Cyberware

Cyberware

Entre las obras audiovisuales de ficción, y propiamente dentro de la Ciencia Ficción en todas sus variantes, existe un elemento muy particular que para ciertos espectadores resulta atractivo, mientras que para otros es algo desagradable, me refiero al Cyberware, aquellas partes del cuerpo que han sido sustituidas por implantes cibernéticos.

DE LA MÁQUINA AL ANDROIDE

Antes de profundizar en el tema, es conveniente establecer la definición de algunos términos que con frecuencia son usados como sinónimos, pero cuyo significado real alude a aspectos distintos dentro de la tecnología. Los significados son extraídos de la RAE.

Máquina. Artificio para aprovechar, dirigir o regular la acción de una fuerza. Es decir, al aplicar una pequeña cantidad de fuerza sobre un aparato, ésta se incrementa y nos permite realizar trabajos pesados. Ejemplos de máquinas simples los tenemos en el plano inclinado, la palanca, la polea y la rueda.

Autómata: La RAE tiene dos buena definiciones para ésta palabra. (1) Instrumento o aparato que encierra dentro de sí el mecanismo que le imprime determinado movimiento; (2) máquina que imita la figura y los movimientos de un ser animado. Los relojes cucú son un buen ejemplo de esto, pues el péndulo permite que las manecillas y la pequeña ave se muevan cada hora.

Matrix
The Matrix

Robot. Máquina o ingenio programable capaz de manipula objetos y realizar operaciones antes reservadas sólo a personas. Pueden considerarse robots desde los brazo industriales que ensamblan automóviles, hasta las mascotas que se mueven y emiten sonidos como cualquier animal. Todo robot es un autómata, pero no todo autómata es robot, para ser robot se requieren componentes electrónicos y cibernéticos.

Cíborg (Cyborg). Ser formado por materia viva y dispositivos electrónicos. En otras palabras, cualquier organismo biológico al que se le implantó o sustituyeron partes originales de su cuerpo con prótesis cibernéticas. Dichas partes implantadas se denominan cyberware.

Androide. La RAE lo define como “autómata de figura de hombre”, pero un androide, a diferencia de un autómata, no sólo tiene una similitud física con el humano, sino que también puede imitar su comportamiento a nivel emocional.

IA (Inteligencia Artificial). Entidad capaz de razonar por sí misma usando como paradigma la inteligencia humana. La IA generalmente se implanta en androides, pues ellos requiere tomar decisiones y emular los sentimientos humanos, a diferencia de los robots que les basta con un programa que guie su trabajo o de los ciborg que tiene la mente del ente orgánico para eso.

Robocop
Robocop

Dos ejemplos perfectos para diferenciar entre Cyborg y Andróide están en las sagas cinematográficas Robocop y Terminator. Robocop es un ciborg, pues fue creado a partir del cuerpo moribundo del oficial Alex Murphy. Por su parte, Terminator es un androide, no sólo por tener aspecto humano, sino porque a lo largo de la saga irá adquiriendo y entendiendo algunas emociones humanas.

Dentro de séptimo arte, el “mecanismo que le imprime determinado movimiento” al autómata no debe ser forzosamente de índole mecánica. Por ejemplo, Pinocho es un autómata que imita el movimiento de un ser vivo (un niño), pero aquello que lo mueve es la magia.

FMA 7
Fullmetal Alchemist

TRANSHUMANISMO

Una de las principales corriente filosófica que han inspirado muchos de los preceptos y usos de la tecnología que podemos ver en las obras de ciencia ficción, es el Transhumanismo. Esta corriente del pensamiento pretende hacer uso de las nuevas tecnología para mejorar las capacidades humanas, desde las intelectuales y físicas, hasta las emocionales.

Partiendo del concepto básico del Transhumanismo, tenemos que en las obras audiovisuales existen dos factores que justifican la presencia del cyberware, el primero y más obvio es la amputación de un miembro y la implantación de una prótesis cibernética que realiza las mismas funciones del cuerpo original; la segunda corresponde a una mejora intencional de las capacidades humanas.

Tetsuo
Akira

CYBERWARE

El cyberware es pues cualquier prótesis cibernética implantada en un organismo biológico y conectado a su sistema nervioso. El tipo de prótesis, el lugar y la utilidad pueden variar dependiendo de las necesidades de sujeto o de las características de la obra audiovisual.

No debemos confundir las prótesis corporales con prendas o dispositivos que permiten a un cuerpo biológico establecer una conexión neuronal con un mecanismo cibernético. Por ejemplo, el mecanismo que permiten pilotar tanto Evas (Evangelion) como Jeagers (Pacific Rim) no está fusionado directamente al cuerpo de los pilotos.

Tenemos cyberware tan simple como el implante Zoe del filme The Final Cut (Omar Naim, 2004), que graba todo lo que ven los ojos, hasta las conexiones neuronales directas con el cerebro (Headware) de Ghost in the Shell y la saga Matrix.

Saikano
Saikano

Ejemplos clásicos del cine son el ya mencionado Robocop, algunos personajes de la saga Star Wars (Vader, Grievous) y Tetsuo de Akira. Para la televisión tenemos series como The Six Million Dollar Man o The Bionic Woman, mejor conocidos como el hombre nuclear y la mujer biónica. Mientras que en el anime uno de los más emotivos es Saikano.

Ejemplos no tan cibernéticos los tenemos en los respectivos brazos de Edwar Elric, de la serie Fullmetal Alchemist, y Finn el humano, en el capítulo “Finn el humano” de la serie Hora de Aventura. En ambos casos su brazo en una extensión metálica que pueden mover pues está conectada a su cuerpo y por ende se infiere que también lo está a su sistema nervioso. No existen componente cibernéticos ni electrónicos y el dispositivo tiene un origen más mágico que científico.

Tampoco debemos caer en excesos y considerar cyberware a prótesis como garfios, garras o patas de palo. Una prótesis podrá ser cyberware independientemente de su origen (mágico o científico) mientras sea cibernético y mantenga una conexión con el cuerpo del sujeto. La versatilidad que nos dan las obras audiovisuales a diferencia de la ciencia real, se debe a que gracias al género tendremos una explicación y una tecnología que nos permitirán tener, por ejemplo, un brazo metálico generado por la alquimia.

Tetsuo The Iron Man
Tetsuo The Iron Man

BODYWARE

El bodyware es una versión más avanzada y moderna del cyberware, pero en esencia es lo mismo: una parte biónica adherida a un cuerpo orgánico y conectada mediante una sinapsis nerviosa. La diferencia es únicamente estética, al igual que ocurre con el Cyberpunk y el Nanopunk, de hecho es frecuente encontrar cyberware en obras cyberpunk y bodyware en obras nanopunk.

Un ejemplo de bodyware nos lo da el filme Yo Robot (Alex Proyas, 2004). Spooner, el personaje que interpreta Will Smith, tiene un brazo y parte del torax reconstruidos, pero no es posible observar la diferencia entre su prótesis cibernética y su cuerpo real. La película también nos regala ejemplos perfectos para diferenciar otros elementos. Tenemos que Will Smith interpreta a un ciborg, Sonny es un androide y Viki es una inteligencia artificial.

Yo Robot
Yo Robot

EXCESOS

El cine nipón y la Serie B nos han regalado todo tipo de obras basadas en la implantación de partes corporales cibernéticas. Sin embargo, también han caído es excesos que pueden llegar a ser verdaderas aberraciones cinematográficas o geniales obras de culto.

Entre las obras de culto tenemos Tetsuo: The Iron Man (Shinya Tsukamoto, 1989) y Planet Terror (Robert Rodríguez, 2007). En la primera tenemos a un hombre que se trasforma en una pila de desechos de metal, mientras que en la segunda vemos a una hermosa mujer usar una ametralladora como pierna.

La película de Rodríguez resulta ser un tributo al cine japonés en donde vemos a chicas con armas y otras partes biónicas implantadas en su cuerpo. Este tipo de películas recurre siempre a la exageración, al Gore, el Splatter y a la comedia negra, pero se han ganado un cumulo de fieles seguidores por todo el mundo pese a lo bizarro de sus argumentos. Dos geniales ejemplos son las obras de Nobotu Iguchi: Kataude Mashin Gâru (2008) y Robo-geisha (2009).

Kataude Mashin Gâru
Kataude Mashin Gâru

DE ANDROIDE A HUMANO

Si bien el desarrollo clásico es modificar un cuerpo humano a tal grado que resulte casi indistinguible de un androide, como pasa en Ghost in the Shell, también hay ejemplos que nos muestran el desarrollo opuesto, esto es, un androide que modifica su cuerpo para hacerlo más humano.

Bicentennial Man (Chris Culumbus, 1999) nos narra las peripecias que Adrew, robot protagonizado por Robin Williams, debe afrontar en su camino para convertirse en un hombre. Con el paso de los años modifica su organismo a tal grado que primero se convierte en un androide y posteriormente logra ser reconocido legalmente como un humano.

Las temáticas de los ciborg, el cyberware y la IA de la mano del Cyberpunk, el Nanopunk y especialmente el Wirepunk, nos permiten reflexionar sobre si un ser nacido como humano puede modificarse tanto que pierda dicha condición o por el contrario, si un ente nacido como máquina puede acercarse tanto a la humanidad que puede considerarse un ser vivo.

Ghost in the Shell

Ghost in the Shell 1

Título Original: 攻殻機動隊 (Kôkako Kidôtai).
Género(s): Ciencia Ficción/Cyberpunk/Wirepunk, Seinen.
Director: Mamoru Oshii.
Estudio: Production I. G.
Emisión: 1995.
Duración: 82 minutos.
Extras: Ghost in the Shell: Innocence, Ghost in the Shell: SAC, Ghost in the Shell SAC 2nd Gig, Ghost in the Shell: SAC Solid State Society.

Basada en la manga homónimo de Masamune Shirow, Ghost in the Shell es una de las películas más representativas del Cyberpunk animado a nivel mundial. Su estética, sus personajes y la poética forma de abordar la dicotomía entre la realidad y la virtualidad son sencillamente impresionantes.

Ghost in the Shell no sólo es uno de los anime de culto más importantes de las últimas décadas, también es la perfecta concretización del Cyberpunk, el Nanopunk y el Wirepunk en una sola obra. El filme fluctúa entre la frontera de esos tres géneros y retoma algunos de sus elementos más esenciales, lo que la hace una referencia obligada para todo amante de la Ciencia Ficción, no por nada ha sido inspiración para muchas obras del género, como la saga Matrix de los hermanos Wachowski.

Ghost in the Shell 7

La calidad de animación es tan impactante que aún hoy luce vigente. El estilo gekiga usado en los personajes es excelso, pues la rudeza de estos logra reflejar la violencia de ese mundo distópico y tecnológico. La música es bellísima y ambienta de manera sublime cada una de las escenas, generando una atmósfera lúgubre y siniestra.

El diseño de escenarios es uno de los aspectos más sobresaliente, pues no sólo hace uso de esa estética oscura, industrial y sobresaturada propia del Cyberpunk, también nos muestra elementos más delicados y minimalistas que coquetean con el Nanopunk. La detallada urbe logra un aspecto visceral y hacinado pero sin abusar del neobrutalismo, lo que resulta sumamente atractivo. Sus escenarios están inspirados, sin duda, en la ciudad de Kowloon, Hong Kong, el lugar con la mayor densidad demográfica en el mundo hasta su destrucción en 1993.

Ghost in the Shell 3

La historia gira en torno a la teniente Motoko Kusanagi, una cyborg que trabaja para el departamento policial en el área de delitos tecnológicos, conocida como “sección 9”. Los problemas comienzan cuando su unidad es encomendada para atrapar a un pirata cibernético, el “Maestro de Marionetas”, quien se ha infiltrado en el “fantasma” de algunas personas con el fin de crear conflictos políticos.

Todo se complejiza cuando Kusanagi descubre que dicho criminal es en realidad una inteligencia artificial surgida del océano de información que hay en la red. Dicha entidad se reconoce a sí misma como una nueva forma de vida y exige asilo político.

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La historia toma lugar en un futuro en donde los cerebros de todas las personas están interconectados en una red mundial. Asimismo, muchos humanos han modificado su cuerpo a tal punto que lo único humano que queda de ellos es su “fantasma”, que podemos denominar como conciencia o alma, y que les permite diferenciarse de los androides.

Los temas que trata la obra son muchos y muy complejos, pero en esencia, todo puede resumirse al conflicto filosófico de la realidad, que resulta ser el tema principal en las obras wirepunk, sobre todo cuando hablamos del mundo natural en contraposición con la vida artificial creada por los humanos. La película se plantea sobre qué nos hace humanos, qué es real y cómo debemos redefinir al “ser vivo” en una era en la que existe una vida 2.0.

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Hablando sobre qué nos hace humanos, tenemos que si el cuerpo artificial de un cyborg puede simular las mismas funciones que las de un cuerpo humano, entonces los atributos fisiológicos dejaran de ser un distintivo entre ambos. Si la inteligencia artificial puede reproducir, sentir y pensar las mismas cosas que un humano entonces dónde estará la diferencia entre uno y otro. El “fantasma” es esa delgada línea que separa lo natural de lo artificial, pero si lo artificial crea sus propios “fantasmas” entonces ya no existirá diferencia.

Los empiristas dicen que la realidad es todo aquello que percibimos con nuestros sentidos y que podemos recordar. Sin embargo, el filme nos muestra que las experiencias pueden ser simuladas o haber sufrido alteraciones y que nuestros recuerdos pueden ser implantados. Todo esto redefine lo que somos, pues nuestra identidad se construye con base en lo que hemos vivido pero no tendremos forma de comprobar si esto fue real.

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Finalmente, si una inteligencia artificial toma conciencia de sí misma, reproduce las mismas emociones y experiencias que un humano y supera el conflicto sobre su origen pues se reconoce como nacida de un cúmulo de información destinado a evolucionar, entonces cuáles serán los argumentos para no considerar viva a esa entidad. Posiblemente no nació como un organismo biológico, pero sus procesos de crecimiento y desarrollo, pese a no ser físicos, siguen el mismo patrón que el de cualquier otro ser viviente.

Ghost in the Shell es una obra magnífica, con temáticas de una profundidad abismal en lo que respecta al ámbito científico, político y filosófico. Nos cuestiona sobre aquello que nos define como humanos y como individuos únicos, nos pone en alerta sobre lo que consideramos realidad y nos deja pensando sobre si un ser vivo debe ser forzosamente un ente orgánico.

Dragon Ball Z: La Batalla de los Dioses

Título Original: ドラゴンボールZ 神と神 (Doragon Boru Zetto: Kami to Kami)
Género(s): Shônen, Comedia, Peleas, Sobrenatural, Ciencia Ficción, Henshin.
Director: Masahiro Hosoda.
Estudio: Toei Animation.
Emisión: 30 de Marzo de 2013
Duración: 85 minutos.
Extras: Dragon BallDragon Ball Z.

Dragon Ball Z: La Batalla de los Dioses es la decimocuarta película de la saga Dragon Ball Z. Fue lanzada en los cines de Japón el 30 de marzo de 2013 y tras una larga espera, fue doblada a nuestro idioma y estrenada en las salas de cine el 27 de septiembre de este año. Es la primera película de la saga en tener un lanzamiento planeado para el cine después de 17 años.

Luego de una elaborada campaña publicitaria por parte de los estudios responsables de su realización, se reveló que el autor original, Akira Toriyama, estaba involucrado profundamente en este trabajo. De acuerdo con Toriyama, el objetivo principal de esta adaptación es “recuperar la atmósfera original, añadiendo un poco de sabor moderno; una fuente de entretenimiento maravilloso, como en los viejos tiempos”

El Dios de la Destrucción

Para mantener el equilibrio, en este universo existen Dioses que dan la vida y también Dioses que traen la muerte. Tras 39 años de letargo, Bills el Dios de la Destrucción, despierta de acuerdo a un presagio que recibió del Pez Oráculo tiempo atrás. En este día por fin enfrentará a un adversario digno de su poder. Tras enterarse de la derrota de Freezer a manos del saiyajin Son Gokú, recuerda que el adversario de la profecía pertenece a la mitología de esta raza, el Dios Super Saiyajin.

Dispuesto a encontrar a este Dios para librar un épico combate, Bills parte hacia la Tierra acompañado por su asistente Wiss. Antes hace una breve parada en el planeta del Kaio del Norte, preguntando por Son Gokú, quien se encuentra en ese lugar entrenando. Entusiasmado, y para la desgracia de Kaio, Gokú reta a un combate al Dios. Contra todo pronóstico, el saiyajin es derrotado con tan solo dos golpes, aún después de acceder a la transformación fase 3.

Gokú no fue rival para él, así que su próximo objetivo es el príncipe Vegeta en la Tierra. Al verlo, Vegeta recuerda con horror la identidad de Bills y hace todo a su alcance para evitar la furia del Dios Destructor. Por suerte, los Guerreros Z se han reunido en la Corporación Cápsula para celebrar el cumpleaños de Bulma, por lo que Vegeta hace pasar a Bills y Wiss como amigos suyos y los invita a la celebración. Ambos visitantes se muestran sorprendidos por la calidad culinaria del planeta.

Tras una sucesión de cómicos eventos desafortunados, Bills pierde la paciencia y al ser incapaz de hallar al Dios Super Saiyajin, decide destruir la Tierra. Derrota sin ningún esfuerzo a todos y cada uno de los guerreros ahí reunidos, hasta que Gokú aparece para tratar de calmar al poderoso ser. Entonces utilizan las Esferas del Dragón para que Shenlong proporcione información sobre el Dios que Bills busca. Usando un antiguo ritual que requiere la fuerza de seis guerreros saiyajin, Gokú acede momentáneamente al estado de Dios Super Saiyajin.

Esta forma le otorga a Gokú el poder suficiente para luchar contra Bills, comenzando una impresionante batalla. Sin embargo, el límite del tiempo de la transformación expira poco después sin que nuestro héroe se dé cuenta. Ambos siguen luchando hasta que Gokú queda agotado. Bills utiliza su técnica final para destruir el planeta, pero debido a un acontecimiento desconocido para ambos, Gokú absorbe el ataque y salva el mundo.

El Dios de la Destrucción se muestra satisfecho con el combate y reconoce la fuerza de Gokú, a quien llama prodigio. Revela que Wiss es su asistente y maestro por lo que es aún más fuerte que él. Bills continúa con la intención de destruir la Tierra, pero declara que se ha quedado sin energía, por lo que decide perdonar a los terrícolas y volver dentro de tres años a enfrentar a Gokú nuevamente.

Valoración

Desde su estreno, se ha notado la gran división de las críticas en cuanto a esta entrega. Por una parte, muchos de los fans critican el tono cómico que tiene la mayoría del argumento, así como el “Modo Dios” al que accede Gokú. Para ellos, hubiera sido preferible un tono más serio en la película, con un combate lleno de sangre, cadáveres, el mundo en ruinas y fatalities.

Para los fans nostálgicos (entre los que me incluyo), esta película podría considerarse como la mejor de Dragon Ball hasta la fecha. Y es que en primer lugar, no se trata de una historia predecible como las otras 13 películas, donde un personaje terriblemente malvado llega en busca de venganza, Gokú es casi eliminado por el villano, pero milagrosamente se recupera y lo derrota.

La Batalla de los Dioses recupera un argumento enfocado al humor clásico acompañado de repentinos cambios a esa seriedad característica en los combates. Fuera de las batallas, la película viene a rescatar numerosos elementos que nos permiten unir el primer Dragon Ball con Dragon Ball Z. Personajes que no veíamos desde hace tiempo regresan con un destino más alegre que el presentado por cierto spin-off mediocre.

En esta ocasión, el papel de personajes principales se lo llevan Bills y Wiss, antiguas deidades que existen desde el inicio de este universo. De nuevo, Bills no es el típico villano sumamente malvado, en su lugar está situado en una especie de zona intermedia que nos presenta un personaje gracioso e interesante, que disfruta la comida de la tierra y cuya ira se desata sólo cuando se siente ofendido.

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Su increíble poder, que incluso los Kaio Shin temen, viene a poner un alto final a la continua superación de niveles que llevó a los últimos capítulos de la serie a la decadencia. Ellos dos son los seres más fuertes de este séptimo universo y nadie puede superarlos. Así mismo, el concepto de los 12 universos, la mitología de los saiyajin y su desconocida relación con Freezer y el Rey Vegeta, abren la oportunidad de explorar otras historias que pueden expandir aún más el universo de las series.

Un Vegeta más humano que se preocupa por los suyos e incluso deja a un lado su orgullo para salvarlos, un Gokú que renuncia al poder de un Dios y se rinde al ser incapaz de derrotar a su adversario y un villano benevolente que valora a un digno oponente son tres de los grandes momentos de este filme que pueden no gustar a varios seguidores, pero que son oro puro para los fans de antaño.

A lo anterior se ha de sumar el excelente trabajo que hicieron los actores de voz. Gracias a su esfuerzo y al de cientos de fans, el cast original ha regresado casi en su totalidad; esos actores de doblaje mexicano que recordamos de nuestra infancia ponen su mejor esfuerzo para darlos una experiencia inolvidable, con sorprendentes diálogos fieles a los originales como Son Gokú, Kaio Shin y Namek, en lugar de simplemente Gokú, “Supremo Kaio-sama” y “Namekusei”.

El argumento es muy bueno, las escenas de batalla lucen espectaculares con las nuevas tecnologías y ya no tienen ese horrible relleno de líneas que cruzan la pantalla rápidamente o una enorme nube de polvo. La animación, aunque podemos identificar varios detalles, es fluida y de buena calidad. El nuevo soundtrack acompaña a la perfección las escenas y ni hablar del opening/ending original traído de vuelta.

En fin, la película se disfruta demasiado una vez que buscas en lo más profundo de tu niño interior. Si el objetivo de Toriyama era darnos diversión como en “los viejos tiempos”, lo ha conseguido con creces en este trabajo. Sin duda alguna, La Batalla de los Dioses es algo que nos deleita desde el principio hasta que ha pasado el último nombre en los créditos, secuencia que por cierto, es toda una delicia para los nostálgicos.

     

Aeon Flux cortos

Aeon Flux 1

Título Original: Æon Flux.
Género(s): Ciencia Ficción.
Director: Peter Chung.
Estudio: MTV Animations.
Emisión: 1991.
Duración: 6 Cortos.
Extras:

Æon Flux surgió con un video piloto al que le siguieron cinco cortometrajes de corta duración que se transmitieron en el espacio Liquid Televisión de MTV. Posteriormente, su popularidad influyó en la creación de una serie de mayor duración que fue escrita y dirigida por el coreano Peter Chung, quien ha participado en trabajos como Animatrix y Dark Fury. Actualmente Æon Flux es una de las mayores series de culto, pues su compleja trama, sus distópicos escenarios y su excelente arreglo musical, que corrió a cargo de Drew Newman, le han valido un gran reconocimiento por parte de los espectadores más críticos y de los fieles seguidores de la ciencia ficción underground.

El diseño general de la obra es el clásico de las animaciones noventeras que se televisaban por la entonces cadena de videos musicales, con un diseño simple, rasgos físicos crudos pero con cierta estética muy característica de Peter Chung, unos escenarios muy rectos y cuadrados (lo cual no es malo) y una banda sonora sublime, la cual —sumada a la espectacular animación 2D— nos regalan geniales escenas de violencia estilizada.

Aeon Flux corto 1

Además de las obvias referencias e influencias del anime japonés, Chung se inspira en el surrealismo, la metaforización de imágenes y el humor negro. Asimismo, genera historias complejas con diferentes hilos argumentales que obligan al espectador a inferir qué es lo que pasa, aunado a la ausencia de diálogos y a una serie de giros argumentales que terminan por dejarnos con más preguntas que respuestas.

La historia es compleja porque cada corto es un mundo en sí mismo y no comparte elementos con ningún otro, salvo los personajes. Además, los extraños elementos de ficción futurista nos incitan a imaginar un trasfondo mucho más complejo de que lo posiblemente es con tal de explicarnos qué es lo que acabamos de ver. Por dichas razones se ha convertido en una pieza iconográfica de la ciencia ficción animada y en uno de los programas más elogiados de MTV.

Aeon Flux corto 2

Piloto

Es el primer corto. En él vemos a Aeon infiltrarse en una base secreta al tiempo que acribilla al ejército de guardias que custodian el edificio. Vemos un descomunal despliegue de armas y sangre, así como un extraño insecto que infecta a las personas. Al final, un intrincado giro argumental cambia por completo nuestra percepción de las cosas.

War

Nos muestra una batalla entre los agentes a los cuales pertenece Aeon y un ejército rival. Lo genial en éste corto son los constantes e inesperados cambios de protagonista, pues al morir uno, otro toma su lugar. Al final vemos que ambos ejércitos luchan por un fin particular.

Gravity

Vemos a Aeon caer del cielo hacia un tren mientras observa a sus enemigos subir algo por un acantilado. La imagen del video se corta de repente y el resto es sólo audio, el cual nos rebelará qué sucedió con Aeon si escuchamos con cuidado.

Aeon Flux corto 4

Leisure

Aeon está en su cocina buscando huevos, como se han agotado va en busca de ellos a una nave extraterrestre, donde será perseguida por un furioso alienígena

Mirror

Aeon se infiltra a una casa pero tiene un contratiempo con la cámara de seguridad, la cual le hará perder el tiempo y su distracción le costará caro.

Tide

Aeon, su prisionero y una aparente compañera bajan por un elevador. Aeon busca la cerradura indicada e intenta impedir que los enemigos implanten un dispositivo en la plataforma del edificio. Desafortunadamente nada es lo que parece y al final todo se complica con dobles y triples traiciones que desembocan en un genial chiste de humor negro.

Ultramarines

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Título Original: Ultramarines: A Warhammer 40,000 Movie
Género(s): Ciencia Ficción, Sobrenatural, Fantasía Heróica.
Director: Martyn Pick.
Estudio: Codex Pictures.
Emisión: 2010.
Duración: 76 minutos.
Extras:

Basado en el juego de miniaturas Warhammen 40,000 (W40k), de la compañía Games Workshop, Ultramarines es el primer largometraje sobre la franquicia y nos narra una breve incursión de la segunda compañía de Ultramarines en una misión de rescate, permitiéndonos echar un vistazo desde la visión cinematográfica al infinito universo de W40k.

La calidad de animación es regular, pues el diseño de escenarios es adecuado aunque de baja calidad y los personajes no sobresalen visualmente hablando, son monótonos y poco imponentes. El manejo de luz es malo, hay escenas muy oscuras y con poca nitidez y los elementos que deberían otorgar ese entorno lúgubre al planeta donde trascurre la historia lo único que hacen es dificultar la visión. El manejo de cámaras, cuando son tomas en primera persona, es pésimo, pues semeja el video animado de un videojuego de hacer diez años. Finamente, la música complementa y ambiente de forma adecuada, convirtiéndose en el elemento más destacado del apartado técnico.

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La historia gira en torno a un grupo de rescate conformado por diez ultramarines, un capitán y un capellán, quienes reciben la misión de investigar una llamada de ayuda en un planeta a cargo de la quinta compañía de los Puños Imperiales. Los ultramarines arriban al lugar tan sólo para encontrase con un planeta azolado y corrompido por el Caos a manos de la Legión Oscura.

Los ultramarines buscan sobrevivientes pero son atacados por los demonios venidos de la Disformidad. Al final, el capitán es corrompido y los ultramarines, con ayuda de los dos sobrevivientes rescatados, deberán enfrentarse a un demonio del caos antes de que éste abra una puerta disforme para invadir Macragge.

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El ritmo de la historia es muy lento para todo aquel que no conozca al menos lo más básico del universo Warhammer, sin olvidar que algunos conceptos son difíciles de entender sin el conocimiento previo. Sin embargo, me parece que es un loable primer intento por extender la franquicia hacia el séptimo arte; aunque en éste caso el filme esté enfocado en un público específico.

Pese a la mala animación (de CGI), el enfoque hacia un mercado conocedor de W40k y el ritmo lento, el argumento central y la historia son por demás atractivos, sin mayor profundidad ni complejidad, pero desarrollados de una forma que lograrán entretener, al menos, a quien ya conoce sobre la franquicia. Sería estupendo que Games Workshop utilizara la animación para difundir el basto universo Warhammer, a mí por lo menos me encantaría ver una película basada en las guerras del Armagedón (aquel WAAAAAGH! liderado por Ghazghkull Thraka).

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La Planète Sauvage

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Título Original: La Planète Sauvage.
Género(s): Ciencia Ficción/Ciencia Ficción Social, Surrealismo.
Director: René Laloux.
Países: Francia, Checoslovaquia.
Emisión: 1973.
Duración: 72 minutos.
Extras:

Basada en la novela Oms en Serie de Stefan Wul, El Planeta Salvaje (como se traduce al español) es un viejo clásico de la animación europea de ciencia ficción con crítica social y un estilo artístico surrealista. Escenarios maravillosos, criaturas extrañas y un grandioso mensaje para reflexionar es lo que nos ofrece ésta obra.

Entre los elementos más destacados están el diseño visual y conceptual, los cuales se nutrieron de diversas corrientes artísticas, principalmente el surrealismo. La obra alude a pintores y escritores como Salvador Dalí, Giorgio de Chirico y Roland Topor (diseñador gráfico del filme).

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La calidad de animación es buena, pese a recurrir a cuadros estáticos y dibujos un tanto crudos. Los escenarios son totalmente surreales y en ocasiones rozan lo psicodélico, pero conservan en todo momento ese estilo particular que la ciencia ficción europea utilizó durante las décadas de 1970 y 1980. La música es perfecta, se adecuar a cada escena y otorga una ambientación más que precisa, pues muestra matices que van desde lo psicodélico hasta lo sensual.

En cuanto al diseño de humanos, podemos decir que éstos no son muy detallados, pero el diseño artístico enfatiza algunos rasgos característicos, por su parte, los Draags (nativos del planeta donde trascurre la historia) son muy estilizados y con ciertas reminiscencias de peces.

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La obra gira en torno a Terr, un bebe Om (humano) encontrado y criado por Tiwa, una jovencita Draag, quien lo cría y entrena como a una mascota. Al pasar los años, Terr crece y aprende diversas lecciones junto a su ama, hasta que llegada su adolescencia decide escapar. Terr recorre Ygam (nombre de aquel planeta) hasta que encuentra una tribu de Oms salvajes, quienes terminan por hacerlo parte de la tribu pese a tener algunos problemas al principio.

Con la llegada de Terr a la tribu las cosas empezaron a cambiar, pues él les llevó el conocimiento de los Draag y gracia a ello su civilización creció y floreció tecnológica y culturalmente. Sin embargo, los Draag, al considerarlos una plaga, deciden exterminarlos. Terr y el resto de Oms deciden rebelarse y luchar. Como el conflicto afectó seriamente a ambos bandos, decidieron pactar la paz, dando un lugar específico para cada especie y aprendiendo una de la otra.

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La crítica social que la obra hace es sublime, pues vemos cómo una avanzada civilización llena de conocimiento y ajena a los conflicto tiene muy poco aprecio por una forma de vida inferior. Asimismo, vemos cómo el conocimiento ayudó a florecer a toda una civilización que hasta entonces se encontraba en la edad de las cavernas, llena de mitos y supersticiones, los cuales fueron erradicados con la llegada de la ciencia.

Podemos entender el conflicto entre Oms y Draag como el actual conflicto entre pobres y ricos, pues unos lo tienen todo y por eso desprecian a quienes consideran inferiores. Aunque también podemos extrapolarlo a los conflictos actuales de migración, pues los inmigrantes son cazado y acosados con el fin de deportarlos.

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Otro de los temas es la educación, pues fue sólo hasta que los Oms obtuvieron conocimiento que fueron capaces de revelarse y atacar a los Draag, y eso mismo está pasando en muchos países con conflictos civiles: la información se está restringiendo para que el pueblo no tenga armas con las cuales derrocar a los gobiernos.

Una interpretación final es que el Planeta Salvaje es salvaje no por las criaturas hostiles que habitan en él, ni por lo inhóspito de su naturaleza, sino por  las propias civilizaciones de Oms que pueblan sus tierras.

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Uno de los elementos que particularmente me resultó atractivo fue el desarrollo de la primera parte del filme, pues Terr nos narra cada aspecto en la vida de los Draag como si se tratase de un documental antropológico.

El desarrollo de la historia es lento, pero no puedo encontrar una mejor recomendación para aquellos que gusten de las obras clásicas de Ciencia Ficción Social. Además, el argumento central se presta para un sinfín de lecturas, pues si bien la crítica social es una, ésta aplica para muchos de los problemas que ha enfrentado la humanidad, incluso a problemas actuales, pese a ser una obra que ya tiene sus años.

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Gantz

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Título Original: Gantsu (ガンツ)
Género(s): Gore, Ciencia Ficción, Seinen, Psicológico.
Director: Ichiro Itano.
Estudio: Gonzo.
Emisión: Abril 2004 – Noviembre 2004.
Duración: 26 episodios.
Extras:

Gantz es la adaptación al anime del manga homónimo creado por Hiroya Oku. Es una serie llena de acción, violencia y sexualidad que nos lleva hasta los límites de la condición humana en su intento por sobrevivir a una brutal cacería, en la cual tendremos que decidir entre asesinar o ser asesinados.

El apartado sonoro es uno de los mejores elementos que presenta la serie, es fuerte, pegajoso y se ajusta de una manera sublime con el apartado visual y el argumental. La música resalta lo suficiente para que la notes, pero no predomina sobre los demás elementos que componen la trama, por el contrario, se funde con ellos y los complementa. La calidad de animación es buena, aunque por momentos el uso de travelings generados en computadora hace que decaiga un poco, pese a que nos regalan preciosas imágenes del entorno. Las escenas de acción son muy fluidas y los personajes interactúan con los escenarios de una manera armoniosa. El diseño de personajes es genérico y cae en clichés, pero logra hacerlos crecer y madurar con forme avanza la historia.

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La historia gira en torno a Kurono, Katô y Kishimoto, tres jóvenes que murieron y fueron reclutados por Gantz para asesinar extraterrestres en una especie de juego enfermizo, en el cual deberán luchar por su vida e intentar obtener 100 puntos para poder ser libres. A lo largo de los capítulos, más gente que ha muerto se unirá a ellos.

Kurono y Katô son viejos amigos de la infancia y murieron atropellados por un tren, mientras que Kishimoto es una chica que decidió suicidarse. Al morir son trasportados a una extraña habitación donde hay una esfera negra, la cual les da indicaciones, armas y trajes para poder hacerle frente a los violentos alienígenas que deberán desafiar. Sin embargo, no todo es correr y disparar, pues tendrán que afrontar dilemas morales y decidir si sus compañeros son amigos o enemigos, todo esto mientras tratan de evitar convertirse en psicópatas asesinos.

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El desarrollo de la historia te permite involucrarte lentamente en ella e inferir qué es lo que pasa. Una vez entendido el argumento principal notaremos que no es tan complejo y podremos dedicarnos a disfrutar de la formidable acción y las vistosas peleas.

Una peculiaridad que separa a Gantz de muchas otras obras gore es que su argumento central nos proporciona una razón de peso para la masacre. Los personajes reclutados no matan por gusto, al menos al principio, sino porque su vida depende de ello. Esto hace de las encarnizadas batallas y las crudas muertes un deleite para el amante del género, pues proporciona la violencia clásica del seinen (generalmente acompañada de sexo totalmente alejado del erotismo y el romance) pero no con un nivel de sangre que no cae en la exageración.

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Gantz también hace un sinnúmero de críticas sociales muy diversas, pues nos plantea cuestiones como miedo, acoso, perversión, pandillas, violencia doméstica, impunidad, desprecio, arrogancia e intolerancia, entre muchas otras. Sin embargo, la principal es la indiferencia con la cual las personas tratamos a los desconocidos, principalmente cuando tienen problemas y decidimos mirar hacia otro lado en lugar de ayudarles.

Otra crítica sustancial es el hecho de que actualmente sólo pensamos en nosotros mismos y todas nuestras acciones están encaminadas a nuestro bienestar, sin importar que para lograrlo violentemos los derechos de otras personas. Esa apatía que tenemos para con los demás hace que nos apartemos como sociedad y nos unamos únicamente cuando el problema nos afecta a todos.

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El choque de ver personajes tiernos en situaciones espantosas te hace sentir pena e impotencia, pues sabes que no podrán afrontar los horrores que les esperan. Por otra parte, hay personajes tan sádicos que de hecho lo disfrutan, lo cual te hace desear que sufran hasta la muerte. He aquí el quid principal de la obra: ¿matar a alguien cuando tu vida depende de ello es válido?

En un enfermizo juego de cacería, sobrevivir no sólo significa exterminar y destrozar sin piedad al enemigo —el cual puede ser cualquiera que disminuya nuestras posibilidades de lograrlo, incluso nuestros propios compañeros— sino reflexionar por qué estamos matando, quiénes son las víctimas y si en verdad merecen morir.

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Pese a los factores a favor, la serie tiene algunas fallas, pues el final es sumamente forzado ya que trata de hacer un Tour de Force que no le sale. Además, algunos diálogos y personajes son algo tediosos y le rompen el ritmo a las encarnizadas batallas, sin olvidar que los capítulos finales ya no están basados en el manga, pues éste aun no terminaba de publicarse. En mi opinión la serie debió terminar en el capítulo 22.

De cualquier forma, Gantz es un excelente exponente del gore-seinen clásico, con violencia cruda, desnudos, sexo, sangre en la medida adecuada (mucha pero sin caer en lo Splatter), una crítica social mordaz y un interesante experimento en el que las personas mostrarán todo lo que serían capaces de hacer con tal de sobrevivir.

Racrufi

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Raúl Cruz Figueroa (Racrufi)

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Después de engalanar el blog con algunas de las ilustraciones de Moebius, toca el turno de hacerlo con uno de los artistas mexicanos que más admiro en la actualidad, pues logró hacer aquello que por tanto años había soñado ver: mezclar la Ciencia Ficción con nuestro pasado prehispánico, colonial y revolucionario.

Raúl Cruz Figueroa, mejor conocido como Racrufi, es un artista plástico e ilustrador originario de la Ciudad de México y un gran apasionado de las escenas de Fantasía y Ciencia Ficción, pasión que lo llevó a crear un discurso propio a partir de elaborar escenas fantásticas retomando elementos de la cultura mexicana, principalmente de su historia prehispánica. La finalidad de Racrufi es generar Arte Fantástico Mexicano que retome los elementos culturales con los que nosotros nos identificamos, pero que no se aleje de aquellos increíbles diseños de ficción.

Su obra ha sido expuesta en galerías como Stehendall de Nueva York, el Salón de la Plástica Mexicana y en diversos eventos culturales alrededor del país. Cuenta también con numerosos artículos a la venta, en los que destaca su más reciente libro El arte fantástico de Racrufi, en el cual reúne gran parte de su obra.

Tuve la oportunidad de conocer a Raúl en agosto del 2012, cuando personalmente fue a entregarme el libro autografiado que la había comprado, algo que muy pocos artistas hacen. Platicamos por un breve instante pero fue suficiente para maravillarme por la pasión que tiene por nuestra historia y el arte, y eso —además de su sencillez— me hizo admirarlo aún más.

Como amante del género, no puedo más que recomendar su obra, pues su estilo nos entrega obras bellísimas que retoman elementos de distintas corriente de la Ciencia Ficción y los integra de manera perfecta con los distintos íconos de nuestro legado cultural, pero como arqueólogo recomiendo aún más su obra, pues nos hace soñar, imaginar e interesarnos por nuestra historia de una forma que la educación convencional no nos permite.

Seguir hablando sobre Raúl sería redundar en él y me quedaría corto al momento de describir las bellas estampas de su arte, prefiero invitarlos a conocer su trabajo, adquirir su libro y soñar con un futuro increíble atado a las raíces de nuestro legado histórico.

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Happy Tree Friends

Título Original: Happy Tree Friends
Género(s): Comedia, Gore, Horror, Ciencia Ficción, Fantasía.
Creado por: Aubrey Ankrum, Rhode Montijo, Kenn Navarro.
Estudio: Mondo Mini Shows, Mondo Media, G4 Media.
Emisión: 1999 – Presente
Duración: 75 cortos para Internet, 39 episodios para televisión, 11 Smoochies, 10 Kringles, 16 episodios irregulares, 2 vídeos interactivos, 5 episodios Ka-Pow!, 12 Breaks, 5 «Love Bites» y 7 Episodios para uso doméstico. (182 en Total)
Extras: Página Oficial (en inglés)

Happy Tree Friends es una serie animada en Flash enfocada totalmente a un público adulto creada por Aubrey Ankrum, Rhode Montijo, Kenn Navarro y Warren Graff. Desde su creación a finales del siglo pasado, se ha vuelto un importante fenómeno de internet llegando a ostentar el apelativo de «serie de culto», a pesar de su temática extremadamente violenta y emisión irregular.

La serie es protagonizada por una variedad de adorables animalitos antropomórficos que durante los diversos episodios sufren las más horribles, sangrientas y violentas muertes posibles salidas de la retorcida mente de sus creadores. Las escenas gore son vívidas, y en muchas ocasiones exageradas, con predilección por la tortura y el desmembramiento.

The End is Near!

En 1999, mientras trabajaba para Mondo Mini Shows, Rhode Montijo tuvo esta idea y se la presento a sus colegas y ejecutivos. Intrigados por los posibles resultados, Mondo les dio luz verde para animar un pequeño corto y mostrar el producto final. El corto, titulado Banjo Frenzy, en el que un dinosaurio asesina salvajemente a una ardilla, un castor y un conejo fue del agrado de la compañía, quienes de inmediato les entregaron su propia serie de Internet y todo un equipo de escritores y animadores para dar forma a lo que se conocería como Happy Tree Friends.

Tras su debut en el año 2000, HTF se convirtió en un éxito que nadie esperaba. Pronto se propagó desde su humilde sitio web hasta los grandes servicios de entretenimiento como YouTube, donde cada pequeño episodio llegó a recibir millones de visitas al mes. Poco después, el trabajo de Montijo y su equipo asaltó festivales de cine, convenciones y rompió récords de descargas en los principales sitios de Podcasts.

En varios países, los episodios comenzaron a transmitirse por televisión, donde pueden ser disfrutados por los fans aún hoy en día. Motivados por el éxito de su creación, el equipo ha lanzado ya cuatro DVD’s recopilatorios. El vídeo músical de la canción The Carpal Tunnel of Love de la banda de rock Fall Out Boy es un episodio de Happy Tree Friends creado especialmente para la ocasión, con todo y las horribles muertes características.

Como toda serie animada, cuenta con especiales para conmemorar días festivos, como Navidad, Día de San Valentin o Halloween y sus propios Spin-Offs que relatan la historia de algún personaje o nada tienen que ver con la serie principal. También existen multitud de animaciones y juegos en Flash relativos a la serie. De entre ellos destacan los «Smoochies», animaciones interactivas de personajes individuales muriendo de diferentes formas.

Resistance is futile

El Show cuenta con 21 personajes principales, que han ido apareciendo desde el debut de los cuatro originales en el episodio piloto. Todos ellos son animales endémicos del bosque o sus alrededores, con forma ligeramente humana y en su mayoría poseen grandes dientes incisivos y pequeñas narices en forma de corazón. Al principio, tenían un papel parecido al de niños jugando, pero conforme la serie avanzó, el concepto de la edad fue abandonado y en episodios más recientes se les puede ver realizando todo tipo de actividades, llegando a establecer sus propias personalidades y preferencias.

Los episodios comienzan con uno o más personajes realizando sus actividades cotidianas. Sin embargo, pronto estas situaciones se convierten en verdaderas masacres que terminan con la muerte inevitable de cualquiera que se encuentre cerca, generalmente por accidentes desafortunados que involucran instrumentos a primera vista inofensivos. Algunos obviamente poseen enfermedades mentales como trastorno por estrés postraumático, trastornos obsesivo-compulsivos y esquizofrenia, que en la mayoría de los casos acaban con su vida y la de sus amigos. Siempre reencarnan listos para el episodio siguiente sin recuerdos de sus muertes anteriores.

Estéticamente, la animación ha mejorado mucho desde los primeros días y el diseño minimalista de los personajes hace a los episodios agradables a la vista, al menos hasta que todo se tiñe de carmesí y vísceras. Las ambientaciones no son detalladas, pero cumplen con su objetivo, e incluso ayudan en el posterior proceso de exterminación.

Mientras que los personajes no hablan un lenguaje avanzado, son capaces de articular sonidos y balbucear palabras provenientes del inglés. Esto, según su creador, favorece un entendimiento universal de los episodios, sorteando efectivamente la barrera del idioma. Los episodios primigenios duraban alrededor de cuatro minutos, mientras que los de televisión poseen tres segmentos de siete minutos.

Trust no One

Desde sus inicios Happy Tree Friends ha levantado polémica debido a la desmedida violencia gráfica que inunda cada uno de sus episodios y animaciones. Padres de familia se inconformaron con la «mascarada» del show: extrema violencia y brutalidad oculta tras adorables conejillos, fábrica de pesadillas, otra herramienta comercial y daño irreparable a la moral de los niños.

Pero ya se ha dicho que HTF está enfocado a un público adulto. «Not For Children or Big Babies(Ni para niños ni bebés grandes) fue la primera advertencia que Mondo utilizó. Sin embargo también nos hace, poco a poco, insensibles frente a la violencia.

Happy Tree Friends debe mirarse por gente adulta con un concepto muy definido de lo que busca, capaz de establecer sus propios límites y respetarlos. El show perfecto para aquellos que gozamos de un retorcido sentido del humor, es inquietante y divertido al mismo tiempo.

Japón y sus desastres IV: siglo XXI y las nuevas tecnologias

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Llegó el nuevo milenio y la explosión de los mundos virtuales tuvo un crecimiento demográfico y espacial impresionante, surgieron diversas plataformas y medios en donde la comunicación era cada vez más rápida y la interacción cada vez más íntima. Las denominadas “Redes Sociales” se apoderaron de internet y se convirtieron en una realidad, al punto de fundirse con la vida ordinaria y hacerse parte de ésta, así, la vida 2.0 se volvió parte de nuestro nuevo entorno social.

Actualmente es difícil separar nuestras relaciones en internet de nuestra interacción en persona, la afectividad expresada en caracteres cada vez adquiere un mayor nivel de aceptación y los emoticones son ahora el sustituto del lenguaje corporal. Usamos las redes sociales para reencontrar a viejos amigos, platicar con amigos que viven lejos o leer a un bloguero que en nuestra vida hemos visto. Sin embargo, a pesar de que el contacto físico se ha perdido, el contacto emocional parece seguir ahí, pues con tan sólo un “equis de” dejamos en claro que es divertido o estamos felices. Y lo mismo pasa cuando leemos un blog, terminamos por sentirnos en confianza con el escritor aunque no lo conozcamos realmente.

Summer Wars 2
Summer Wars

Ese mundo virtual vino a proveernos de un nuevo entorno, entorno en el cual pasan muchas cosas que tarde o temprano han afectado el mundo real. Las amenazas del mundo virtual se convirtieron en el nuevo tipo de desastre que la humanidad global, esa de la Word Wide Web, ha tenido que aprender a sortear, y Japón, siendo uno de los países con mayor presencia en la red, no ha escapado de ellos.

Después de la postguerra surgieron, como vimos en el ensayo pasado, las imágenes de los héroes y los equipos que luchan por el bien, pero engalanados por gigantescos robot que eran parte del estandarte que posicionaba a Japón dentro del mercado de la tecnología. Sin embargo, con un nuevo mundo en crecimiento no tardaron en aparecer nuevas amenazas. Ya no se trataba de desastres naturales, ni de monstruos gigantes, ni de villanos, ahora el enemigo era una combinación de ceros y unos.

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Serial Experiments Lain

Dentro de la colección de obras audiovisuales japonesas encontramos muchos ejemplos en donde la tecnología juega un papel fundamental, tanto por ser el origen de los problemas, como por ser directamente el nuevo enemigo. Entre las obras más destacadas tenemos Summer Wars, película en donde vemos lo que podría pasar si las máquinas y los programas que controlan nuestra sociedad y en donde pasamos gran parte de nuestra vida diaria empezaran a fallar.

El ejemplo de Summer Wars resulta fascinante, en primera porque no es precisamente Ciencia Ficción, sino Ficción Especulativa, pues las redes virtuales que presenta son justo como las actuales. El filme parte de la pregunta: ¿qué pasaría si internet controlara el mundo y sufriera un fallo? La respuesta es simple: habría que regresar a como éramos antes de conocer internet. Un desastre virtual no tendrá lugar en sitio alguno, pero su repercusión sí tendrá lugar en el mundo real, de esa forma, Summer Wars demuestra la descomunal influencia que aquel paraíso intangible tiene sobre nosotros.

Digimon Our War Game
Digimon Our War Game

A lo largo de estos cuatro ensayos hemos visto como los desastres que Japón ha sufrido a lo largo de su historia se han visto reflejados en sus producciones audiovisuales, principalmente el cine y la televisión. Así, una secuencia de imágenes acompañada o no de sonido resguarda parte de la memoria histórica de un pueblo, mantiene el reflejo de su cultura, de sus miedos y de la forma en cómo ha hecho frente a estos.

El cine japonés es por lo tanto un archivo en el que podemos ver la forma en que los nipones afrontaron los estragos de una guerra, la forma en que crearon una mentalidad de esfuerzo y perseverancia en sus habitantes, la forma en que se levantan antes los embates de la naturaleza y la forma en que tratan de evitar los nuevos peligros que nos depara la construcción de un mundo virtual.

Japón y sus desastres I
Japón y sus desastres II
Japón y sus desastres III