmente nos trasporta dentro del evento y nos permite disfrutar de los vistosos accidentes. El diseño de personajes hace uso del Gekiga y enfatiza la rudeza de ese Cyberpunk que se hacía en antaño, al más puro estilo de la vieja escuela, con escenarios más que maravillosos, oscuridad y violencia. Además del aspecto estético, la narrativa y los personajes conservar cierta reminiscencia del Film Noir, de quien el Cyberpunk retoma mucho. En otras palabras, “El Corredor” nos presenta un Cyberpunk como siempre debería de hacerse.

Ordenes de Interrumpir la Construcción

Género(s): Ciencia Ficción/Cyberpunk, Seinen.
Director: Katsuhiro Ôtomo.

El tercer y último corto es el de Ôtomo, y desde la primera escena uno nota su particular estilo tanto en el diseño de personajes como en los escenarios, el cual repite en Akira y en básicamente la mayor parte de sus obras de Ciencia Ficción. Asimismo, sus argumentos siguen enfrentando al hombre contra la máquina y enseñándonos un futuro hostil sobresaturado de concreto y tuberías.

La historia gira en torno al proyecto #444, quien envía a un nuevo supervisor a cancelar una gigantesca construcción en medio de la selva, sin embargo, los robots que llevan a cabo el trabajo se niegan a ejecutar la orden de cancelación.

La calidad musical es buena y cumple su función ambientadora, incrementando la tención o haciendo ligeramente cómicas algunas escenas. Lo que destaca enserio son los escenarios, pues la mezcla que resulta de la lucha entre la urbe y la selva es simplemente impresionante: un brumoso pantano que rodea gigantescos edificios de arquitectura neobrutalista, con cables y tubos saliendo por doquier. Y además del magistral trazo de Ôtomo y el estilo ochentero, que en mi opinión es el que mejor le queda al Cyberpunk, tenemos una cromática muy cálida en tonos rosáceos que seguramente fue la inspiración de Morimoto para su cortometraje Noiseman.

Escenario de «El Corredor»

A diferencia del corto de Yoshiaki, que resalta principalmente por su estética, el corto de Ôtomo lo hace también por su argumento, ya que retoma la clásica premisa asimoviana de los robots fuera de control que llevarán a cabo la tarea para la que fueron programados aún a costa de la intervención humana o su propia seguridad. Igualmente vemos una pequeña crítica a lo que pasa cuando el líder de un grupo se enloquece.

Sin duda los tres cortos merecen una oportunidad, pero para aquellos amantes del Cyberpunk clásico, ochentero, muy de la vieja escuela, los dos últimos cortos resultarán sencillamente deliciosos. En una opinión muy personal, este es el Cyberpunk en toda la expresión de la palabra, sin tanta tecnología, con anarquismo y escenarios magistrales. Argumentalmente el corto de Katsuhiro es mucho mejor, pero el de Yoshiaki es sencillamente perfecto y netamente puro en cuestión visual (estética, parafernalia y escenarios), incluso me atrevería a decir que es la animación con el mejor diseño cyberpunk que existe, incluso mejor que Akira por el simple hecho de que es anterior a ésta.

Cannabis Works

Título: Cannabis Works.
Autor: Tatsuyuki Tanaka.
Editorial: Asuka Sinshia.
País: Japón.
Año: 2003.
Otros: Artwork, ISBN4-87031-567-X.

Sé que esto no es animación, pero es que se trata de un trabajo tan bueno que merecía ser mencionado en este blog. Además, estamos frente a un artista en toda la extensión de la palabra, pues no sólo ha publicado libros con ilustraciones, sino que ha dirigido y participado en diferentes obras de animación producidas por Studio 4°C, uno de los pocos estudios del cual me declaro abiertamente fan.

Cannabis Works es un trabajo muy extraño —y en el nombre lleva la penitencia— pues nos permite apreciar la retorcida mente de Tanaka, quien ilustra delirantes escenarios totalmente distópicos y con una estética pura del Cyberpunk más industrioso y crudo que alguien pudiese imaginar, cosa que fascinará a los amantes de este subgénero.

El Cyberpunk, aunque muchos lo prediquen, no requiere de un avanzado desarrollo tecnológico ni de hackers ni de robots, basta con maquillar cualquier escenario para darle una apariencia industrial, pseudo-tecnológica, violenta, pobre y con gran densidad demográfica (ese hacinamiento incómodo que tanto nos gusta o quizás disgusta). Todo esto lo hace Tanaka a la perfección y no sólo en este libro, pues basta con ver algunas de sus obras  —como “Toujin Kit” de la antología Beyond Genious Party animada por 4°C, de la cual se incluyen varias ilustraciones en el libro— para darnos cuenta del gran ingenio que tiene el tipo.

Una gran recomendación para quien guste del anime, el Cyberpunk, las artes visuales, qué sé yo. Denle una oportunidad y mantengan la menta abierta pues verán algunas imágenes poco confortables para algunos, aunque si son unos maniáticos del Cyberpunk pues les va a encantar. Y más que leer —o ver porque no tiene letras, a menos que sepas japonés y en dado caso lo que interesa son las ilustraciones— lo importante es darle una oportunidad al artista, conózcanlo, vean su obra, difúndanla y disfruten de la extraña obra de este demencial sujeto.

Film Noir

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Film Noir (D. Jud Jones y Risto Tapaloski, 2007)

Considerado por algunos como uno de los dos géneros clásicos del cine americano (el otro es el Western) y usado por otros como una simple fase dentro de la historia de la cinematografía estadounidense, esto es, lo ven como un término que identifica a una serie de filmes en determinada época —las décadas de 1940 y 1950— y no como un género, el Film Noir es sin duda en referente obligado para todos los cinéfilos, pues sus historias de intriga, aunado a su peculiar estética, atrapan rápidamente a sus espectadores.

Comenzaré con una definición de lo que yo entiendo por Film Noir:

El Film Noir es un género cinematográfico que se caracteriza por contar historias policiacas, en donde los protagonistas son personajes antagónicos y muy alejados del ideal moral del ciudadano ejemplar. Se presentan villanos y antihéroes en los papeles centrales y existe un constante juego de perseguidor y perseguido. Sin olvidar el particular manejo de los claroscuros, en donde la luz hace el trabajo de los enfoques y encuadres, pues ilumina aquel elemento que busca resaltar en la escena.

Es importante aclarar que los Filmes Noir únicamente son aquellos realizados durante las décadas de 1940 y 1950. Cualquier película realizada antes o después no puede ser considerada dentro del género, o fase temporal si queremos verlo desde el otro punto de vista. A pesar de considerarse un género nato estadounidense, sí existen producciones de Cine Noir europeo, como ejemplo la película Rififí (Jules Dassin, 1955) de Francia.

NOVELA NEGRA Y CRÍTICA FRANCESA

El Film Noir debe su nombre al término acuñado por la crítica francesa para designar a un determinado grupo de películas realizadas en Estados Unidos a mediados del siglo XX. Film Noir significa literalmente Cine Negro y toma sus bases de la Novela Negra, la novela de temáticas policiacas. No debemos confundir un Film Noir con un Thriller, ni tampoco debemos creer que toda película de policías sea un Noir.

DETECTIVE Y SUPERHÉROE

El Film Noir supo aprovechar la psicosis social de aquella época para lograr consolidarse como un género tan distintivo. Sus obras son un reflejo de los miedos e inseguridades estadounidenses después de la segunda guerra mundial y fue alimentado por la paranoia de la postguerra y la guerra fría. De ahí que sus principales elementos sean espionaje, violencia, anti-héroes, conflictos morales, complots, robo de identidad, pesimismo y sospecha, sin olvidar los prácticamente nulos finales felices.

En la década de 1930 surgieron, en nuestro vecino país del norte, dos de los superhéroes más emblemáticos y reconocidos a nivel mundial, Súperman (1938) y Batman (1939). El surgimiento de estos respondió a la necesidad de un imaginario colectivo que representara la esperanza de un futuro mejor luego de la Gran Depresión en 1929. Lo mismo puede observarse en el desarrollo de la Ciencia Ficción Japonesa antes y después de la Segunda Guerra Mundial. Gestado a la par que los grandes héroes, símbolos de la moralidad y rectitud, el Film Noir surgió como la oposición a esas ideas idílicas de progreso, pues representaba la parte oscura, violenta y fría de la sociedad americana.

Personajes

Sea quien sea el protagonista generalmente es un anti-heroe, ya sea detective, policía, ladrón, gánster, asesino o psicópata. De cualquier manera no representa los altos valores morales que vemos en los superhéroes de la década anterior; ellos son la visión utópica y estrictamente moral del ideal americano, mientras que los villanos del Noir son la visión opuesta (similar a lo que ocurrió años más tarde entre el Retrofuturismo Clásico y el Cyberpunk).

Estos personajes muestran ineludiblemente melancolía, desilusión, pesimismo, paranoia, corrupción, desesperación o maldad, generalmente más de una de estas características. Al ser personajes con muchos conflictos internos el desarrollo de su vida —y el de la historia del filme— está fuertemente atado a sus decisiones, por lo que los errores de su pasado se vuelven un elemento fundamental en la historia. Quizás resulte trillado pero es frecuente ver personajes con amnesia o con un pasado tan conflictivo que resulta la causa de sus problemas actuales.

Femmen fatale. El papel de la mujer en el Noir tiene dos posibles actitudes, puede ser la sexy dama en apuros o la seductora y fatal manipuladora que usa sus “encantos” para aprovecharse del protagonista. Este dominio de la mujer es un reflejo del nuevo poder que empezó a tener dentro de la sociedad americana y que se vería reflejado socialmente con el bum del feminismo en lo que se conoce como la “Segunda Ola” de los años 60. Este tipo de mujeres son misteriosas, manipuladoras, depredadoras, no confiables, traidoras, independientes e inteligentes.

Boogie el Aceitoso (Gustavo Cova, 2009)

Otros elementos

Las historias del Noir están emplazadas en el violento y bajo mundo de la corrupción y el crimen. Las calles, departamentos, hoteles, casas abandonadas, prisiones y bares se convierten en los escenarios más comunes. Se presentan muchos elementos sexuales, pero no por ello están obligados a tejer una historia de romance para el trasfondo policiaco. Las historias no son lineales, pues hay un recurrente uso del flash-back que nos permite conocer ese pasado erróneo en el protagonista, al igual que la voz en off cuya principal función es servir de narrador. Lo anterior hace de estas obras algo muy complejo que no debe verse o leerse a la ligera, pues el ritmo, el lenguaje y el constante uso de metáforas podrían dificultarnos entender el entramado de todos los elementos Noir.

Entre los elementos técnicos destacan los ángulo de cámara, que suelen ser horizontales o verticales y contrastan con las tomas del cine de esa época. Los claroscuros (manejo de luz y sombras) también son algo muy particular de éste género. Dentro del cine convencional se suele enfocar aquel elemento importante de la escena, es decir, una toma cerrada (close-up) cuando queremos ver la expresión del protagonista o una toma abierta cuando lo que importa es el escenario. En el Noir la cosa cambia, pues la iluminación es quien realiza dicho trabajo, es común encontrar un escenario medianamente iluminado con los personajes totalmente a oscuras como si se tratase de sombras o un acercamiento a un rostro donde los ojos son el único elemento visible.

SUBGÉNEROS NOIR

Dentro del Film Noir existen algunas derivaciones o subgéneros que responde tanto a la temporalidad como a las características temáticas y argumentales de las historias. Sin embargo, básicamente sólo se usan dos conceptos para catalogar al Cine Negro, estos son: Film Noir (para el cine clásico de 1940-1950) y Neo-Noir (para el Cine Negro contemporáneo).

Pre-Film NoirDesigna a las obras de los años veinte y treinta, principalmente en Europa. Estas películas son el referente cinematográfico directo del cual se basaron los directores americanos décadas después. No se consideran Film Noir porque dicho estilo se definió precisamente en Estados Unidos. Un ejemplo es el filme alemán M (Fritz Lang, 1931).

Film Gray. Se utiliza para denominar a las películas cuyo desenlace es feliz, oponiéndose al característico final pesimista, de ahí el término gray (gris).

Post-Noirs. Corresponde a todos los filmes realizados después de la década de 1950, pero generalmente se usa para identificar a las películas de los años 60, pues aún no presentaban una diferencia tan radical con el Noir Clásico pero ya no pertenecían a dicha generación de filmes. Se subdivide en Tech-Noir y Neo-Noir.

Tech-Noir. Es el resultado de mezclar Ciencia Ficción con Film Noir. Un claro ejemplo de esto es Blade Runner (Ridley Scott, 1982). El Cyberpunk retoma básicamente en su totalidad el ritmo y la ambientación del Cine Negro; si la Space Opera tiene su origen en el Western, el Cyberpunk lo tiene en el Noir (tan sólo notemos el uso de lluvia, las calles oscuras y las luces de neón). Recordemos que un Film Noir es sumamente versátil, puede combinarse con el Drama, el Romance, el Western o el Documental y lograr una obra un tanto ambigua al momento de catalogar. Blade Runner es más Ciencia Ficción que Film Noir, caso totalmente opuesto al del cortometraje A Detective Story de Animatrix.

Neo-Noir. Es el término más usado actualmente y designa a todo el cine negro contemporáneo, desde la década de 1970 hasta la actualidad. Dos de sus características fundamentales son su constante fusión con otros géneros cinematográficos y el uso del color, ya sea como un elemento incidental o que todo el filme sea a color. Sin City (Rodríguez, Miller y Tarantino, 2005) es el mejor representante del Noir Contemporáneo.

Para más información:
Film Site
Crime Culture
Film Noir: An Encyclopedic Reference to the American Style. Alan Silver y Elizabeth Ward, Ovelook TP, USA, 1993.
The Film Noir Encyclopedia. Alan Silver, Elizabeth Ward, James Ursin y Robert Porfirio. Ovelook Handcover, USA, 2010.