Ghost in the Shell 2: Innocence

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Título Original: 攻殻機動隊: イノセンス (Kôkaku Kidôtai: Innocence).
Género(s): Ciencia Ficción /Cyberpunk / Technoir, Seinen.
Director: Mamoru Oshii.
Estudio: Production I.G.
Emisión: 2004.
Duración: 99 minutos.
Extras: Ghost in the Shell.

Entre los grandes titanes animados del Cyberpunk, hay dos películas que sobresalen de entre todas las demás: Akira y Ghost in the Shell. El Fantasma Cibernético, cómo se le tradujo en Latinoamérica, tuvo su segundo largometraje nueve años después de la icónica primera parte. Y aunque no es una secuela como tal, sino una historia ambientada en el mismo universo a manera de spin-off, es una digna representante de tan grandiosa saga.

El apartado técnico el asombroso, pese a un par de escenas en CGI que en lo personal me parece que desentonan con el estilo de animación que vemos en el resto del filme, pues lucen muy artificiales. Los escenarios, por otra parte, son maravillosos, si la primera película se inspiró en la extinta ciudad de Kowloon, este lo hace además de Blade Runner. Esa arquitectura visceral, industrial y decadente alcanza uno de los puntos más altos en esta obra. La música es igualmente buena ya que es una extensión del soundtrack de la primera entrega. Y el diseño de personajes mantiene su buen nivel.

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La historia gira en torno a Batou, el detective ciborg ex compañero de la Mayor Kusanagi, quien al parecer ha desaparecido en la red. Batou, junto a Togusa, son comisionados para investigar misteriosos asesinatos perpetrados por ginoides dedicadas al servicio sexual. Durante sus investigaciones los dos detectives descubrirán un intrincado plan por parte de la empresa que fabrica a los robots para implantar un “fantasma” dentro de los cuerpos artificiales.

La historia es compleja y muy profunda no en cuando al caso policiaco en sí, sino a ese constante juego con la filosofía, las leyes asimovianas y los conceptos de conciencia, alma, identidad, personalidad e individualidad que se cuestionan, como muchas obras del género hacen, sobre qué tan humanos son los humanos o qué tan parecidos a nosotros son nuestra creaciones artificiales llamadas robots. Además de tomar como base los conceptos del Determinismo Biológico y mezclarlos de manera magistral con el diseño de los androides.

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Además de lo densa que puede resultar, sobre todo en la parte final, me encanta el hecho de mostrar a un Batou más ciborg y menos humano en un principio e ir profundizando en su psique hasta dejarnos ver esa parte más sentimental e incluso melancólica del personaje. En la primera película hay muchos diálogos donde la Mayor Kusanagi se cuestiona cosas sobre su propia identidad como ciborg, esas mismas preguntas empiezan a rondar en la mente de Batou y creo que logran darle una profundidad introspectiva por momentos superior a la que alcanza Kusanagi en la entrega anterior.

Los conflictos con la mafia, los hackers y virus, la mezcla de folclore e hiperfuturismo y el constante trasfondo político inherente en toda la saga hacen de esta película algo visceral, crudo y violento; elementos prácticamente indispensable en un buen cyberpunk. La acción da paso a momentos de calma e introspección, así como a escenas totalmente complejas y plagadas de información difícil de digerir en primera instancia, sobre todo para quienes recién se adentran al género.

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El concepto de “fantasma” o alma que pretenden implantar en las ginoides a fin de que quebrantes las leyes de la robótica de Asimov y escapen al control humano tiene múltiples lecturas y explicaciones. Si para la explicación de las acciones humanas se retoma al Determinismo Biológico, para las inesperadas acciones de los robots se parte totalmente de los postulados del autor ruso. ¿Qué pasa cuando un androide es desechado, cuando ha adquirido conciencia de sí mismo, cuando se le ha implantado un fantasma? A caso deja de ser robot y se acerca más a lo humano, y si es humano por qué le tememos tanto; cuestiones abordadas por el Valle Inexplicable (Uncanny valley).

Para los más familiarizados no es tan compleja realmente, sobre todo porque la forma en que se desarrolla la historia te permite hacer una lectura simple y suficiente para entender qué esta pasado o bien profundizar a conciencia en todos los conceptos filosóficos y científicos para poner a trabajar tu cerebro un buen rato tratando de entender la visión transhumanista que maneja la obra. Una grandiosa película, una recomendación obligada para los amantes del género y una digna sucesora de una de las obras cyberpunk más importantes de todos los tiempos.

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Cyberware

Cyberware

Entre las obras audiovisuales de ficción, y propiamente dentro de la Ciencia Ficción en todas sus variantes, existe un elemento muy particular que para ciertos espectadores resulta atractivo, mientras que para otros es algo desagradable, me refiero al Cyberware, aquellas partes del cuerpo que han sido sustituidas por implantes cibernéticos.

DE LA MÁQUINA AL ANDROIDE

Antes de profundizar en el tema, es conveniente establecer la definición de algunos términos que con frecuencia son usados como sinónimos, pero cuyo significado real alude a aspectos distintos dentro de la tecnología. Los significados son extraídos de la RAE.

Máquina. Artificio para aprovechar, dirigir o regular la acción de una fuerza. Es decir, al aplicar una pequeña cantidad de fuerza sobre un aparato, ésta se incrementa y nos permite realizar trabajos pesados. Ejemplos de máquinas simples los tenemos en el plano inclinado, la palanca, la polea y la rueda.

Autómata: La RAE tiene dos buena definiciones para ésta palabra. (1) Instrumento o aparato que encierra dentro de sí el mecanismo que le imprime determinado movimiento; (2) máquina que imita la figura y los movimientos de un ser animado. Los relojes cucú son un buen ejemplo de esto, pues el péndulo permite que las manecillas y la pequeña ave se muevan cada hora.

Matrix
The Matrix

Robot. Máquina o ingenio programable capaz de manipula objetos y realizar operaciones antes reservadas sólo a personas. Pueden considerarse robots desde los brazo industriales que ensamblan automóviles, hasta las mascotas que se mueven y emiten sonidos como cualquier animal. Todo robot es un autómata, pero no todo autómata es robot, para ser robot se requieren componentes electrónicos y cibernéticos.

Cíborg (Cyborg). Ser formado por materia viva y dispositivos electrónicos. En otras palabras, cualquier organismo biológico al que se le implantó o sustituyeron partes originales de su cuerpo con prótesis cibernéticas. Dichas partes implantadas se denominan cyberware.

Androide. La RAE lo define como “autómata de figura de hombre”, pero un androide, a diferencia de un autómata, no sólo tiene una similitud física con el humano, sino que también puede imitar su comportamiento a nivel emocional.

IA (Inteligencia Artificial). Entidad capaz de razonar por sí misma usando como paradigma la inteligencia humana. La IA generalmente se implanta en androides, pues ellos requiere tomar decisiones y emular los sentimientos humanos, a diferencia de los robots que les basta con un programa que guie su trabajo o de los ciborg que tiene la mente del ente orgánico para eso.

Robocop
Robocop

Dos ejemplos perfectos para diferenciar entre Cyborg y Andróide están en las sagas cinematográficas Robocop y Terminator. Robocop es un ciborg, pues fue creado a partir del cuerpo moribundo del oficial Alex Murphy. Por su parte, Terminator es un androide, no sólo por tener aspecto humano, sino porque a lo largo de la saga irá adquiriendo y entendiendo algunas emociones humanas.

Dentro de séptimo arte, el “mecanismo que le imprime determinado movimiento” al autómata no debe ser forzosamente de índole mecánica. Por ejemplo, Pinocho es un autómata que imita el movimiento de un ser vivo (un niño), pero aquello que lo mueve es la magia.

FMA 7
Fullmetal Alchemist

TRANSHUMANISMO

Una de las principales corriente filosófica que han inspirado muchos de los preceptos y usos de la tecnología que podemos ver en las obras de ciencia ficción, es el Transhumanismo. Esta corriente del pensamiento pretende hacer uso de las nuevas tecnología para mejorar las capacidades humanas, desde las intelectuales y físicas, hasta las emocionales.

Partiendo del concepto básico del Transhumanismo, tenemos que en las obras audiovisuales existen dos factores que justifican la presencia del cyberware, el primero y más obvio es la amputación de un miembro y la implantación de una prótesis cibernética que realiza las mismas funciones del cuerpo original; la segunda corresponde a una mejora intencional de las capacidades humanas.

Tetsuo
Akira

CYBERWARE

El cyberware es pues cualquier prótesis cibernética implantada en un organismo biológico y conectado a su sistema nervioso. El tipo de prótesis, el lugar y la utilidad pueden variar dependiendo de las necesidades de sujeto o de las características de la obra audiovisual.

No debemos confundir las prótesis corporales con prendas o dispositivos que permiten a un cuerpo biológico establecer una conexión neuronal con un mecanismo cibernético. Por ejemplo, el mecanismo que permiten pilotar tanto Evas (Evangelion) como Jeagers (Pacific Rim) no está fusionado directamente al cuerpo de los pilotos.

Tenemos cyberware tan simple como el implante Zoe del filme The Final Cut (Omar Naim, 2004), que graba todo lo que ven los ojos, hasta las conexiones neuronales directas con el cerebro (Headware) de Ghost in the Shell y la saga Matrix.

Saikano
Saikano

Ejemplos clásicos del cine son el ya mencionado Robocop, algunos personajes de la saga Star Wars (Vader, Grievous) y Tetsuo de Akira. Para la televisión tenemos series como The Six Million Dollar Man o The Bionic Woman, mejor conocidos como el hombre nuclear y la mujer biónica. Mientras que en el anime uno de los más emotivos es Saikano.

Ejemplos no tan cibernéticos los tenemos en los respectivos brazos de Edwar Elric, de la serie Fullmetal Alchemist, y Finn el humano, en el capítulo “Finn el humano” de la serie Hora de Aventura. En ambos casos su brazo en una extensión metálica que pueden mover pues está conectada a su cuerpo y por ende se infiere que también lo está a su sistema nervioso. No existen componente cibernéticos ni electrónicos y el dispositivo tiene un origen más mágico que científico.

Tampoco debemos caer en excesos y considerar cyberware a prótesis como garfios, garras o patas de palo. Una prótesis podrá ser cyberware independientemente de su origen (mágico o científico) mientras sea cibernético y mantenga una conexión con el cuerpo del sujeto. La versatilidad que nos dan las obras audiovisuales a diferencia de la ciencia real, se debe a que gracias al género tendremos una explicación y una tecnología que nos permitirán tener, por ejemplo, un brazo metálico generado por la alquimia.

Tetsuo The Iron Man
Tetsuo The Iron Man

BODYWARE

El bodyware es una versión más avanzada y moderna del cyberware, pero en esencia es lo mismo: una parte biónica adherida a un cuerpo orgánico y conectada mediante una sinapsis nerviosa. La diferencia es únicamente estética, al igual que ocurre con el Cyberpunk y el Nanopunk, de hecho es frecuente encontrar cyberware en obras cyberpunk y bodyware en obras nanopunk.

Un ejemplo de bodyware nos lo da el filme Yo Robot (Alex Proyas, 2004). Spooner, el personaje que interpreta Will Smith, tiene un brazo y parte del torax reconstruidos, pero no es posible observar la diferencia entre su prótesis cibernética y su cuerpo real. La película también nos regala ejemplos perfectos para diferenciar otros elementos. Tenemos que Will Smith interpreta a un ciborg, Sonny es un androide y Viki es una inteligencia artificial.

Yo Robot
Yo Robot

EXCESOS

El cine nipón y la Serie B nos han regalado todo tipo de obras basadas en la implantación de partes corporales cibernéticas. Sin embargo, también han caído es excesos que pueden llegar a ser verdaderas aberraciones cinematográficas o geniales obras de culto.

Entre las obras de culto tenemos Tetsuo: The Iron Man (Shinya Tsukamoto, 1989) y Planet Terror (Robert Rodríguez, 2007). En la primera tenemos a un hombre que se trasforma en una pila de desechos de metal, mientras que en la segunda vemos a una hermosa mujer usar una ametralladora como pierna.

La película de Rodríguez resulta ser un tributo al cine japonés en donde vemos a chicas con armas y otras partes biónicas implantadas en su cuerpo. Este tipo de películas recurre siempre a la exageración, al Gore, el Splatter y a la comedia negra, pero se han ganado un cumulo de fieles seguidores por todo el mundo pese a lo bizarro de sus argumentos. Dos geniales ejemplos son las obras de Nobotu Iguchi: Kataude Mashin Gâru (2008) y Robo-geisha (2009).

Kataude Mashin Gâru
Kataude Mashin Gâru

DE ANDROIDE A HUMANO

Si bien el desarrollo clásico es modificar un cuerpo humano a tal grado que resulte casi indistinguible de un androide, como pasa en Ghost in the Shell, también hay ejemplos que nos muestran el desarrollo opuesto, esto es, un androide que modifica su cuerpo para hacerlo más humano.

Bicentennial Man (Chris Culumbus, 1999) nos narra las peripecias que Adrew, robot protagonizado por Robin Williams, debe afrontar en su camino para convertirse en un hombre. Con el paso de los años modifica su organismo a tal grado que primero se convierte en un androide y posteriormente logra ser reconocido legalmente como un humano.

Las temáticas de los ciborg, el cyberware y la IA de la mano del Cyberpunk, el Nanopunk y especialmente el Wirepunk, nos permiten reflexionar sobre si un ser nacido como humano puede modificarse tanto que pierda dicha condición o por el contrario, si un ente nacido como máquina puede acercarse tanto a la humanidad que puede considerarse un ser vivo.