Llegó el nuevo milenio y la explosión de los mundos virtuales tuvo un crecimiento demográfico y espacial impresionante, surgieron diversas plataformas y medios en donde la comunicación era cada vez más rápida y la interacción cada vez más íntima. Las denominadas “Redes Sociales” se apoderaron de internet y se convirtieron en una realidad, al punto de fundirse con la vida ordinaria y hacerse parte de ésta, así, la vida 2.0 se volvió parte de nuestro nuevo entorno social.
Actualmente es difícil separar nuestras relaciones en internet de nuestra interacción en persona, la afectividad expresada en caracteres cada vez adquiere un mayor nivel de aceptación y los emoticones son ahora el sustituto del lenguaje corporal. Usamos las redes sociales para reencontrar a viejos amigos, platicar con amigos que viven lejos o leer a un bloguero que en nuestra vida hemos visto. Sin embargo, a pesar de que el contacto físico se ha perdido, el contacto emocional parece seguir ahí, pues con tan sólo un “equis de” dejamos en claro que es divertido o estamos felices. Y lo mismo pasa cuando leemos un blog, terminamos por sentirnos en confianza con el escritor aunque no lo conozcamos realmente.
Summer Wars
Ese mundo virtual vino a proveernos de un nuevo entorno, entorno en el cual pasan muchas cosas que tarde o temprano han afectado el mundo real. Las amenazas del mundo virtual se convirtieron en el nuevo tipo de desastre que la humanidad global, esa de la Word Wide Web, ha tenido que aprender a sortear, y Japón, siendo uno de los países con mayor presencia en la red, no ha escapado de ellos.
Después de la postguerra surgieron, como vimos en el ensayo pasado, las imágenes de los héroes y los equipos que luchan por el bien, pero engalanados por gigantescos robot que eran parte del estandarte que posicionaba a Japón dentro del mercado de la tecnología. Sin embargo, con un nuevo mundo en crecimiento no tardaron en aparecer nuevas amenazas. Ya no se trataba de desastres naturales, ni de monstruos gigantes, ni de villanos, ahora el enemigo era una combinación de ceros y unos.
Serial Experiments Lain
Dentro de la colección de obras audiovisuales japonesas encontramos muchos ejemplos en donde la tecnología juega un papel fundamental, tanto por ser el origen de los problemas, como por ser directamente el nuevo enemigo. Entre las obras más destacadas tenemos Summer Wars, película en donde vemos lo que podría pasar si las máquinas y los programas que controlan nuestra sociedad y en donde pasamos gran parte de nuestra vida diaria empezaran a fallar.
El ejemplo de Summer Wars resulta fascinante, en primera porque no es precisamente Ciencia Ficción, sino Ficción Especulativa, pues las redes virtuales que presenta son justo como las actuales. El filme parte de la pregunta: ¿qué pasaría si internet controlara el mundo y sufriera un fallo? La respuesta es simple: habría que regresar a como éramos antes de conocer internet. Un desastre virtual no tendrá lugar en sitio alguno, pero su repercusión sí tendrá lugar en el mundo real, de esa forma, Summer Wars demuestra la descomunal influencia que aquel paraíso intangible tiene sobre nosotros.
Digimon Our War Game
A lo largo de estos cuatro ensayos hemos visto como los desastres que Japón ha sufrido a lo largo de su historia se han visto reflejados en sus producciones audiovisuales, principalmente el cine y la televisión. Así, una secuencia de imágenes acompañada o no de sonido resguarda parte de la memoria histórica de un pueblo, mantiene el reflejo de su cultura, de sus miedos y de la forma en cómo ha hecho frente a estos.
El cine japonés es por lo tanto un archivo en el que podemos ver la forma en que los nipones afrontaron los estragos de una guerra, la forma en que crearon una mentalidad de esfuerzo y perseverancia en sus habitantes, la forma en que se levantan antes los embates de la naturaleza y la forma en que tratan de evitar los nuevos peligros que nos depara la construcción de un mundo virtual.
Nota: el siguiente es un ensayo sobre el Survival-Horror como género cinematográfico o televisivo y puede diferir del género de videojuegos en varios aspectos.
El también llamado Horror de Supervivencia es un género nacido de la escena gamer y popularizado gracias a franquicias como Resident Evil y Silent Hill. El bum de los videojuegos en la última década del siglo XX y la primera del XXI, su salto a la pantalla grande y la dinámica social que empezó a reflejar sus frustraciones en las cintas de Superhéroes y Zombis, coadyuvaron a popularizar el género.
A continuación la definición de lo que yo considero es Survival-Horror:
El Survival-Horror es un subgénero nacido directamente del Horror, el Gore y la Ficción. Sus temáticas suelen centrarse en un grupo de personajes que deben sobrevivir a algún tipo de catástrofe apocalíptica sobre la que no tienen control y de la cual no pueden escapar.
PANTALLAS VS CONSOLAS
Si bien el Survival-Horror (SH) nace en los videojuegos y se considera un género nato allí, algunas series de televisión y películas han empezado a desarrollar historias basadas en las premisas que popularizaron los juegos. Con ello se generó un estándar en las producciones de los últimos años dentro de género del Horror, que mostraban historias enfocadas en la acción y el suspenso que tanto atraían a los jugadores y que rápidamente engancharon al público juvenil no sólo en la escena gamer.
Como género de videojuegos, el SH presenta características que van desde el desarrollo de la historia, hasta la creación de personajes, pasando por el manejo de escenarios y la dinámica en la perspectiva (o juego de cámaras), que en su conjunto introducen al espectador dentro de la acción y lo mantienen en tal tensión que le resulta inevitable saltar frente a cualquier sorpresa (qué es la dinámica clásica del género del Horror). Sin embargo, a diferencia de lo que pasaba en las consolas, el séptimo arte y la televisión crearon historias genéricas que seguían un patrón muy repetitivo. El SH, al menos dentro del cine, no es un género propiamente hablando, es más la dinámica entre los personajes y su entorno en relación con el género madre que guía al filme, que generalmente es Terror, Horror o Ficción Especulativa Apocalíptica.
Silent Hill (Christophe Gans, 2006)
HORROR, TERROR Y MIEDO
Para entender mejor éste género, debemos conocer sus raíces, es decir, lo que le da su nombre. El SH es un subgénero del Terror, el cual se enfoca en provocar tensión en los espectadores (no confundir con Thriller) y asustarlos con alguna escena sorpresiva o apelando a la impresión visual, generalmente recurriendo al Gore. El Horror, que no es lo mismo, busca generar miedo o pánico, pero a un nivel más psicológico, provocando que en ocasiones nosotros mismos nos asustemos sin la necesidad de que se nos muestre una escena atemorizante.
El término como tal fue adoptado por el mundo hispanoparlante sin traducción y extraído directamente del mundo de los videojuegos. Si nos propusiéramos dar una traducción con base en nuestra lengua y los géneros de los que deviene, deberíamos llamarlo Survival-Terror o Terror de supervivencia.
Como el género mayor del SH es precisamente el Terror, resulta muy común que se produzcan mezclan con otros géneros. Dentro de la escena cinematográfica tenemos que muchas veces es un género externo el que guía o da pauta tanto al argumento principal como al desarrollo general de la historia. En la película Zombieland (Ruben Fleisher, 2009) tenemos que la Comedia guía al filme, en Planet Terror (Robert Rodríguez, 2007) el Splatter es el eje rector, mientras que en Carriers (Àlex Pastor y David Pastor, 2009) reinan la Ficción Especulativa y el Drama.
Con base en su relación con otros géneros, podríamos aventurarnos a decir que el SH es un Exploitation del Terror, porque de cierta forma sí lo es. Sin embargo, el Cine de Explotación ha sobreexplotado por sí mismo al Survival-Horror, desgastando muchas de las temáticas y dinámicas clásicas.
Zombieland (Ruben Fleisher, 2009)
DINÁMICA DE SUPERVIVENCIA
Con lo dicho anteriormente aún resulta muy ambiguo saber qué pertenece al SH, podríamos pensar que es cualquier obra en donde los personajes deban luchar por su vida contra algo que cause terror sin importar de qué género sea. Esto no es así, películas como Hostel (Eli Roth, 2005) o Saw (James Wan, 2004) muestran gente en situaciones horribles tratando de sobrevivir, y aunque no está bajo su control evitarlo, las películas se descartan del género por la simple razón de que existe un villano que provoca su sufrimiento.
Para pertenecer al SH no sólo debe haber Terror de fondo, debe desarrollarse una dinámica de supervivencia que forcé a los personajes más allá de sus límites, obligándolos a cometer actos que normalmente no harían con tal de tener un día (o unas horas) más de vida. Además, no debe existir un personaje antagónico (o villano) que provoque la situación de supervivencia, debe ser una catástrofe que se haya salido de las manos y no pueda ser controlada, obligando a los personajes a aferrarse a la vida haciendo uso de toda su fuerza, ingenio o sentido común para poder sobrevivir. Cabe aclarar que un gigantesco monstruo arrasando una ciudad no es un personaje en sí, es básicamente la situación.
Durante la historia, los personajes generalmente deben resolver problemas que no estaban previstos, apelando no sólo a su fuerza física, sino a su intelecto. En el Survival-Horror los sobrevivientes debe elegir entre lucha o huir, esconderse o hacerle frente a la situación, y aferrarse a la vida o dejarse morir.
Filosófica e históricamente el conocimiento ha sido el arma más poderosa, dentro del género que nos compete es una constante ver que los personajes desconocer la situación, no saben a plenitud qué es lo que pasa y mucho menos si esto les puede causar algún daño. La falta de información es básicamente lo que hace entrar en pánico a los personajes y los obliga a cometer errores, esto lo podemos ver de manera muy obvia en The Happening (M. Night Shyamalan, 2008). En una situación de supervivencia es importante saber cómo reaccionar ante la amenaza, pero si no sabemos qué es lo que pasa no podremos reaccionar correctamente, actuaremos por instinto y eso es lo que genera esa dinámica tan particular entre los personajes y su forma de enfrentar la situación.
Correr y Disparar. La dinámica clásica de los videojuegos era correr y dispara, atacar al enemigo, debilitarlo y huir antes de que pueda contraatacarnos. Muchas películas y series se basan en este principio, pero en menor medida, recordemos que generalmente los personajes no tienen la fuerza necesaria para defenderse ni atacar, teniendo únicamente como opción el correr y esconderse. La diferencia primordial entre juegos y películas es que en los primeros tenemos el recurrente uso de tomas en primera persona (POV), que sumergen al jugador dentro de la acción. Esto es muy poco usado en el cine, el filme Doom (Andrzej Bartkowiak, 2005) hace uso de este recurso visual pero es porque se basa en el videojuego del mismo nombre. Aquí no debemos confundirnos con el Falso Documental ni las tomas de cámara en mano como en Cloverfield (Matt Reeves, 2008).
Planet Terror (Robert Rodríguez, 2007)
APOCALIPSIS Y REFUGIO
El elemento apocalíptico es sin duda el más recurrente en este tipo de filmes, pues básicamente en cada obra se nos presenta una situación del fin del mundo. El hecho de que el apocalipsis sea global es lo que hace tan atractivo a este género, pues no importa que hagan los personajes ni a dónde se dirijan, no encontraran otra cosa más que desolación y muerte. El no tener un lugar para esconderse o estar a salvo enfatiza el elemento de supervivencia o en su caso buscar dicho paraíso se convierte en la meta final de la travesía. Asimismo, la constante de estar acorralado enfatiza la frustración y eleva la tensión en los espectadores, como podemos verlo en Dawn of the Death (2004) y Land of the Dead (2005), ambas de Geroge A. Romero, y en The Walking Dead (Frank Darabont, 2010), donde los protagonistas buscan incansablemente un lugar dónde estar a salvo.
Si bien al holocausto puede no ser mundial, el entorno dentro del cual se mueven los personajes está totalmente afectado y les impide estar a salvo. En Cloverfield la ciudad de Nueva York está en peligro y en REC (Jaume Balagueró y Paco Plaza, 2007), a pesar de que todo acontece en un edificio, no hay habitación en la que puedan estar seguros.
VÍVERES, ENEMIGOS Y CORDURA
El elemento apocalíptico no sólo sirve para generar un escenario desesperanzador, también sirve para hacer aún más estresante la dinámica de supervivencia, pues la obtención de recursos (armas y alimentos principalmente) se convierten en la necesidad principal que debe ser satisfecha incluso antes que la seguridad personal. Salir en busca de suministros siempre implicará exponer la vida a los peligros del camino o en su caso luchar por ellos contra otros sobrevivientes.
Además de los zombis, engendros o virus a los que se deba sobrevivir, el gran enemigo a evitar son las otras personas, quienes harán lo que sea para estar a salvo aún si eso incluye acabar con nosotros. En muchas obras de este tipo los sobrevivientes generalmente se unen e intentar salir adelante juntos, pero eso no los exime de sufrir problemas dentro del mismo grupo ni contra otras personas, como lo vemos magistralmente en The Walking Dead.
El vivir a un ritmo tan estresante, tener que lidiar con todo tipo de enemigos y la falta de recursos, llevan tarde o temprano a la locura. Mantener la cordura y la esperanza es una de las claves para seguir vivo, tener porqué luchar es quizás la principal razón para no dejarse morir y es por eso que muchas veces los personajes simplemente dejan de intentarlo. Cuando todo está acabado, cuando ya no hay esperanza y cuando pareciera que todas las salidas se cierran, es cuando sentimos el verdadero horror de estar vivos, y eso se ejemplifica perfectamente en The Road (John Hillcoat, 2009).
The Walking Dead (Frank Darabont, 2010)
PERSONAJES
El desarrollo de los personajes es de los aspectos más ricos dentro del género, pues el hecho de llevar a una persona a sus límites físicos y psicológicos hace que la veamos tal cual es, sin apariencias y en su estado más primitivo. La tensión que sufren a lo largo de la historia nos deja ver parte de la naturaleza humana, pues muchas personas que creemos fuertes y correctas en situaciones normales, resultan no serlo cuando las cosas se ponen difíciles y más cuando su vida depende de ello, o por el contrario, la gente que parece débil resulta adaptarse a la situación y logra sobrevivir; justamente es la adaptación la clave de la supervivencia.
La actitud de los personajes ha servido para hacer crítica social, pues nos muestran que cuando nuestra vida depende de ello la confianza es algo que se puede perder fácilmente. De la misma forma, la moral y las leyes sociales quedarán rebasadas cuando la ley de la selva sea la única forma de seguir vivo. En el Survival-Horror literalmente es comer o ser comido. En Carriers vemos como resulta imposible confiar en alguien sin importar su inocencia o lo inofensivas que luzcan las personas.
En éste género se explotan las características más obvias de los seres humanos: su mortalidad y susceptibilidad al daño. El SH apela a nuestro miedo a ser lastimados y lo potencializa colocándonos en situaciones sin salida. Por esta razón no tenemos héroes como personajes, la mayoría ve por sí mismo o por un pequeño grupo de personas, sin importarles que para salvarlos tengan que lastimar a gente inocente que únicamente busca sobrevivir al igual que ellos.
Carriers (Àlex Pastor y David Pastor, 2009)
ZOMBIS Y MÁS ZOMBIS
El SH es siempre asociado al género de Zombis (que no estoy seguro si en realidad es un género) debido que en los últimos años ha habido una gran producción de películas de éste tipo, en parte por los problemas sociales que ha sufrido la humanidad y por el gran horror que se le tiene a estas criaturas, que podemos explicar con la teoría del Valle Inexplicable (o Valle Inquietante).
Desde los zombis de George A. Romero a los engendros de Robert Rodríguez, la evolución y dinámica de las películas ha cambiado, al igual que el diseño de los muertos vivientes. Con cada entrega los muertos se hacen más voraces, inteligentes y peligrosos, y los argumentos han dejado de enfocarse en la dinámica de correr y disparar —que heredaran de los videojuegos— para centrarse en la crítica social. De aquellos primeros filmes Serie B a las grandes producciones de los últimos años, los zombis han evolucionado en todos los aspectos, generando incluso una variación dentro de su propio género, el Cine de Infectados (aquellos que no están propiamente muertos). Sin embargo, el Survival-Horror no se limita a muertos buscando carne fresca, pues el Horror va más allá de la vida o la muerte.
Para terminar, debe quedarnos claro que toda película de Zombis es SH pero no todo SH es de Zombis. Aunque he visto películas sobre Zombis tan inverosímiles que incluso dentro de la Serie B parecen absurdas y me hacen cuestionarme sobre si quizás dentro del infinito universo del celuloide exista un filme de muertos vivientes que no sea SH.
Título Original: エルフェンリート (Erufen Rito). Género(s): Gore, Terror, Drama, Romance, Psicológico, Ficción Especulativa, Shôjo, Seinen. Director: Mamoru Kanbe. Estudio: Genco. Emisión: Julio 2004 – Octubre 2004. Duración: 13 Episodios. Extras: Un OVA.
Basada en el manga homónimo de Lynn Okamoto, Elfen Lied es una de las más controversiales series del género gore, alabada por su mezcla de crudeza y romanticismo pero criticada por su tendencia al explotation (abuso de violencia e insinuaciones sexuales). Sin embargo, la serie no es otra cosa que una historia de amor retorcido expuesta desde un punto de vista único, con innumerables referencias psicológicas y artísticas desarrolladas sobre un argumento de ficción y sangre.
La serie resulta impactante desde el primer segundo, pues en la primera escena vemos un despliegue de violencia tal que realmente te deja sorprendido. La nula censura demuestra la calidad y las intenciones de los creadores, pues ese trasfondo de sangre y erotismo conducirá toda la historia, añadiéndole elementos emocionales tan crudos que la tornarán trágica, dramática y un poco aterradora. Pero no es sólo su género lo que llama la atención, sino la trama, la historia y los personajes que logran envolvernos en una atmósfera excelente que explotan el amor, la soledad y el arrepentimiento.
Cabe destacar el apartado técnico de la obra. En primer lugar tenemos un soundtrack que se basa en un par de melodías tocadas con diferentes instrumentos y ritmos, que a pesar de lo repetitivo que parezca sirve para generar cierto melancolismo. El opening y ending también destacan bastante, por un parte la canción inicial (Lilium) nos presenta una letra en latín muy sugerente, mientras que la canción final rompe bruscamente el violento ritmo de la historia al mostrarnos una melodía alegre y romántica. No debemos olvidar las múltiples referencias a los austriacos Hugo Wolf y Gustav Klimt, compositor y pintor respectivamente.
La calidad de animación es muy buena y los escenarios están basados en la ciudad japonesa de Kamakura y son realmente fíeles a la geografía del lugar. El diseño de personajes es muy contemporáneo y un tanto simple, aunque el manejo de los cambios emocionales de Lucy es sorprendente, pues pasa de una ternura muy moe a un sadismo escalofriante que incremente ese sentimiento de terror y morbo que nos provoca el sufrimiento del que son presas los personajes.
La historia se desarrolla en torno a los Diclonius, una mutación humana que se caracteriza por un par de cuernos en la cabeza y unos vectores que semejan brazos invisibles de gran poder. Estos seres tienen una natural tendencia homicida en contra de los humanos y buscan exterminarlos. Lucy, el primer Diclonius identificado, es nuestro personaje principal. Ella sufrirá durante su infancia toda clase de abusos a causa de su naturaleza, lo cual incrementa su odio contra los humanos. Sin embargo, tiene la fortuna de conocer Kôta, un pequeño niño que la trata como a cualquier persona sin importarle su condición. Lucy se enamora rápidamente de él, pero los celos que le provoca la relación entre Kôta y su prima Yuka la llevan a cometer una serie de homicidios que destruirán la vida de su amado.
Años más tarde Lucy y Kôta se encuentran de nuevo, lo que reaviva los celos enfermizos del antiguo triangulo amoroso. Además, una organización que experimenta con los Diclonius intenta crear una raza superior, aumentando la intriga y propiciado espectaculares enfrentamientos entre Diclonius y Silpelit (hibrido de humano y Diclonius).
La peculiar relación sentimental entre los personajes, las batallas, los desmembramientos, los inhumanos experimentos llevados a cabo con los Diclonius, el constante sufrimientos y un final completamente abierto, logran generar un ritmo vertiginoso que no dificulta entender el trasfondo de la historia, por el contrario, hacen de ella algo sumamente entretenido y disfrutable.
Ese constante cambio de ritmo es la piedra angular de este anime, pues por una parte tenemos escenas de acción y violencia y por otra están las letárgicas escenas de drama y romance. Dicha combinación es lo que atrapa al espectador pues lo emociona, lo entristece y lo hace reflexionar sobre la condición humana; los momentos de felicidad se vuelven más emotivos porque hemos visto momentos de tristeza y la violencia se vuelve más cruda cuando vemos a tiernos e inocentes personajes sufrir de esa manera.
La indiferencia humana a las condiciones de tortura, soledad y sufrimiento es una de las críticas que hace Elfen Lied. En la serie vemos que los Diclonius son usados como animales para experimentos, se restringen sus libertades y prácticamente no tienen derechos. Esto nos lleva a la crítica principal: la búsqueda de una raza superior basada en la ideología nazi y la teoría eugesiana. No es casualidad que la serie haga una gran cantidad de referencias sobre Alemania. El quid principal se basa en la imposibilidad que la especie humana tiene para cohabitar con los Diclonius y viceversa; sólo uno puede habitar la tierra y ambos buscan exterminar al otro.
Sin duda en una historia grandiosa, que sabe manejar y explotar al máximo cada elemento de su trama y además hace una crítica muy fuerte al odio inherente en los humanos y a su apego emocional, sin olvidar el fan-service y la sangre. En otras palabras, Elfen Lied es un excelente representante del Gore, pero no sólo por explotar el morbo que la violencia y las mutilaciones provocan en el televidente (aunque en ocasiones si abusa) sino por aportarle al género un toque de dramatismo y crudeza tan realistas que llegan a conmovernos.
La reseña de Ergo Proxy que escribí originalmente tenía una extensión tan grande que decidí dividirla en dos, pues se alejaba totalmente del estilo general del blog y no a todos les iba a interesar. Por ese motivo decidí hacer ésta segunda entrega desarrollando todos los temas de la serie más afondo. Advertencia: el siguiente post contiene spoilers.
MÚSICA
El aspecto musical es sencillamente asombroso. La música promueve una ambientación fabulosa que por momentos semeja coros eclesiásticos, tornando la atmósfera en algo lúgubre y sacro. El sonido ambiental es igualmente excelso, pues genera esa sensación de estar en un mundo desolado, hostil y frio.
Entre los aspectos más destacados tenemos las canciones de apertura y cierre, cuyo estilo se acopla perfectamente a la temática de la historia. En primera instancia, el Ending (Paranoid Android de RadioHead) nos hace referencia a ese mundo gris y muerto que hay afuera de Romdo y su letra describe perfectamente parte de su argumento central. Por su parte, el Opening (Kiri de Monoral) nos muestra una cantidad de referencias tales que bien podrían resumirnos la serie entera. Se hacen menciones que van desde la cepa del virus ébola, hasta los conflictos presentes en la robótica de Isaac Asimov, pasando por referencias religiosas, científicas, gubernamentales, bélicas, industriales, apocalípticas y psicológicas.
Las canciones con letras en inglés parece que se han vuelto algo recurrente en las series cyberpunk de los últimos años, y creo que el estilo de estos grupos y la naturaleza de ese idioma es algo que va perfecto con la temática futurista. SE Lain y Texhnolyze también han hecho uso de ese idioma.
ESCENARIOS
La construcción de los escenarios es algo que debemos destacar, ya que toda la serie se desarrolla en lugares oscuros, lúgubres y desolados. Sin embargo, el manejo de luces hace que nunca encontremos escenas en las que nos sea difícil distinguir lo que pasa, tampoco se afecta la imagen y siempre se mantiene enfocado al personaje clave de la escena, algo que no es común en el cyberpunk, ya que pocos saben sacarle tanto provecho a este tipo de ambientes.
Entre los escenarios clave encontramos la ciudad de Romdo (donde trascurre gran parte de la historia), cuya construcción exhibe la clásica megalópolis típica del Cyberpunk, pero con una estética muy cuidada, moderna y pulcra. Asimismo, su aparente perfección genera cierta monotonía y aburrimiento en sus habitantes, lo que se ve reflejado en su pasividad, convirtiendo al escenario en un elemento fundamental de la trama.
Romdo es el último paraíso humano bajo un ambiente degenerativo y retoma el argumento base de muchas series con temática existencialista, que en este caso es la idea del Zigurat: una ciudad paraíso aislada del ambiente hostil y al que no cualquiera puede ingresar. Un Zigurat (templo típico de la antigua Mesopotamia considerado morada de los dioses) es visto como un paraíso divino creado por los humanos en tiempos de crisis, y eso mismo es la cúpula de Romdo.
La oscuridad de la ciudad quizás oculta el aspecto neobrutalista, pero también es una forma de aludir a las tinieblas en las que se encuentra la población, que es incapaz de notar las conspiraciones de las autoridades, los problemas sociales y la decadencias de Romdo, que como fiel Zigurat se aleja del frio y decadente exterior, dando la espalda a los habitantes de afuera.
PERSONAJES
El diseño de personajes es muy simple, estético y estilizado, pero al mismo tiempo el poco detalle le da un aire minimalista, característica que diferencia al Nanopunk del sobrecargado Cyberpunk. El crecimiento y desarrollo es muy notorio en cada uno de los personajes, sin embargo, no todos cambian para bien, hay quienes terminan por aferrarse a su personalidad destructiva y obsesiva, lo que considero un gran acierto, pues refleja de manera magistral la naturaleza humana.
A pesar de que la serie recurre a una gran cantidad de personajes —y todos ellos juegan un papel esencial en la trama— los argumentos se centran en los tres personajes principales: Lil, Vincent y Pino, quienes a su vez representan a cada uno de los elementos que componen la historia (el humano, el divino y el artificial).
Lil Mayer (Re-L 124C41+). Es un personaje en apariencia insensible, pero en su interior tiene, al menos, algún interés y aprecio por los demás, o aprenderá a tenerlo durante su viaje. Lil es el típico personaje con un una infancia feliz que pasó de ser una niña sonriente a una joven seria, malhumorada, hostil y mandona, defectos que se van mostrando poco a poco en cada capítulo. La chica es arrogante, prepotente, dependiente e inmadura, aunque en el fondo su problema es no saber expresar sus sentimientos, quizás porque no sabe cómo o porque nunca ha tenido la necesidad de hacerlo. Durante la serie vemos como aprende a integrarse con los demás, aceptándolos como son y demostrándoles su aprecio.
Vincent Law. Es un chico tímido con miedos e inseguridades, preocupado por convertirse en un ciudadano ejemplar para dejar de ser tratado como inmigrante. Es el proxy número 1 y esto le provoca grandes conflictos existenciales, lo cual da pie para que la serie explote la temática existencialista sobre el ¿quién soy yo?
Pino. El pequeño androide con forma de niña, que es una referencia al Pinocho de Carlo Collodi y a Pinoko, personajes de Black Jack (manga de Osamu Tezuka). Pino representa la inocencia de un ser que no entiende ni conoce los males del mundo y es quien mantiene los toques de comedia y relaja los momentos más tensos. A lo largo de los capítulos vemos un gran crecimiento en este personaje, pues logra obtener muchas emociones y una personalidad propia, incluso algo que podríamos denominar alma. Pino también nos muestra el apego emocional que muchas veces tenemos por los objetos, recordemos que Pino no es humano pero aun así Lil y Vincent se encariñan con ella.
Lil
Vincent
Pino
RITMO
El ritmo en general puede parecer pausado, pero integra información constantemente, por lo que perder la noción de un sólo capítulo dificultará la compresión de la historia. A pesar de que ésta es básicamente lineal, se hace uso de algunos flash-backs que no tiene la menor complicación, lo que en verdad dificulta entender la serie es el onirismo presente en muchos de sus capítulos, los que aparentemente se salen de la cronología habitual y presentan un argumento totalmente ajeno a lo que estábamos acostumbrados, sobre todo los capítulos centrales (del 14 al 19), en los que no se explica cómo llegaron los personajes a esa situación y el espectador se verá obligado a inferir cómo es que todo se resuelve.
En estos capítulos los argumentos son totalmente oníricos, se muestran realidades alternativas y la complejidad de los diálogos dificulta desentrañar la trama, lo que fácilmente puede hacernos perder el hilo argumental. Sin embargo, algunos episodios dan muchas claves sobre el pasado de la tierra, pues nos hablan del proyecto proxy, la reconstrucción de la raza humana, el proyecto boomerang y el virus cogito. También se abordan temas sociales como la tecnocracia y la utopía, y se critica la forma en que éstas ejercen su control absoluto sobre la población para garantizar la paz, la felicidad y la “perfección” (si sonreír es la clave para salvar al mundo, entonces se requiere de un estricto control sobre ello, pues la utopía perfecta requiere de reglas y numerosos sacrificios que terminan por acabar, paradójicamente, con esa perfección).
Afortunadamente otros capítulos son más digeribles pues se adentran en la esencia de los personajes, enfocándose en mostrarnos su crecimiento y desarrollo, como en el capítulo 16, en el que podemos ver cómo Lil empieza a adaptarse e integrarse con Vincent y Pino, dejando de tomar todo seriamente y permitiéndose sonreír.
TEMAS
La cantidad de temas que se abordan en Ergo Proxy es muy grande y requeriría más espacio del que tengo pensado dedicarle a este ya largo post, por esta razón simplemente mencionaré aquellos más obvios. Entre estos temas tenemos inmigración, segregarismo, marginación, conspiración y religión. Además de los dos principales rublos de los que parte la historia, en este caso el Psicoanálisis y la Filosofía, con referencias a Julia Kristeva, Carl Gustav Jung y J. J. Rousseau.
No sólo es posible observar temas científicos en la serie, también hay pequeños toques de romance, pero abordados desde una perspectiva cruda y obsesiva, y enfocándose en el sufrimiento y la no correspondencia (¿por qué a veces queremos permanecer al lado de alguien a pesar de que suframos por hacerlo?).
Finalmente, uno de los temas que sirve de conclusión para la serie es el Deus Ex Machia, en toda la expresión de la palabra, pues los dioses divinos son reemplazados por autómatas cuya superioridad y perfección —comparada con la de los humanos— es lo más cercano a un dios que tendremos la oportunidad de ver.
Referencias. Las referencias son igualmente extensas, pero entre las más constantes y evidentes tenemos las que aluden a la mitología griega; a clásico de la literatura como Isaac Asimov, Shakespeare (Hamlet y Ophelia), Blancanieves y Alicia en el país de la Maravillas; a clásico del cine como Stanley Kubrick (2001 Odisea del Espacio), Walt Disney y el Mago de Oz; incluso a programas de televisión como Jeopardy.
ARGUMENTOS
Es bastante complejo tratar de definir cuál es el quid específico de esta serie, pero lo que es seguro es que integra diversos temas, situaciones, personajes y elementos que en su conjunto nos ayudan a descifrar esa trama central. No debemos olvidar que la serie está planteada para que el público sea quien trate de resolver las incógnitas.
El Quid Robot. El manejo de los androides y el argumento principal de la historia son muy asimovianos y plantean el despertar de la conciencia robótica que impulsará a los androides a cuestionarse sobre su propia existencia.
Tecnocracia. La forma de gobierno en Romdo es una tecnocracia total y absoluta donde los humanos son usados simplemente como títeres de los androides, quienes ejercen el verdadero poder.
Revolución. La revolución, como lucha armada, se da por parte de las personas que habitan fuera del domo y por parte de los habitantes de Romdo en contra de los robots. Sin embargo, me parece que la verdadera intención es mostrar una “revolución de la conciencia”, mediante la introspección y la autoreflexión de sus personajes. Los inmigrantes terminan protegiendo la ciudad de los androides y se desata una guerra en contra de los robots, pues se consideran una amenaza por haber escapado del control humano y pensar por ellos mismos.
Ciudadanos Artificiales. Como en muchas obras cyberpunk, los humanos no nacen de forma natural, sino que son producidos artificialmente (en líneas de ensamblaje, como los autómatas) y manipulados para que sean buenos ciudadanos. Un claro referente al acondicionamiento neopabloviano que Aldous Huxley muestra en su libro Un Mundo feliz.
Paranoia. Poco a poco la historia muestra de forma cada vez más evidente la locura y el desequilibrio mental de sus personajes, lo que puede provocar una verdadera confusión en el televidente si a eso le sumamos los capítulos en los que todo parece ser un sueño o una psicótica abstracción mental en la que no sabemos qué es real y qué es falso.
El Viaje. Dicen que los viajes cambian a las personas y que lo importante no es el destino sino el trayecto. Tal parece que esto aplica a la perfección dentro de esta serie, pues al salir y afrontar el frío exterior, los personajes crecer y toman conciencia de lo que ocurre fuera de esa perfecta burbuja en la que vivían.
VIRUS
Más que un tema o un argumento, el virus es la base a partir de la cual se logra desplantar toda la trama. El virus cogito es una clara referencia a la frase del filósofo René Descartes: Cogito Ergo Sum (pienso por lo tanto existo). De hecho, tanto el título como todo el planteamiento se basan en su propuesta filosófica. Los Auto-Raves pueden despertar por voluntad propia y evadir el control humano, como lo propone Asimov en muchos de sus relatos, sin embargo, más que plantear la evasión de las órdenes se trata de encontrar las inconsistencias en la lógica humana, que precisamente permitirá a los robots liberarse de sus ataduras.
Para estar sujeto a algo o alguien se requiere no tener identidad; los androides toman conciencia de sí mismos y esto les permite crearse una identidad propia más allá de la que sus amos les dieron. El ejemplo más claro de esto es Pino, quien inicia copiándolo todo porque no tiene identidad, pero a lo largo de la serie adquirirá y aprenderá emociones que la harán más “humana”.
Si lo vemos objetivamente, Ergo Proxy termina por ser una serie de Ficción Especulativa sobre un virus, pero en este caso se especula sobre ¿qué pasaría si los androides se infectaran de un virus que los hiciera cuestionar su existencia?, (todo el sistema se caería).
PROXY
Los proxies son el misterio central a partir del cual se desarrollan muchas situaciones que dan juego a los personajes, sin embargo, no son en realidad un elemento tan profundo, pese a que ocupan el lugar del principal referente filosófico: “El creador piensa, por lo tanto nosotros existimos. Y en caso de que el creador no exista nosotros pensamos en él, por lo tanto él existe”.
Los proxies son los dioses de la creación y deben luchar a muerte entre ellos, aunque también pueden enamorarse entre sí. Se dice que estos seres habitan en lo más profundo de las mentes humanas y que los domos son su paraíso. Son incompletos, por lo tanto sus creaciones (los humanos) también lo son.
A lo largo de la serie descubriremos que en realidad no son dioses, sino —como su nombre lo indica— un componente de una red que realizan una función en representación de otro, su fin es aparentar ser dioses, pero en realidad siguen ordenes de un ser superior inalcanzable para los humanos, por lo tanto ellos son una especie de intermediario entre dioses y humanos.
Nunca se da una concreta explicación de lo que es un proxy o cuál es su función, pero el mantener este elemento en constante incógnita permite plantear preguntas como ¿quién se revela a quién, el creador contra su creación o al contrario?
DEFECTOS
La aparente profundidad de la serie resulta ser su mayor defecto, pues si bien Ergo Proxy hace muchísimas referencias filosóficas y científicas, si lo vemos críticamente, estas referencias en realidad son la simple muestra de un cumulo de ideas vinculadas con la historia, pero que no tienen el respaldo suficiente para criticar a las distintas corrientes del pensamiento que mencionan. Digamos que la serie toma un bonche de ideas de manera aleatoria, y con la ayuda de sus engañosos diálogos, intenta aparentar una actitud crítica sin realmente tenerla.
Independientemente de su pretensión, su falsa profundidad y su inherente complejidad, Ergo Proxy es una serie realmente innovadora, pues explota elementos argumentales y temáticos que ninguna otra serie se había atrevido a abordar. Además, en su aspecto artístico, usa diseños que se alejan del estereotipo en que se encuentran las producciones del anime actual.
La Ficción Especulativa es considerada por algunas personas y autores como un subgénero de la Ciencia Ficción, mientras que otros la consideran incluso una corriente que se opone a las limitaciones autoimpuestas por este género. Por otra parte, algunos consideramos que la Ficción Especulativa no tiene nada que ver con la Ciencia Ficción.
Iniciaré con una definición que lo que yo entiendo por Ficción Especulativa:
La Ficción Especulativa es aquella que intenta hacer un acercamiento o anticipación a lo que podría ocurrir en un futuro próximo o en el presente. También plantean disyuntivas sobre qué podría pasar si determinadas cosas existieran o ciertos eventos ocurrieran. Todo esto a partir de postulados coherentes (aunque exagerados) que nos permitan reflexionar sobre el posible acontecer de dichos sucesos.
Si bien tanto la Fantasía como la Ciencia Ficción pueden especular sobre el futuro de la humanidad, la Ficción Especulativaespecula sobre eventos y desastres naturales que no han ocurrido pero podrían ocurrir en el mundo en que vivimos, o en su defecto, que ya ocurrieron y podrían volver a ocurrir. En otras palabras, éste género especula sobre eventos cuya naturaleza no presenta elementos ficticios, es decir, tienen cabida en nuestro mundo real.
Muchas de las obras que abordan el tema de las infecciones virales o los desastres naturales no presentan los elementos suficiente para que puedan pertenecer netamente a la Ciencia Ficción o la Fantasía, pues el argumento racional que intenta explicar dichos eventos parte de la ciencia actual y por lo tanto no presenta el cambio contextual que exigen tales géneros.
En éste tipo de obras estamos viendo algo ficticio pero posible, principalmente cuando hablamos de desastres naturales o epidemias, así que estamos especulando sobre eventos que por ser naturales podrían ocurrir en cualquier momento.
CIENCIA FICCIÓN ESPECULATIVA VS FICCIÓN ESPECULATIVA
Muchos seguidores y autores de Ciencia Ficción han toma el término de Ficción Especulativa como un sinónimo, y en apariencia resulta un apalabra adecuada, sin embargo, no toman en cuenta el hecho de que la Fantasía también puede especular sobre un futuro habitado por magos y dragones.
Los defensores del término Ciencia Ficción Especulativa como sinónimo (o subgénero) de la Ciencia Ficción, consideran que la especulación no debe limitarse a realidades deterministas, en cambio, puede ir más allá y proporcionarnos una visión sobre el futuro que no se vea forzada a estructurarse en correspondencia con el desarrollo científico.
En la otra corriente estamos quienes consideramos a la Ficción Especulativa como un género que ya no está relacionado con la Ciencia Ficción, pues sobre lo que se está especulando es sobre sucesos posibles en nuestra realidad a partir de la tecnología y el desarrollo científico que tenemos actualmente, razón por la cual muchas de estas obras son contemporáneas.
En lo personal no considero que la Ciencia Ficción Especulativa pueda existir como tal, pues toda la Ciencia Ficción es por naturaleza especulativa, así que denominarla con ese nombre sería demasiado redundante.
¿QUÉ PASARÍASI…?
Para especular partimos de la pregunta ¿qué pasaría si…? De esta forma, para que una obra pueda considerarse Ficción Especulativa debe tomar un objeto (suceso, fenómeno, evento) y especular sobre el devenir de la humanidad a partir de la supuesta existencia o inexistencia de este objeto.
¿Qué pasaría si: un terremoto asolara Japón, un volcán naciera en medio de Los Ángeles, ocurriera una nueva era glaciar, los continentes se moviera bruscamente o un meteorito impactara con la tierra? Las respuestas nos las dan obras como Tokio Magnitud 8.0 (Masaki Tachibana 2009), Volcano (Mick Jackson 1997), The Day After Tomorrow (Roland Emmerich 2004), 2012 (Roland Emmerich 2009) y Deep Impact (Mimi Leder 1998).
Si lo vemos con detenimiento, todos los eventos que estas obras nos plantean han ocurrido, podrían ocurrir o están ocurriendo, y no existe ciencia ni tecnología ficticia en ninguna de sus historias, por el contrario, se desarrollan en nuestra sociedad actual.
Es conveniente dejar en claro que lo que se busca es presentar una visión de lo que podría pasar si determinados eventos ocurrieran, pero siempre en el futuro o en presente. Cuando una obra especula sobre el pasado deja de ser anticipación y se convierte en Ucronía. Recuerden: la Ficción Especulativa no es Ciencia Ficción.
Título Original: サマーウォーズ (Sama Wôzu). Género(s): Ficción Especulativa, Comedia, Drama, Slice of life. Director: Mamoru Hosoda. Estudio: MadHouse. Emisión: Agosto de 2009. Duración: 114 minutos. Extras: –
Dirigida por Mamoru Hosoda, director de películas como Toki wo Kakeru Shôjo y Digimon Adventure Our War Game (1999), e inspirada en el clásico War Games de John Badham (1983), Summer Wars es uno de los largometraje más impresionantes y enternecedores de la actualidad, pues su calidad la hizo ser considerada como prenominada al Oscar 2011 como mejor animación.
El filme contó con la participación de Youji Takeshige como diseñador artístico y retoma el estilo de animación utilizado en Tokikake, combinándolo con escenarios muy similares a los que pudimos apreciar en la película de Digimon Adventure. El diseño de personajes corrió a cargo de Yoshiyuki Sadamoto quien respetó la simpleza en los rasgos físico. Finalmente, la preciosa música crea una ambientación perfecta al generar la tensión necesaria en los momentos dramáticos o la espontaneidad de los momentos cómicos.
La historia gira en torno a Kenji Koiso, un joven estudiante genio de las matemáticas pero con dificultad para relacionarse con los demás. Para su fortuna, es invitado a pasar unos días con la familia de Natsuki Shinohara, una compañera de la escuela que es de un grado superior. Lo que Kenji no sabe es que Natsuki pretende hacerlo pasar por su novio y presentarlo a su familia.
Durante su estadía en casa de la Familia Jinnai, Kenji recibe un mensaje que intenta descifrar, dicho mensaje contenía los códigos de acceso para OZ, un mundo virtual a manera de red social que controla prácticamente todos los negocios y servicios en el mundo. Una vez descifrado el código, la cuenta de acceso de Kenji es hackeada por un extraño virus que empieza a absorber otras cuentas, con lo que obtiene el dominio de OZ e inicia el colapso de todos los sistemas controlados por Internet. En el caos, Kenji y la Familia Jinnai intentan retomar el control de OZ y acabar con el virus que pone en riesgo la estabilidad de la raza humana.
La historia hace una muy inteligente crítica a la dependencia que actualmente tenemos de Internet, donde las redes sociales se han convertido en un espacio más dónde desenvolvernos, y cualquier colapso en el sistema virtual se verá reflejado en un colapso del sistema social real. Además, Summer Wars nos plantea la desaparición de esa frontera que nos permite diferenciar entre el mundo real y el virtual, ya que actualmente es muy difícil separar nuestra vida cotidiana de nuestras relaciones en la red.
Además del aspecto tecnológico, avatares y gadgets, Summer Wars nos presenta una construcción familiar muy entrañable, pues la estructura de la Familia Jinnai, además de ser tierna, es muy realista, sobre todo en el papel que juegan las mujeres como cabeza de familia. Y no sólo eso, la película también nos muestra cómo los problemas, secretos y conflictos consiguen superarse mediante la unión familiar, unión que muchas veces sólo se logra cuando las familias sufren una tragedia.
La amplia gama de personalidades en la familia es sin duda uno de los aspectos que le otorgan originalidad a la obra, pero que al mismo tiempo la hacen universal, pues sin importar de donde seamos, los valores familiares estarán presentes en nuestra sociedad. Esto propicia que pueda internacionalizarse con facilidad, sobre todo en países donde la ideología de la unión familiar aún es muy fuerte.
El filme también nos enseña que la modernidad no debe significar la pérdida de las costumbres, pues cuando la tecnología nos falle sólo nos quedaran las viejas tradiciones (aspecto que me recuerda el tema que aborda Honey Tokyo). El cambio cultural causado por el gran desarrollo tecnológico es un aspecto que nos hace vulnerables, pues confiamos tanto en la tecnología que es difícil saber qué hacer cuando no podemos contar con ella.
Summer Wars es una obra muy emotiva, que abarca numerosos temas dentro de su historia, desde el tierno y puro romance hasta el dominio que Internet tiene en las relaciones humanas, sin olvidar la importancia de la familia como la más básica e indispensable institución social.
Ésta película nos deja el mensaje de que la unión de la humanidad pude darse a través de las redes social si tiene como base a la familia. Mensaje que si bien no es original —pues ya lo habíamos visto en la película de Digimon— sí hace eco en la sociedad actual, pues las redes sociales ocupan un lugar cada vez más importante para la humanidad pero no han logrado sustituir los lazos afectivos de las relaciones familiares.