Elysium

Título Original: Elysium.
Género(s): Ciencia Ficción / Ciencia Ficción Social / Cyberpunk, Drama.
Director: Neill Blomkamp.
Emisión: 2013.
Duración: 109 minutos.
Extras:

De la mano del director sudafricano que saltó a la fama luego de hace una de las mejores películas de Ciencia Ficción Social de la historia (Distrito 9), llega a nosotros otra maravilla que conjunta a la Ciencia Ficción con la crítica social mordaz y directa enfocada en la diferencia de clases, me refiero a Elysium. Un filme que desde el primer segundo sabemos que abordará algún tema social relacionado con la desigualdad económica.

La calidad de la película es sobresaliente. Los personajes está bien construidos y los actores los interpretan de maravilla, la música es buena y el uso de CGI en conjunto con utilería real y efectos prácticos le da un toque excelente y muy realista. Pero lo más destacable son los escenarios, pues no son los típicos escenarios hipertecnológicos de las grandes metrópolis, sino que al estilo de Neill Blomkamp vemos una comunidad pobre inmersa en la inseguridad y la falta de oportunidades totalmente apegada a la realidad de los países tercermundistas.

La historia toma lugar en Los Ángeles de 2154, donde la tierra quedó contaminada y al borde de la destrucción a causa de la sobrepoblación. Los ricos huyeron del planeta para vivir en una estación espacial llamada Elysium donde tienen todos los lujos imaginables y, sobre todo, acceso a tecnologías médicas que prácticamente han logrado la inmortalidad. Por otro lado, los pobres no tienen otra opción que vivir en un mundo lleno de basura, delincuencia, falta de servicios básicos, pocas oportunidades laborales y sin la medicina que ayude a curar las enfermedades que asolan a gran parte de la población. Igual que pasa en cualquier país latinoamericano.

Nuestro personaje principal, Max, interpretado por Matt Damon, es un hombre con un expediente criminar a sus espaldas pero que trata de seguir un mejor camino trabajando en una fábrica donde ensamblan robots policías. Debido a las precarias condiciones laborales sufre un accidente y queda envenenado por radiación. Con menos de cinco días de vida, decide volver a trabajar para los maleantes con las esperanza de ganarse un boleto para entrar a Elysium y poder curarse.

Los hombres para quienes ahora trabaja han decidido secuestrar a alguien de Elysium y robarle información directamente de su cerebro para tener acceso a cuentas bancarias. Max es entonces sometido a una operación para implantarle un exoesqueleto y un dispositivo cerebral con el que pueda hackear el cerebro de su víctima. Sin embargo, lo que la banda criminal no sabía es que su víctima tenía en su cerebro los códigos para reiniciar el sistema de Elysium y dar un golpe de estado. A partir de ese momento Max deberá huir de los traidores mientras trata de buscar una forma de curarse.

Es obvio que la trama se centra en la diferencia de clases, separando a los ricos y a los pobre de una forma abismal. En el futuro los ricos serán más ricos y los pobres serán más pobres, tanto que aquellos con los suficientes recursos se irán a otro planeta. Y como es de esperar siempre que exista un lugar sin esperanza y otro con oportunidades y recursos, la migración ilegal y la lucha por frenarla saldrán a relucir. Migración, diferencia de clases, cyberware y medicina casi milagrosa son los temas principales, pero no los únicos.

Algo que me maravilló fue ese manejo de la teoría por excelencia para analizar patrones espaciales en las sociedades cyberpunk, la teoría del Centro-Periferia. Dicha teoría dice que en el centro estarán los ricos y en la periferia los pobres, aunque puede invertirse y modificarse, por ejemplo, adentro los ricos y afuera los pobres, enfrente los ricos y atrás los pobres, arriba los ricos y abajo los pobres. Esta disposición espacial determinada por la clase económica es posible observarla en todas las sociedades cyberpunk o que sean Ciencia Ficción Social, pero aquí de plano vemos a los pobres en la tierra y los ricos en el espacio. Y lo más interesante es que ese espacio exterior no es impedimento para que los “polleros” pasen ilegales al “otro lado”.

Además de la ubicación de las clases sociales, tenemos que la construcción de la zona pobre (la tierra) es un reflejo exacto de las favelas brasileñas o las zonas altas del área metropolitana de la Ciudad de México. Al menos la zona donde vive Max y su mejor amigo Julio, interpretado por Diego Luna, son idénticas a las zonas altas del municipio donde yo vivo, esas ocupaciones irregulares cerca de las barrancas conocidas como “cartolandia”. Quienes vivan en el oriente del Estado de México, en la frontera norte entre el estado y la CDMX o por la zona de Observatorio al poniente de la capital, se sentirán como en casa al ver los escenarios.

Y son justamente los escenarios lo que nos permite profundizar en un aspecto que hasta ahora no había abordado en el blog. En esas obras Cyberpunk de animación japonesa u otras de hechura norteamericana como Blade Runner (1982), Dredd (2012), El Quinto Elemento (1997) o la reciente Ghost in the Shell (2017) vemos una metrópolis hacinada y con violencia pero hipertecnológica. Aquí vemos todos esos elementos excepto lo hipertecnológico, las casas son de block sin aplanar ni pintar, los techos son de lámina y puertas y ventanas tienen barrotes extra como protección.

En mi opinión Elysium nos muestra el futuro cyberpunk al que realmente podemos aspirar y en el que de hecho ya estamos viviendo. Ambas construcciones urbanas tienen los mismos problemas, pero arquitectónicamente hablando para llegar a megalópolis como las del Cyberpunk clásico ya deberíamos tener un mayor desarrollo tecnológico y social en todos los sentidos. Para lograr una sociedad hipertecnológica como la de los animes o las películas antes mencionadas, necesitaríamos un presente más brillante que el que tenemos actualmente; para lograr un futuro como el de Elysium no hace falta hacer nada.

Fotografía del municipio de Chimalhuacán en el Edomex. Bien podría ser un escenario del filme.

Ghost in the Shell 2: Innocence

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Título Original: 攻殻機動隊: イノセンス (Kôkaku Kidôtai: Innocence).
Género(s): Ciencia Ficción /Cyberpunk / Technoir, Seinen.
Director: Mamoru Oshii.
Estudio: Production I.G.
Emisión: 2004.
Duración: 99 minutos.
Extras: Ghost in the Shell.

Entre los grandes titanes animados del Cyberpunk, hay dos películas que sobresalen de entre todas las demás: Akira y Ghost in the Shell. El Fantasma Cibernético, cómo se le tradujo en Latinoamérica, tuvo su segundo largometraje nueve años después de la icónica primera parte. Y aunque no es una secuela como tal, sino una historia ambientada en el mismo universo a manera de spin-off, es una digna representante de tan grandiosa saga.

El apartado técnico el asombroso, pese a un par de escenas en CGI que en lo personal me parece que desentonan con el estilo de animación que vemos en el resto del filme, pues lucen muy artificiales. Los escenarios, por otra parte, son maravillosos, si la primera película se inspiró en la extinta ciudad de Kowloon, este lo hace además de Blade Runner. Esa arquitectura visceral, industrial y decadente alcanza uno de los puntos más altos en esta obra. La música es igualmente buena ya que es una extensión del soundtrack de la primera entrega. Y el diseño de personajes mantiene su buen nivel.

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La historia gira en torno a Batou, el detective ciborg ex compañero de la Mayor Kusanagi, quien al parecer ha desaparecido en la red. Batou, junto a Togusa, son comisionados para investigar misteriosos asesinatos perpetrados por ginoides dedicadas al servicio sexual. Durante sus investigaciones los dos detectives descubrirán un intrincado plan por parte de la empresa que fabrica a los robots para implantar un “fantasma” dentro de los cuerpos artificiales.

La historia es compleja y muy profunda no en cuando al caso policiaco en sí, sino a ese constante juego con la filosofía, las leyes asimovianas y los conceptos de conciencia, alma, identidad, personalidad e individualidad que se cuestionan, como muchas obras del género hacen, sobre qué tan humanos son los humanos o qué tan parecidos a nosotros son nuestra creaciones artificiales llamadas robots. Además de tomar como base los conceptos del Determinismo Biológico y mezclarlos de manera magistral con el diseño de los androides.

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Además de lo densa que puede resultar, sobre todo en la parte final, me encanta el hecho de mostrar a un Batou más ciborg y menos humano en un principio e ir profundizando en su psique hasta dejarnos ver esa parte más sentimental e incluso melancólica del personaje. En la primera película hay muchos diálogos donde la Mayor Kusanagi se cuestiona cosas sobre su propia identidad como ciborg, esas mismas preguntas empiezan a rondar en la mente de Batou y creo que logran darle una profundidad introspectiva por momentos superior a la que alcanza Kusanagi en la entrega anterior.

Los conflictos con la mafia, los hackers y virus, la mezcla de folclore e hiperfuturismo y el constante trasfondo político inherente en toda la saga hacen de esta película algo visceral, crudo y violento; elementos prácticamente indispensable en un buen cyberpunk. La acción da paso a momentos de calma e introspección, así como a escenas totalmente complejas y plagadas de información difícil de digerir en primera instancia, sobre todo para quienes recién se adentran al género.

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El concepto de “fantasma” o alma que pretenden implantar en las ginoides a fin de que quebrantes las leyes de la robótica de Asimov y escapen al control humano tiene múltiples lecturas y explicaciones. Si para la explicación de las acciones humanas se retoma al Determinismo Biológico, para las inesperadas acciones de los robots se parte totalmente de los postulados del autor ruso. ¿Qué pasa cuando un androide es desechado, cuando ha adquirido conciencia de sí mismo, cuando se le ha implantado un fantasma? A caso deja de ser robot y se acerca más a lo humano, y si es humano por qué le tememos tanto; cuestiones abordadas por el Valle Inexplicable (Uncanny valley).

Para los más familiarizados no es tan compleja realmente, sobre todo porque la forma en que se desarrolla la historia te permite hacer una lectura simple y suficiente para entender qué esta pasado o bien profundizar a conciencia en todos los conceptos filosóficos y científicos para poner a trabajar tu cerebro un buen rato tratando de entender la visión transhumanista que maneja la obra. Una grandiosa película, una recomendación obligada para los amantes del género y una digna sucesora de una de las obras cyberpunk más importantes de todos los tiempos.

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Infografía del Cyberpunk en medios Audiovisuales

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Hace un par de años hice esta infografía con el fin de que fuera fácil explicar y entender la relación que el Cyberpunk tiene con otros géneros de los cuales se ha nutrido, así como observar y entender las características específicas de los subgéneros derivados. Hacer una explicación por escrito sería igualmente confuso, así que les dejo el video donde explico cada uno de los elementos de la imagen.


Para saber más sobre los temas abordados visiten los siguientes enlaces.

Wirepunk

 

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Cuando las novelas western acabaron con todas las tierras vírgenes y salvajes, los viajeros se quedaron sin lugares por descubrir, afortunadamente, la Ciencia Ficción, de la mano del Space Opera, modificó al pionero explorador, lo bajó del caballo y lo montó en una nave espacial sustituyendo su sombrero por un casco. Sin embargo, tarde o temprano el espacio profundo fue conquistado por completo y la necesidad de más aventuras hizo que literatos y cineastas prestaran atención a ese naciente mundo virtual del otro lado de sus monitores.

Iniciemos con una definición personal de Wirepunk:

El wirepunk en un subgénero de la Ciencia Ficción y un derivado temático del Cyberpunk. Sus historias se centran en mundos virtuales, inteligencia artificial (IA) y cuestionamientos científicos y filosóficos sobre el concepto de realidad. Hay una frecuente tendencia existencialista y se critica el excesivo dominio del Internet en nuestra vida diaria y los problemas que las nuevas formas de comunicación e interacción virtual acarrean al mundo moderno.

Debe quedarnos muy en claro una cosa, comúnmente el Cyberpunk tradicional es considerado como un género donde las prótesis robóticas y los hackers abundan, pero en realidad el Cyberpunk deriva más que nada de una hipertecnologización del Film Noir (Tech-Noir) y por eso vemos escenarios sombríos y lúgubres y temas un tanto detectivescos donde un antihéroe o relegado social (como los hackers) tiene los papeles centrales. No obstante, con la llegada de la vida 2.0, los mundos virtuales, las redes sociales y la desaparición de esa frontera entre la vida virtual y la real, la especialización del Cyberpunk derivó en un subgénero que se enfoca netamente en la virtualidad y la artificialidad, nació así el Wirepunk. Y si bien todo Wirepunk es Cyberpunk, no todo Cyberpunk puede considerarse Wirepunk, incluso aunque aborde temáticas de Internet.

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Serial Esperiments Lain
ESPACIO Y TIEMPO

Conocemos de sobra la estética futurista e incluso postapocalíptica de las películas Cyberpunk que se desarrollan en el futuro, sin embargo, el Wirepunk puede estar ambientado en la época actual y presentar tecnologías muy similares a las de hoy en día. El emplazamiento temporal no resulta tan relevante como el desarrollo computacional, el Wirepunk bien puede desarrollarse sin problemas en el futuro, como en el caso de The Matrix (The Wachowski Brothers, 1999), en el presente, como en Serial Experiments Lain, e incluso en el pasado, siempre y cuando ya existiera el Internet o alguna red virtual que cumpliera la misma función. Lo anterior incluso permite que exista una especie de Wirepunk con estética retrofuturista (sin que deba ser considerado Retrofuturismo) pero el hablar de redes digitales nos limita siempre al menos a la década de los setenta.

Este género toma lugar frecuentemente en el ciberespacio o en una mezcla del mundo real y el virtual. The Matrix, Ready Player One, SE Lain, Baldr Force Exe Resolution y eXistenZ (David Cronenberg, 1999) son algunos ejemplos de obras donde el mundo real está completamente vinculado el mundo digital. Como la mayoría de obras permite viajar o transportase al interior de la red, podríamos pensar que este es un elemento necesario para el género, no obstante, el mundo virtual puede tener mucho peso en el mundo real sin que los humanos tengan la capacidad de entrar en él. Un ejemplo donde la red controla elementos muy importantes de la vida real pero los personajes no pueden entrar físicamente a ella es Sleep Dealer (Alex Rivera, 2008).

Ahora bien, hay muchas obras donde las personas viajan al mundo virtual o viven aventuras en él mediante el control de Avatares, pero eso no quiere decir que sean Wirepunk. Por ejemplo, en Digimon o SAO los personajes viajan el mundo digital y en Summer Wars todo es controlado por y desde la red, pero eso no implica que dichas obras sean Wirepunk, recordemos que para poder portar el sufijo punk debemos tener los elementos anárquicos de deshumanización a causa de la tecnología que construyeron al género y le permitieron hacer mordaces críticas sociales. Los problemas de catalogación surgen cuando el espacio, la estética y la temática no coinciden, pues a diferencia de otros subgéneros punk, aquí el apartado visual o parafernálico no es tan determinante y eso puede generar mucha ambigüedad al momento de clasificar.

The Matrix
ESTÉTICA

Como ya he venido mencionando el Wirepunk, al igual que el Biopunk, no tiene una estética definida. Otros géneros como el Stempunk o el propio Cyberpunk pueden identificarse e incluso clasificarse a partir únicamente del apartado visual. En el caso del Wirepunk, tenemos obras que responden a ese estilo postapocalíptico-industrial clásico como The Matrix u obras como Lain donde todo luce como el mundo contemporáneo.

Hay que estar muy conscientes de que la falta de una estética particular puede generar ambigüedad clasificatoria. Para solventar este problema debemos ser muy puntuales sobre la criticar social que se hace del papel de la cibernética en el mundo real, así como de la ideología que se tenga. En Summer Wars hay una fuerte crítica a la dependencia que actualmente tenemos de la red como elemento para controlar muchas cosas en el mundo real, pero la ideología no es pesimista, ni anárquica ni tampoco hay hackers disidentes apartados de la sociedad, por lo cual sólo puede clasificarse como Ciencia Ficción Social. Otro ejemplo ambiguo es WarGames (John Badham, 1983), donde toda la temática responde al ámbito informático de los hackers, pero visualmente no tiene nada de punk.

En cuanto a la estética dentro del mundo virtual, está es aún más amplia que la del mundo real. Los escenarios del mundo real pueden variar entre contemporáneos (desde los setentas hasta la actualidad), futuristas hipertecnológicos o futuristas postapocalípticos. Los escenarios del mundo virtual pueden emular el mundo real (como en The Matrix), ser extraños e ininteligibles (como en Lain) o simular videojuegos con estéticas pulcras y limpias como podemos ver en Tron: Legacy (Joseph Kosinski, 2010).

sleep-dealer Wirepunk
Sleep Dealer
TEMÁTICAS

Las temáticas del Wirepunk son muy concretas, tanto que por eso puede ser considerado una variante temática del Cyberpunk más que un subgénero como tal. Entre los temas que se aborda están la realidad virtual, el mundo digital, Internet, videojuegos y cosas en línea, la informática, la computación y la inteligencia artificial.

Existencialismo y realidad.

Este es quizás el tema más profundo, filosóficamente hablando, que aborda el Wirepunk, ya que como el mundo digital es tan real y tiene tanta influencia en el mundo real inevitablemente se suele llegar a un punto en donde son indistinguibles uno de otro y eso nos lleva a cuestionarlos sobré qué es la realidad. Si pienso, por lo tanto existo, entonces una inteligencia artificial que piensa y se reconoce como única y diferente al resto, es real, independientemente de que tenga o no un cuerpo tangible.

Ahora bien, con respecto a la realidad todo es más complicado. De acuerdo con los empiristas, real es todo aquello que perciben nuestros sentidos, el problema es que la interacción con lo digital pueden ser tan estrecha y compleja que nuestros sentidos la percibirán como tal. “La Matrix lo hace real”, dice la frase. Por otro lado, los racionalistas plantean la existencia de un mundo a partir del razonamiento, para ellos algo puede existir incluso si no es percibido por los sentidos.

Con base en lo anterior, una mente artificial puede llegar a considerarse tan real como cualquier otra. Mucha veces nos encontraremos con personajes a los que les es imposible diferenciar el mundo real del digital, ya sea por la perfecta construcción del mismo (eXistenZ), por la presión ejercida para hacerles creer algo (The Matrix) o por enajenación propia. No obstante, los personajes humanos no son los únicos que pueden sufrir está confusión, la IA, avatares o personajes netamente digitales pueden sufrir el mismo dilema, sobre todo porque para ellos todo lo digital es real. El Wirepunk es el subgénero en donde la frontera entre la realidad y la artificialidad se rompe.

Computación e Inteligencia Artificial.

Es obvio que si vamos a hablar de mundos virtuales necesitamos una forma de acceder a ellos, y ésta es, en la mayoría de los casos, una computadora. El Cyberpunk contempla dos principales tipos de desarrollo tecnológico, el industrial (que corresponde al Cyberpunk clásico) y el digital (que nos remite al Wirepunk). La computación y los mundos virtuales inevitablemente nos llevan al nacimiento de seres pensantes completamente digitales, mentes artificiales nacidas en la inmensidad de los ceros y unos que conforman la base de la virtualidad.

En el Wirepunk los seres de carne y hueso y los androides pueden estar presentes, pero no son tan importantes como los seres virtuales, pues finalmente, el mundo que nos interesa es incorpóreo y muchas veces sólo es accesible a través de una pantalla. Aunque el hecho de que en muchas obras del género los personajes pueda saltar entre mundos crea la necesidad de cyberware y bodyware que haga un tanto biónicos a los protagonistas. En Ghost in the Shell existe una red virtual que conecta los cerebros de la mayoría de humanos, androides y ciborgs.

Videojuegos

La posibilidad que ahora existe para jugar juegos en línea es otra fuente de inspiración que los creadores de obras de ficción han usado para generar historias Wirepunk, sobre todo porque —incluso antes del Internet— los videojuegos ya ofrecían la posibilidad de explorar mundos digitales a través de una pantalla, sin olvidar que las vidas y personalidades muchas veces aisladas e introvertidas de los gamers nos recuerdan a los hackers y piratas cibernéticos.

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IDEOLOGÍA: ANARQUISMO, PUNK Y HACKERS

Lo que hace que un Wirepunk sea Wirepunk y no Ciencia Ficción Social con temática digital es la ideología. El Wirepunk explota las características anárquicas de ese mundo virtual y se enfoca en criticar la dependencia que la sociedad humana tiene actualmente de este tipo de tecnología. Si el mundo virtual falla, el caos se apoderará rápidamente del mundo real.

Ahora bien, el mundo virtual puede servir como: (1) medio para controlar todo, (2) medio que está fuera de todo tipo de control y permite el libre tráfico de información y mercancías y (3) herramienta para que los Hackers se infiltren en donde quieran. Sin importar que postura tengamos, siempre deberán existir la postura anárquica en contra del sistema de control (sean gobiernos, corporaciones, IA o software) y la ideología punk del “No Futuro” que ve en el excesivo uso de las herramientas digitales un camino a la deshumanización de la sociedad y la decadencia de la civilización.

Animatrix Wirepunk
Animatrix
LA RED/THE WIRE

El Wirepunk postula cómo los humanos se acabaron sus espacios de interacción y tuvieron que crear otro mundo sin límites ni limitaciones físicas para realizar todo lo que en el mundo real es ilícito, incorrecto o simplemente difícil de lograr. El anonimato en el ciberespacio nos da una nueva oportunidad, podemos comenzar de nuevo cada vez que queramos e incluso podemos evitar la discriminación gracias a un nickname o avatar que no refleja nuestra filiación política, estatus socioeconómico, preferencia sexual ni origen étnico.

La red se ha convertido en ese nuevo mundo que podemos explorar, con retos, aventuras y enemigos para enfrentar, y que a diferencia del mundo real puede ser más excitante, accesible e inmediato que la realidad, sin olvidar la profunda complejidad que puede tener en cuestiones tecnológicas, filosóficas, éticas y morales.

Rostislav Zagornov

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Rostislav Zagornov, originario de Ucrania, es un artista especializado en la ilustración digital. En sus obras podemos ver una gran influencia de la cultura pop, cine, videojuegos y elementos tanto Cyberpunk como Steampunk. Sus ilustraciones van desde lo hipertecnológico y decadente hasta lo erótico y aterrador o lo épico y fantástico, sin olvidar lo postapocalíptico. Entre las principales referencias están H. R. Giger, Star Wars, Moebius, Depredador, así como problemas de carácter sociopolítico.

Ponerme a describir su obra resultaría insuficiente pues la calidad y lo impresionante de sus ilustraciones hacen difícil encontrar las palabras adecuadas para hacerlo, en su lugar les dejo una pequeña galería de algunas de sus creaciones. Su obra aborda tantos elementos y temas que bien podríamos pasar horas tratando de encontrar cada referencia e influencia, pero me parece que lo mejor en esta ocasión es disfrutar de deleite visual que nos produce su obra.

Para ver más de su obra:

https://www.artstation.com/artist/attemme

http://datem.deviantart.com/

http://drawcrowd.com/zagornov198542dd

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Ghunship

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Página Oficial

Hace tiempo que no hablaba de un grupo musical, desde Gorillaz, pero eso se debe a que pocos grupos hacen uso de la animación para crear sus videos musicales. Gunship es un grupo inglés que podríamos describir como «los 80 hechos música» ya que tanto su música como la estética de sus videos, junto a todo el merchandising que ha generado la banda, nos remiten a una tienda de arcadias donde los juegos de 8bit y las primeras canciones electrónicas inundaban el lugar iluminado con tubos de neon.

Gunship es una oda a aquellos años ochenta donde la computación y los hacker dieron al cine Serie B cientos de ideas que se desarrollaron en películas Cyberpunk, y justamente es ese género el que vemos en la mayoría de sus videos. En lo personal me gustan sólo un par de sus canciones, Tech Noir es mi preferida, pero lo que si me facinó fueron sus videos musicales.

El primero de estos videos es Black Sun on the Orizon, que nos remite a animes ochenteros como Akira, o a la animación estadounidense de esa misma década llena de visceralidad y cosas rudas, un poco fantástica, un poco medieval; similar a He-Man que tiene aún cienta esencia pulp, en este caso esencia Hurlant. El segundo video es The Mountain, creado enteramente a partir de las cinemáticas de GTA V. El tercer video (no los estoy poniendo en orden cronológio) es Fly For Your Life, con una animación impresionante que nos remite a escenas de un cómic gracias al estilo de dibujo. Finalmente los dos últimos videos Tech Noir y Revel in Your Time son unas verdaderas obras de arte. Tech Noir, dirigido por Lee Hardcastle, nos lleva por un trepidante paseo a la época de los VHS con violencia, acción y muchos guiños al cine ochentero, mientras que Revel in Your Time es Cyberpunk puro y duro del nivel de Blade Runner, de hecho el pequeño video es el ejemplo perfecto de algo que podemos denominar como Tech Noir retrofuturista (o lo que es lo mismo Cyberpunk retrofuturista).

Freedom

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Título Original: Freedom.
Género(s): Ciencia Ficción/Cyberpunk/Ciencia Ficción Libertaria, Distopía.
Director: Shuhei Morita.
Estudio: Sunrise.
Emisión: 2006-2008.
Duración: 7 OVA.
Extras:

Freedom Project es un enorme comercial de la sopa instantánea Nissin, pero eso no le resta el ser una genial serie de Ciencia Ficción con un mensaje sobre la aceptación y un drástico cambio en sus escenarios, géneros y argumentos que te dejan sorprendido en cada capítulo. El proyecto contó con la participación de Katsuhiro Otomo en el diseño de personajes y es un excelente ejemplo de que una obra animada puede funcionar perfectamente si tiene una buena historia, aún si es patrocinada por una marca y está saturada de publicidad por emplazamiento.

La calidad técnica es regular, la animación no es tan fluida como cabría esperar y en ocasiones los personajes lucen algo acartonados. La música es buena y el diseño de escenarios es fantástico, con una radical mezcla de esos decadentes escenarios cyberpunkescos repletos de tuberías, muy a lo Otomo, con lugares más pulcros e hipertecnológicos, así como una tierra completamente en ruinas.

Freedom 2

La historia toma lugar en Eden, una colonia lunar, y gira en torno a Takeru, un chico que gusta de las carreras de motos. Él, junto a sus amigos Kazuma y Bismark (Bisu), suele enfrentarse en competencia con Taira, el líder de un grupo llamado Moon Shine. En apariencia esas rivalidades un tanto madmaxianas nos orientan en una dirección, pero un peculiar descubrimiento por parte de Takeru cambia por completo su vida y lo obliga a averiguar cuál es la verdad sobre la tierra, lugar que supuestamente todos creen destruido e inhabitable, pero que de acuerdo al mensaje de una fotografía no es así.

Su búsqueda lleva a los tres chicos con Alan, un anciano que fue parte del proyecto Freedom y vive en los niveles inferiores de Eden. Alan les explica todo lo que sabe sobre la tierra y les ayuda a salir del domo para averiguarlo por ellos mismos. Sin embargo, a las autoridades no parece gustarles la idea de que alguien sepa más de la cuenta y persiguen a los chicos, pero antes de ser capturados, dos de ellos, Takeru y Bisu, consiguen escapar a la tierra en una antigua nave Apolo, donde descubren que no es un lugar inhabitable. Takeru y Bisu viajan entonces hasta Florida para encontrar a la chica de aquella foto.

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Ya en Florida, Takeru y Bisu inician una nueva vida, con nuevos amigos y un mundo entero por conocer. No obstante, Ao, la chica de aquella fotografía que incitara a Takeru a viajar a la tierra está deseosa de ir a la luna para conocer Eden, con el fin de que terrestres y lunares tenga contacto mutuo, además de que con ello lograría el sueño por el que su padre perdió la vida. Para la gente de la Luna la tierra está muerta, pero para los terrícolas aún hay esperanza de que la colonia lunar permanezca con vida. Es así como Takeru, Bisu y Ao deciden retomar el Proyecto Apolo para regresar a Eden.

El trasfondo del que surge la historia y que da origen a la colonia lunar de Eden es muy bueno y se explica directamente al inicio de cada capítulo. No obstante, esos elementos de ciencia ficción se enriquecen con el control absolutista por parte del estado que trata de mantener oculta la vida en la tierra y reprime a sus ciudadanos para mantener una supuesta sociedad ideal, elementos distópico de herencia orwelliana. Aunque en la parte final de la serie veremos que los líderes de la forzada utopía tienen razones de peso para evitar todo contacto con la tierra.

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Algo que me ha gustado mucho de esta serie es el cambio tan drástico tanto de escenarios como de géneros. En el primer capítulo todo luce muy Cyberpunk, con un dejo de anarquía pero con un descomunal desarrollo tecnológico. Vemos lugares oscuros llenos de tuberías, pero también escenarios pulcros y cuasi perfectos, pues se juega mucho con esos contrastes entre lo bajo y decadente y lo perfecto y armónico. Posteriormente todo cambia a una Distopía donde el estado ejerce su poder restringiendo la información que no le conviene que sepa la población, siendo capaz de apresar a ciudadanos inocentes con tal de mantener la aparente perfección.

La relación Cyberpunk-Distopía es muy frecuente, lo que en realidad genera un cambio radical de género es cuando los chicos llegan a la tierra, pues la historia se convierte por completo en una road movie, donde vemos el día a día de los chicos durante su viaje por el sur de los Estados Unidos, en la afamada Ruta 66, hasta Florida. Al llegar a Florida todo adquiere tintes más dramáticos y románticos, pero una vez de regreso en Eden la historia se transforma en Ciencia Ficción Libertaria y vemos una rebelión, a manera de revolución, por parte de los grupos que desean conocer la verdad del proyecto Freedom y viajar a la tierra.

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El anime es muy bueno pues te entretiene y te sorprende con sus inesperados giros argumentales, aunque algunos de ellos resultan un tanto obvios. Tiene acción, romance, drama y un final emotivo. Sus escenarios cumplen al igual que la música y el diseño de personajes, y si bien la animación no es de lo mejor y está plagada de comerciales de la mentada sopa instantánea, sigue siendo una gran recomendación para quien guste de obras como Akira.

Si una forma de obtener ingresos para realizar cualquier tipo de proyecto es recurrir a la publicidad, qué mejor que exponer esa publicidad de forma inteligente y recurrir al emplazamiento en lugar de los comerciales tradicionales. En Freedom es muy evidente la ingesta de la sopa Nissin, pero cuando la historia es lo suficientemente buena como para engancharte, estarás tan atento a lo que pasa que no prestarás mucha atención a los comerciales, o al menos estos no resultarán en extremo intrusivos.

Mad Max

Mad Max 1

Título Original: Mad Max.
Género(s): Carsploitation.
Director: George Miller.
Emisión: 1979.
Duración: 93 minutos.
Extras:

Conocida como la precursora de un estilo que sería repetido hasta el hartazgo y que definiría la estética Cyberpunk tradicional, Mad Max es una de las primeras obras de ficción que nos presenta un mundo violento y anárquico, con hombres salvajes ataviados con cuero y un deseo innato de destrucción. El famoso estilo madmaxiano, ese que conjunta ciudades decadentes y una ideología anarco-punk nació en 1979 con esta película.

Si bien Mad Max no es la cúspide de ese estilo desgarbado que actualmente es una norma casi obligada en películas cyberpunk, de hecho es bastante light si la comparamos con producciones posteriores, su merito radica en ser la primera obra cinematográfica en conjuntar todos esos elementos postapocalípticos que otras obras han retomado desde entonces. Las pandillas de motociclistas las podemos ver nuevamente en Akira, el cuero, la violencia sin sentido y las ciudades semiderruidas han aparecido de obras como Cyborg (Albert Pyun, 1989), Demolition Man (Marco Brambilla, 1993), Judge Dredd (Danny Cannon, 1995), Doomsday (Neil Marshall, 2008) y Dredd (Pete Travis, 2012), mientras que esa genial escena de Saw (James Wan, 2004) donde las victimas de Jigsaw se deben amputar el pie con una segueta es una referencia a la última escena de este filme.

Mad Max 4

La historia toma lugar en un futuro no tan lejano y gira en torno a Max Rockansky, un oficial de policía encargado de vigilar las carreteras y proteger a la ciudadanía de las peligrosas pandillas de motociclistas que asolan en lugar. El jinete de la noche, uno de los pandilleros más peligrosos, es perseguido por los oficiales de policía, pero ninguno logra atraparlo, no es sino hasta que Max lo embiste y el fugitivo se estrella contra un camión que logran detenerlo. Cuando los compañeros del jinete se enteran deciden tomar venganza y empiezan a recorrer las calles causando destrozos.

La primera víctima de los motociclistas es Goose, un oficial de policía amigo de Max. Goose es calcinado por los salvajes pandilleros y eso afecta gravemente a Max, quien es obligado a tomar vacaciones para relajarse, el problema es que durante su viaje se encuentra con los viciosos criminales y su esposa e hijo terminan siendo víctimas de ellos. Max entra en un estado de furia y decide vengar a su familia a cualquier costa. A partir de ese momento nuestro protagonista asedia a los motociclistas sin descanso hasta que acaba con todos ellos uno a uno.

Mad Max 3

Es curioso que una película que no es ni Ciencia Ficción ni Distopía ni siquiera es postapocalíptica (sólo tiene la apariencia de serlo) haya influenciado tanto a películas posteriores de esos géneros. Mad Max es un Carsploitation futurista, ni más ni menos, pero esa estética decadente bien podría situarnos en un futuro postapocalíptico donde una humanidad agonizante lucha entre ella por lo pocos recursos que sobran, como en The Book of Eli (Albert y Allen Hugues, 2010) o The Road (John Hillcoat, 2009). Los violentos pandilleros de Mad Max ya han sido superados por otros pandilleros violentos y motorizados que además son caníbales, el cuero y las calles sucias ya fueron mejorados en un sin fin de obras más recientes; pero para aquellos años ese estilo neo-punk fue algo realmente novedoso.

Algo que también debemos destacar es la increíble calidad de los efectos, que incluso para los estándares de hoy en día siguen siendo buenos. Las escenas a gran velocidad, los coches destrozados y las explosiones mantienen un nivel por demás aceptable, e incluso lucen mejor que todas esas nuevas producciones plagadas de GCI. Y si bien el filme ya fue rebasado en todos los aspectos, le ocurre un fenómeno similar al de las teorías científicas, ya que sin importar lo rebasadas, mejoradas o superadas que estén siempre serán la base inicial de las futuras investigaciones y ese es el legado que Mad Max dejó en el cine, pues sin importar que tan moderno sea un filme, si retoma esa estética será considerado madmaxiano.

Mad Max 2

Dredd

Dredd 1

Título Original: Dredd.
Género(s): Ciencia Ficción/Cyberpunk.
Director: Pete Travis.
Emisión: 2012.
Duración: 95 minutos.
Extras:

La más reciente película de Dredd, historia nacida en el comic británico 2000 AD, llegó a nosotros el pasado 2012. Esta nueva adaptación no tiene nada que ver con el filme de 1995 estelarizado por Sylvester Stallone, sino que retoma al personaje del cómic y lo lleva a la pantalla de una manera más apegada a la obra original.

Dredd es un poco contradictorio porque si bien no tuvo un gran éxito en taquilla, más bien fue un fracaso, al menos en Estados unidos, es una excelente película dentro del género y a muchos espectadores les pareció mejor que el filme de 1995, tan sólo por apegarse al concepto original que significa el juez Dredd. Pero además, la historia tiene muchos otros elementos que la hacen buena, lamentablemente no tuvo el impacto que otras películas han tenido siendo incluso de menor calidad.

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La historia toma lugar en un mundo postapocalíptico contaminado con radiación, donde la tierra es un gigantesco desierto sin vida y las personas tienen que vivir en mega ciudades. Mega-Ciudad Uno es una enorme urbe que se extiende por la costa este de Estados Unidos, es una ciudad sobrepoblada, hacinada, con pocos recursos y extrema violencia. En sus calles domina la anarquía, el crimen y la pobreza y sólo los jueces se atreven a enfrentar a los violentos criminales que dominan el bajomundo de los mega-bloques, titánicos edificios de hormigos que se levantan por encima de los mil metros y en los que habita gente pobre que ha encontrado un hogar entre los maltrechos pasillos que conforman los 200 pisos habitacionales.

Peach Trees, el más violento de los mega-bloques del Distrito 13, es el cuartel desde donde Ma-Ma, una ex prostituta que ahora lidera a la mafia local, produce una droga conocida como Slo-Mo que hace que percibamos como si el tiempo pasara al 1% de su velocidad real. Ma-Ma y sus rufianes controlan todo el bloque con puño firme y violencia excesiva, pero lo que nos esperaban era tener que enfrentarse a Dredd, el más rudo de todos los jueces de Mega-Ciudad Uno.

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Dredd llega a Peach Trees para investigar una serie de asesinatos acompañado de la novata Cassandra Anderson, una joven con poderes psíquicos desarrollados por una mutación causada por la exposición a la radiación. Anderson y Dredd pronto descubren que los asesinatos son obra de Ma-Ma y sus hombres, y que hay algo más peligroso que una venganza entre mafias detrás de dichos crímenes. Los jueces apresan a un criminal y se proponen interrogarlo para saber lo que pasa, pero antes de que tengan oportunidad de hacer algo Ma-Ma toma el control de todo el edificio y los deja encerrados, a merced de los cientos de hombres que trabajan para ella. A partir de ese momento la película se convierte en una persecución en la que Ma-Ma intentará capturar a los jueces mientras ellos pelean por su vida.

La película es sencillamente perfecta a nivel visual. Sus escenarios retoman la esencia del Cyberpunk clásico, sin tanta tecnología, sólo hormigón, oscuridad, suciedad y muros desgastados y derruidos. La parafernalia es muy buena, los trajes de los jueces tiene esa esencia de rudeza y violencia pulp un tanto futurista pero al mismo tiempo decadente, el cyberware es mínimo pero logra ubicarnos en un futuro lejano e hipertecnológico, las armas causan un daño brutal y nos regalan vistosos baños de sangre, y la droga nos remite a esa naturaleza anárquica y distópica que todo buen Cyberpunk debe tener.

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Las escenas de acción son las mejores que he visto en mucho tiempo, pues con el pretexto de mostrar los efectos que causa el Slo-mo, nos regalan vistosas peleas en slow motion que nos permiten disfrutan de la sorprendente calidad de detalle que generan sus gráficos por computadora. En ocasiones todo luce en extremo artificial, sí, pero incluso aunque estemos viendo algo animado, esa artificialidad virtual no desentona con el futuro decadente en que se desarrolla la obra.

Algo que debemos estacar mucho es el trasfondo argumental. Al principio una breve introducción de Dredd nos pone en contexto, posteriormente se van haciendo referencias a las zonas marginadas de la ciudad y a quienes están expuestos a la radiación por vivir cerca del muro que delimita la urbe. La lluvia radioactiva que mata personas, el tipo de crímenes y las condenas, el distrito del placer, el uso de créditos en lugar de dinero, los aísla-cubos donde encierran a los criminales y el reciclaje de cuerpo para obtener comida de los muertos (como ocurre en Soylent Green o Matrix) son cosas que no se muestran, sólo se mencionan en breves diálogos pero hacen que la ciudad se torne aún más violenta y apocalíptica.

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El filme maneja un lenguaje de hiperviolencia muy exquisito. Las peleas tiene mucha sangre y las armas destrozan todo a su paso, dejando los cuerpo completamente despedazados. Esa violencia innata del Cyberpunk que vimos en obras como Akira aquí es aderezada con las detalladas escenas de acción en cámara lenta. Pero no sólo la violencia per se vale la pena, también la violencia intrínseca de la sociedad que hace de la mega urbe un lugar hostil pero al mismo tiempo el único lugar que puede ser habitado. Y esa violencia alude al narcotráfico y a la forma en que éste ejerce su poder sobre la población, otros grupos criminales y las propias autoridades, basta con observa la escena donde Dredd encuentra el laboratorio de Slo-mo donde decenas de mujeres trabajan fabricando la droga en una especie de maquila.

Otro elemento muy Cyberpunk que no puedo dejar de mencionar es el control opresivo que el sistema tiene sobre la población y al que se alude en aquella formidable escena en la que todo el edificio es sellado por completo, dejando el interior completamente a oscuras; la arquitectura funciona aquí como una metáfora del poder y la opresión. El hacinamiento, el neón, la basura, la suciedad y el concreto dan al mega-bloque esa arquitectura neobrutalista que hace mucho tiempo no veían en la pantalla grande. El uso de un edificio cerrado como único escenario es algo que también debemos aplaudir, pues hurgar entre los pasillo flanqueados por casas cubiertas con protecciones de metal en puertas y ventanas me hace pensar irremediablemente en la mayoría de las colonias de la periferia de la Ciudad de México, que son tan violentas como cualquier obra de ciencia ficción distópica.

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La corrupción es otro tema muy característico de Dredd, y no sólo en las películas, sino en la historia original. Los jueces son el único faro de moralidad de la ciudad, pero incluso ellos son capaces de venderse al mejor postor, sin importar que sea al peor criminal de todos. En una sociedad Cyberpunk como ésta todos los niveles de la sociedad y de las instituciones están podridos y eso le otorga esa ideología de decadencia y deshumanización que requiere el género.

Para finalizar hablemos de las actuaciones. Me parece que todos los personajes están bien diseñados y perfectamente interpretados. Karl Urban como Dredd no hace que extrañemos a Stallone y le da al personaje esa personalidad de antihéroe que necesita, aunque el hecho de que siempre derrote a sus enemigos, sin importar que se enfrente a cientos, es un cliché inevitable. Olivia Thirlby como Anderson también hace un buen trabajo, y si bien es la cara bonita, no se convierte en un pedazo de carne para el público masculino, además, su habilidad psíquica les permite salir abantes ante situaciones de las que no tendrían salida a menos que se forzara el desenlace con un deus ex machina. En términos generales me parece que la película está muy bien pensada en todos los aspectos. Recomendación obligada para el amante del Cyberpunk.

Cierra el mundo, abre el siguiente

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Advertencia: spoilers.

Serial Experiments Lain es una de las obras de animación más compleja que existen, por eso hablar de ella en una simple reseña no era suficiente. A continuación un ensayo en el que abordaré a profundidad los elementos que conforman este clásico animado.

BANDA SONORA

Una banda sonora se divide en tres: la música, el sonido ambiental y las voces. Aquí hablaremos de los dos primeros pues son los que muchas veces determinan la calidad de una escena, a diferencia de las voces cuya relevancia está en los diálogos, más allá del trabajo de los seiyû o actores de doblaje.

La música es muy buena y recurre, como muchas otras obras cyberpunk lo han hecho, a música electrónica con letras en inglés, como en el caso del opening, el ending y las canciones que se tocan en el club Cyberia. El sonido ambiental, por otra parte, es soberbio, ya que logra una ambientación perfecta que emite esa esencia cibernética y virtual.

Una peculiaridad que seguramente habrán notado es el sonido como de estática que emiten los cables eléctricos. Éste sonido perpetuo simboliza el ruido de fondo que escuchamos al estar tanto tiempo conectados, ya sea en nuestra computadora, algún dispositivo portátil o simplemente con nuestros audífonos por la calle. El silencio natural ha sido opacado por el bullicio electrónico que nunca se calla.

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ESTÉTICA

Enfocándonos en la estética, tenemos varios aspectos muy particulares que se han convertido en elementos que visualmente nos remiten a dicha serie, en decir, la estética de SE Lain es tan particular que inmediatamente la identificamos como tal.

Los elementos estéticos los podemos dividir en tres: (1) la visceralidad que refleja la pertenencia de la serie al Cyberpunk, (2) la luz que al atravesar una ventana simula el brillo de una pantalla y que es una alusión a la observación bilateral entre el mundo real y el Nexo, y (3) las sombras.

Visceralidad. Como he mencionado en otras ocasiones al hablar de Cyberpunk, la visceralidad es un elemento muy característico es este tipo de obras, pues el hecho de exponer los elementos internos de un edificio o máquina, como si se tratara de un ser orgánico, refleja una decadencia que contrasta con el gran desarrollo tecnológico.

Si bien la serie no muestra una arquitectura neobrutalista acompañada de complejos habitacionales hacinados y sobrepoblados, existen algunos elementos muy sutiles que nos remiten a esa estética Cyberpunk, lo cual confirma la pertenencia de esta obra a dicho género.

En la serie tenemos la visceralidad expuesta en dos elementos, el primero son los cables eléctricos, que acompañados del constante sonidos que emite la electricidad, reflejan el hacinamiento propio de Cyberpunk pero que no está presente de forma directa en la serie. El segundo es la Navi de Lain luego de que ella la modifica, pues los cables, los tanques de enfriamiento y demás dispositivos juegan el mismo papel que las tuberías en las obras de Ôtomo.

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Pantalla. Al hablar de una serie wirepunk hablamos de realidad virtual, de un mundo alterno creado por algoritmos que sólo podemos modificar mediante hardware de entrada y que sólo podemos observar mediante hardware de salida, como el monitor de nuestras computadoras. Pues bien, ese brillo característico de una pantalla está presente en la luz que se filtra por las ventanas.

En toda escena donde haya una ventada a contra luz, como en las escenas del metro, las ventanas emiten un reflejo similar al que emite una pantalla de televisión o un monitor de computadora. Esta es una referencia obvia al hecho de que Lain observa y es observada por y desde el Nexo; como si el mundo real fuera lo que está dentro de la pantalla.

Sombras. Las sombras son otro elemento visual muy importante, pues todas ellas reflejan un patrón de formas que no son naturales. Esto puede representar muchas cosas, pero en mi opinión es una metáfora entre el mundo real y el Nexo, pues finalmente ese mundo virtual creado por humanos y que evolucionó por sí mismo no es más que la sombra de nuestro mundo real. El hecho de que presente esos patrones y se vean a simple vista alude a la desaparición de la frontera entre ambos mundos.

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CROMÁTICA

A diferencia de muchas obras del género, SE Lain no se limita a los típicos escenarios oscuros y lúgubres tan frecuentes en otras obras, los tiene sí, pero en menos cantidad. La cromática de la serie alterna las escenas oscuras con escenas monocromáticas donde un solo color domina todo el escenario. Dichos colores van desde el azul y el verde hasta leves tonos térreos.

Como el aspecto visual de la serie dista mucho de las clásicas obras industriales y sobresaturadas, el uso de colores poco comunes en el género resulta una propuesta novedosa y agradable, que lejos de perjudicarla la convierte en una obra original con una estética muy particular que ha servido en parte para que el público pueda identificarla.

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WIREPUNK

Toda obra cuyo género porte el sufijo punk debe hacerlo con bases suficiente y SE Lain lo hace de manera soberbia, pues en ella está presenta una versión de aquella corriente Anarco-punk que dio origen al nombre, quizás no tan violenta como se muestra en obras como Akira, pero que mantiene los mismo ideales, aunque adaptados a las características particulares del Wirepunk.

Cyberia, la peligroso e ilegal discoteca que es el paraíso de los hackers y gamers que se identifican con el movimiento underground, es el lugar donde todas las fantasías del mundo virtual pueden cumplirse, es un lugar peligroso e incluso violento, con distintos niveles que ofrecen todo tipo de diversión y reservado sólo para adultos, pero al que incluso pueden ingresar niños.

Myu-Myu, Masayuki y Taro hacer referencia a que existen diferentes niveles en el club, y cuando se habla de la droga Accela se dice que es vendida en lugares similares a donde se vende cualquier otra droga. Con todos esos factores es fácil notar que Cyberia es en realidad una analogía de la red, pues tiene diferentes niveles en los que podemos encontrar desde sana diversión hasta cosas ilegales. En otras palabras, Cyberia es la Deep Web, que representa esa esencia punk que hace de la serie un verdadero Cyberpunk.

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FUTURISTA

Actualmente la tecnología presente en la serie ha sido rebasada, o al menos está a la par. No obstante, para 1998 muchas de las cosas que vemos en ella no eran tan comunes como lo son ahora. El Nexo, que no es otra cosa que una red social, estaba lejos de ser algo común en el siglo pasado, al igual que la interface entre usuario y Navi. El teléfono que usa Lain ha sido superado con los Smartphone, y los avances en cuando a la programación de inteligencia artificial seguramente ya se encuentran a la par.

En la serie se habla del nacimiento de dos sociedades, una en el mundo real y otra en la red. Actualmente todas esas redes sociales que muchos frecuentamos son esa otra sociedad, y como tal tienen expresiones, formas de comunicación, simbolismos y significados que difieren con la forma en que nos comunicamos en el mundo real.

Los emoticones, los memes y el lenguaje que se usa en la red sólo existen en ella, y al usarlos en el mundo real perdería su sentido y significado, aunque actualmente esa barrera se está rompiendo y podemos escuchar a muchos niños y jóvenes decir “plis” (pls), “lol” o “equis de” (XD) como expresiones léxicas.

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REALIDAD VIRTUAL

Al ser una obra wirepunk, el tópico principal es la realidad virtual. Uno de los ejemplos más claros de interacción entre la red y el mundo real lo tenemos en el videojuego Phantoma. En dicho juego los usuarios compiten en un mundo virtual de infinitas posibilidad, como en cualquier MMORPG de la actualidad. Sin embargo, todo lo que acontece en ese mundo tiene su repercusión en el nuestro, así, cuando un usuario muere en el juego también lo hace en la realidad, aunque a manera de suicidio.

Como podemos notar, la famosa frase “la Matrix lo hace real” tiene su origen en ésta serie, pues en ella vemos cómo las causalidades de un mundo virtual tiene un efecto en el mundo real, tal como ocurre actualmente. Los conflictos políticos ocasionados por la difusión en la red de información secreta de los gobiernos o las convulsiones económicas causadas por monedas virtuales constatan este hecho. Otro ejemplo de la relación bidireccional de causa y efecto entre la red y el mundo real lo tenemos en Summer Wars.

El tema de la realidad virtual que se observa en la serie no sólo se limita a esa interacción entre ambos mundos, sino que llega mucho más allá e inicia un fiero cuestionamiento sobre la IA. En la serie se dice que el mundo virtual está compuesto por conexiones eléctricas, justo como las conexiones sinápticas de nuestro cerebro. Entonces, ¿si la IA funciona de la misma forma que la mente humana no podría, en teoría, estar viva?, y si el mundo virtual fue creado por mecanismos similares a los que crearon nuestro mundo, ¿no podría haberse creado un mundo totalmente nuevo y real dentro de la red?

El considerar que algo vivo debe forzosamente poseer un cuerpo y haber nacido mediante un proceso biológico de gestación es justamente esa limitante que la serie cuestiona. Si podemos considerar que un mundo virtual es un mundo real en todos los aspectos, con la capacidad de interactuar con otros mundos, sostener un tipo de vida que está desligado de las necesidades fisiológicas y que es capaz de evolucionar por su cuenta, entonces los programadores de dicho mundo son el equivalente a dioses.

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HACKERS

Los hacker son un elementos que muchos considera sumamente representativo del Cyberpunk, aunque en realidad son el elemento clásico de wirepunk, incluso existe un manifiesto que explica las bases del movimiento. En la serie los tenemos magistralmente representados con el grupo conocido como los Caballeros.

Los Caballeros son un grupo de hacker que dominan el Nexo, son poderosos, trabajan en secreto y son imposibles de detectar. Esta descripción no está muy alejada del grupo de hackers conocido como Anonimus del que mucho hemos escuchado en los últimos años.

DIVINIDAD

En el mundo real es imposible la existencia de un dios, pero en el Nexo hay la posibilidad de que exista un ser divino. Un dios o divinidad se define como un ser eterno, omnipresente, incorpóreo, que todo lo sabe y todo lo puede, si nos basamos en esa definición podremos entender que ningún ser de nuestro mundo puede ser un dios, pero que al entrar en un mundo virtual donde los límites son superados, entonces un ser con tales características puede existir.

En la serie tenemos dos personajes que pueden considerarse dioses, el primero es Eiri Masami, el primer humano que logró integrar su personalidad a un protocolo IP y programador de Lain, el segundo es obviamente Lain, quien alcanza la omnipresencia luego de que la metamorfosis que la integrará con el Nexo termina.

Dentro de internet podemos ser omnipresentes, saberlo todo, superar la muerte, quizás nosotros como usuarios no, pues nuestros avatares cesaran de toda actividad cuando nosotros muramos aunque no desaparecerán, o al menos es lo que esperamos que pase, pero los proxis o boots sí pueden alcanzar dichas características divinas. Por ejemplo, Google tiene omnipresencia en la red, puede acceder a toda clase de información, no morirá y es incorpóreo, justo como un dios.

De acuerdo con la serie, para que un dios sea tal necesita de alguien que le rinda culto. Lain alcanzó ese grado y como tal puede considerarse un dios, y Gloogle claro que tiene quién le rinda culto. La divinidad, entendida como un ser eviterno, omnipresente y todopoderoso, tiene cabida en un mundo virtual.

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SINCRONIZACION

Lain Iwakura no es más que un software con cuerpo diseñado por Eiri Masami cuya finalidad es romper la barrera entre el Nexo y el mundo real; al destruir esta frontera, Lain se hace omnipresente. Como Lain posee recuerdos humanos que mezcló con el protocolo del Nexo puede no sólo ser omnipresente, sino vivir eternamente y determinar la evolución del mundo virtual, justo como un dios. La forma en la que Lain ingresaría al Nexo sería mediante una metamorfosis, apoyada por el dispositivo psiquis que le permitiría trasportar su cuerpo a la red.

Sabemos que ella posee múltiples personalidades y que no tiene conciencia de su pasado, también descubrimos que su vida familiar es un engaño, pues todo fue planeado por Eiri para que Lain pudiera evolucionar y cumplir su finalidad: conectar ambos mundos sin la necesidad de dispositivos.

Esta cuestión sobre la identidad tiene un trasfondo aún más complejo, que ya habíamos visto en Evangelion, pues nuestra protagonista se cuestiona sobre su propia identidad, sus recuerdos y el por qué hay otras Lain. La respuesta es simple, las personas sólo toma sustancia en los recuerdos de otras personas (como “el yo que habita en ti” de Eva), es por eso que siempre existen muchos de nosotros.

La finalidad de Eiri y la misión de Lain eran conectar con otros universos a través de una red universal en donde el flujo de información fuera libre, pues si la información no se comparte no tiene importancia, lo mismo que un dios sin creyentes. La ideología de Eiri, y de toda la serie en general, es totalmente transhumanista, pues la meta final era lograr una posthumanidad.

De acuerdo con lo que plantea la serie, la humanidad había llegado a un tope evolutivo biológicamente hablando, pero tenía el poder de evolucionar por su cuenta mediante el uso de la tecnología. La forma en que lograrían llevar el inconsciente colectivo a un nivel consiente y con ello crear una red neurológica mundial era mediante la Resonancia Schumann. Supuestamente la conciencia de la tierra despertaría cuando la humanidad alcanzara la misma cantidad poblacional que las neuronas de un cerebro, en ese momento el planeta y las mentes humanas resonaría al mismo nivel y se interconectarían.

Esta red neurológica mundial interconectaría a todos los cerebros al igual que la red conecta los cerebros en Ghost in the Shell, pero la finalidad no se limita a la comunicación ni al intercambio de información, sino que pretende mejorar la mente humana hasta límites casi divinos. Es un poco similar al Proyecto de Complementación Humana de NGE, pero aquí el mar de LCL es sustituido por un mar de información virtual.

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INTROSPECCIÓN

Sabemos que el desarrollo de la serie es lento y sumamente denso, lo que dificulta entender mucho de lo que pasa. Dicha complejidad aumenta con el uso de letras estáticas que se adueñan de la pantalla y exponen un diálogo o una idea. Esas palabras pueden no tener sentido argumentalmente hablando, pues pareciera que están desligadas de contexto generan de las escenas previas, lo mismo pasa con algunos diálogo o soliloquios que Lain suele tener.

Esta poética y velada forma de exponer elementos complejos tiene dos funciones: (1) dar pistas que permitan al espectador llegar a una conclusión sobre lo que está pasado mediante su propia reflexión personal y (2) aparentar mayor profundidad de la que realmente tiene la serie.

Soltar diálogos o textos al azar con frases que supuestamente expliquen los elementos más intricados de la historia es un recurso muy común que las obras complejas sueles utilizar, el problema es que algunas veces abusan y pretenden aparentar mayor profundidad de la que realmente tienen. En SE Lain, Ergo Proxy, Evangelion o Paranoia Agent, podemos ver esto, pero dichas obras tiene tal complejidad que el uso de diálogos sin sentido en realidad genera más expectación y atracción por parte del público que una disminución en la calidad de la serie.

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REFERENCIA

Como pasa con muchas de las grandes obras de culto, SE Lain está llena de referencia y guiños a toda clase de cosas, desde planes gubernamentales o científicos, hasta clásicos de la cinematografía. Algunos son fáciles de identificar mientras que otros son verdaderos retos.

Uno de los guiños cinematográficos más evidentes lo tenemos cuando Dios, Eiri Masami, se fusiona con la Navi de Lain de una forma casi idéntica a cuando Tetsuo, de Akira, absorbe los restos de chatarra casi al final de la película, escena que también podemos ver en el filme de terror japonés Tetsuo: The Iron Man (Shinya Tsukamoto, 1989).

Dispositivos. Existen dos dispositivos que hacen referencia a Neuromancer de William Gibson, el clásico cyberpunk por excelencia dentro de la literatura, estos son la droga Accela y el psiquis. El primero no es en realidad una droga, sino “un nanomecanismo que oscila dentro del cuerpo y libera una hormona sintética en el cerebro causando la impresión de que la conciencia se acelera”. El segundo permite al usuario conectarse directamente con el Nexo sin la necesidad de una interface o computadora.

El psiquis nos permite reflexiona sobre un aspecto muy controversial dentro de la IA y la realidad virtual. En la serie se dice que las maquinas, las Navi en este caso, están limitando nuestra interacción en la red, al igual que lo hace nuestro cuerpo con el desarrollo y la evolución a un nivel emocional y cognoscitivo de acuerdo con el Transhumanismo.

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Accela

De esta forma, una vez que logremos desenvolvernos al 100% en la red sin la necesidad de un mecanismo, habremos alcanzado un grado de omnipresencia que nos obligará a cuestionarnos sobre la utilidad de un cuerpo físico, pues para este momento la mente estará por sobre todas las cosas y como el acceso a la información será total y no estará restringida a la limitaciones físicas, tendremos absoluta libertad y habremos escapado de la muerte, en otras palabras, habremos llegado a la posthumanidad.

MJ 12. Majestic 12 en un supuesto documento en el que el gobierno de Estados Unidos hacía contacto con inteligencia extraterrestre con el fin de obtener tecnología luego del incidente ocurrido en Roswell en 1947. De acuerdo con la serie, Lain convirtió este hecho real en algo que nunca ocurrió.

Vannevar Bush y Memex. Vannevar Bush fue in científico estadounidense con un importante papel político en el desarrollo de la bomba atómica. Él desarrollo la idea de un aparato que pudiese almacenar todo tipo de información, conocido como proyecto Memex, cuyas características aluden a las actuales PC y cuya función sería similar a los programas de hipertexto. Muchos consideran al proyecto como el precursor de la Word Wide Web.

Proyecto Manhattan. Fue un proyecto científico desarrollado durante la segunda guerra mundial por Estados Unidos, Reino Unido y Canadá con el fin de desarrollar la primera bomba atómica antes que los nazis.

Proyecto Xanadú. Fue el primer proyecto de hipertexto que pretendía crear un documento global y único que cubriera todo lo escrito en el mundo.

Resonancia Schumann. Es un conjunto de picos en la banda ELF del espectro radioeléctrico de la tierra.