Biopunk

Con el auge del desarrollo científico en materia de genética, surgió dentro de la comunidad científica una nueva corriente que se alimentó del Cyberpunk, retomando sus principales ideologías pero enfocándolas en el campo de la manipulación genética en lugar del ámbito cibernético e industrial.

Iniciaré con una definición de lo que yo entiendo por Biopunk:

El Biopunk es un subgénero nacido del Cyberpunk pero que se enfoca en la biotecnología como tema central. No tiene una ambientación específica, sus historias pueden ser futuristas, retrofuturistas e incluso contemporáneas. Se basa en el precepto de que la manipulación y experimentación genética han llegado a ser los máximos desarrollos científicos y tecnológicos. Su principal temática es la crítica social, moral, ética y política que los experimentos genéticos y las consecuencias que las armas bioquímicas, la clonación y la manipulación del ADN pueden acarrear a la humanidad. Sus escenarios suelen ser apocalípticos o postapocalípticos, aunque no se restringe a ellos.

Como todo género punk que se digne de serlo, el Biopunk expone la visión negativa que la manipulación genética puede acarrear a la humanidad. Dentro de los medios audiovisuales el género se consolida como aquella especialidad dentro de los punk que se enfoca específicamente en el aspecto biológico.

ANARQUÍA Y BIOTECNOLOGÍA

El Biopunk nació como un movimiento de científicos y artistas —conocido como DIYbio— que pugnaban por la apertura de información genética al público en general y no sólo a especialistas. Ellos buscaban que la ciencia pudiera ser desarrollada por cualquier ciudadano de manera independiente a partir del precepto de que la libertad de experimentar es tan importante como la libertad de expresión. Asimismo, buscaban la reducción de costos para hacer a la ciencia más accesible y acabar con los monopolios sobre la investigación que tienen las grandes universidades e institutos.

Independientemente de los ideales del movimiento, que pudieran parecer acertados (aunque en mi opinión la Ciencia es elitista por naturaleza), se empezó a consolidar una comunidad que realmente apoyaba estas ideas. Surgieron así los llamados Biohacker que se regían por las mismas dinámicas que los Hacker de la computación.

La dinámica que empezó a guiar el movimiento Bio no tardó en hermanarse con el Cyberpunk, al punto de crear su propio Manifiesto, como aquel que escribió Christian As. Kirtchev sobre el Cyberpunk. Y a pesar de que la idea central del movimiento es luchar por una mejor ciencia, fue la parte anárquica la que resultó atractiva para el cine y la literatura. Fue así como surgió la idea de hablar sobre los aspectos negativos que este tipo de ciencia pueden provocar en la sociedad, haciendo que el Bio porte con total decoro el sufijo “punk”.

BIOPUNK COMO GÉNERO

Antes de profundizar más en el Biopunk, considero pertinente hacer una aclaración: El Biopunk además de ser un género artístico, es un movimiento social (disidencia si gustan denominarlo así). Sin embargo, yo me enfocaré en él como género, el cual se contrapone al movimiento social en algunos elementos. El género es netamente anarquista, sólo ve lo malo y se rige por la ideología punk de “No Future”, mientras que el movimiento ve a la ciencia desde una perspectiva más idílica.

ESTÉTICA

A diferencia de los otros géneros punk, que en mayor o menor medida tienen determinada estética, tanto en escenarios, como en personajes y demás parafernalia, el Biopunk no la tiene. Su construcción visual puede ir desde lo más industrial hasta lo más refinado y pulcro.

Como estamos hablando de elementos biológicos, la gama de recursos con la que cuenta el Biopunk es bastante amplia. Tenemos películas como The Fly (David Cronenberg, 1986) o la saga de Tetsuo (Shinya Tsukamoto) que se enfocan en la mutación de criaturas grotescas o filmes como Gattaca (Andrew Niccol, 1997) o Jurassic Park (Steven Spielberg, 1993) que muestran un desarrollo científico impecable y casi perfecto, pero que moral o naturalmente rompen las reglas de la evolución y desequilibran al sistema (ya sea natural o social).

Lo Biopunk puede ir desde lo más extraño hasta lo más vanguardista y puede combinarse con gran cantidad de géneros, sobre todos los surgidos del Cyberpunk. Debido a esto resulta difícil delimitar una estética particular, pero la principal razón es que el Biopunk es usado casi siempre como una idea base a partir de la cual se desarrollan otros géneros, temáticas y argumentos. Así que al menos visualmente no podemos delimitarlo.

ESPACIO Y TIEMPO

Como ya dije, el Biopunk puede jugar con el tiempo y el espacio. Esto es, se puede desarrollar en cualquier lugar (la tierra, otra galaxia, otra dimensión) siempre y cuando se fijen las reglas biológicas que permitan desplantar una ciencia racionalmente aceptable a partir de la manipulación genética, que no forzosamente debe estar limitada a la biología terrestre. Por ejemplo, es aceptable toda la teoría que permitió a InGen crear dinosaurios, aunque sea imposible en la realidad (los mosquitos en el ámbar son una huella de carbón, ya no están ahí. Y no hay ADN que sobrevivía tanto tiempo).

La cuestión temporal ya es mucho más delicada. En teoría un Biopunk podría desarrollarse en cualquier época, siempre y cuando la genética sea el hilo central de la historia. Sin embargo, de manera puntual un Biopunk puro sólo puede desarrollarse desde que empezó a manipularse el ADN (finales del siglo XX), no antes, aunque podríamos retroceder hasta el silgo XIX con los primeros estudios de Mendel. A pesar de ello, la Ciencia Ficción nos permite jugar y podríamos trasladarnos incluso a la Edad Media generando un Biopunk Retrofuturista, que propiamente ya no sería ni “punk” ni “bio” y lo de retrofuturista lo tomaría con pinzas. Afortunadamente no existen obras así (yo no las he visto), la mayoría son contemporáneas o futuristas.  En cuanto a las obras emplazadas en tiempos futuros, no existen problemas para su catalogación, es más que evidente que los aportes de esta ciencia aún están por venir.

TEMÁTICA

Las temáticas de este subgénero son principalmente dos: la crítica al mal uso de estos avances científicos y una especie de Complejo de Frankenstein biológico. Empezaré por la segunda pues es más sencilla. El Complejo de Frankenstein se define como el miedo que los humanos tienen a sus propias creaciones. En ciencia ficción generalmente hace referencia a robots o inteligencias artificiales que terminan siendo más avanzadas en todos los aspectos a los humanos, de esta forma los superan y pueden fácilmente destruirlos, manipularlos o someterlos. Dentro del Biopunk pasa algo similar, pero las creaciones son modificadas genéticamente y mejoradas, convirtiéndose en algo peligroso para la humanidad pues al tener capacidades superiores fácilmente pueden escapar del control humano, como ocurre con la criatura de la película Splice (Vincenzo Natali, 2009).

La crítica al mal uso de estos avances es el tema más recurrente en este tipo de obras. El mal uso no sólo se refiere a un villano haciendo uso de la biotecnología para causar el mal, sino que puede inmiscuirse a los ámbitos religiosos, económicos, políticos y morales. Gattaca es el mejor ejemplo de ello, en dicho filme no vemos elementos saturados de ciencia ficción, por el contrario, todo parece suceder varias décadas atrás y no en un futuro distante, otorgando una estética muy retro. En sí, Gattaca no critica el mal uso de estos avances científicos, sino que nos pone en alerta sobre las implicaciones sociales de manipular la naturaleza a un grado inimaginable. Otro perfecto ejemplo de película que critica las implicaciones morales de la genética es The 6th Day (Roger Spottiswoode, 2000), protagonizada por Arnold Schwarzenegger, en donde vemos como la identidad que posee una persona nunca podrá sustituirse a pesar de ser clonada.

Dentro de los ejemplos animados tenemos Origins, que nos muestra como la manipulación de las plantas acabó con la humanidad y científicamente la retrocedió al Medioevo. Evangelion tiene mucho de Biopunk, desde la creación de los Evas hasta la fabricación en masa de Ayanamis o la reducción de Adán a su estado embrionario. Dos de los ejemplos más clásicos son Genocyber y Akira, aunque estos —al igual que la saga de Tetsuo— combinan la manipulación biológica con la implantación de elementos cibernéticos o robóticos, a lo cual se le conoce como Cyberware.

El Biopunk generalmente cae dentro de la Ciencia Ficción Social, pues nos obliga a cuestionarnos sobre los cambios que tanto la dinámica social como la natural podrían sufrir al alterar los mecanismos de adaptación y evolución que han llevado millones de años desarrollarse. Además, se aprovecha de la polémica que desataron los experimentos biogenéticos dentro de los sectores más conservadores de la sociedad.

Genocyber 5

GOBIERNOS POR CORPORACIONES

En muchas ocasiones he hablado sobre Tecnocracia, que es el sistema (político, económico y científico) que rige a las sociedades Cyberpunk. También he dicho que en algunos de los subgéneros este sistema se integra por una élite especializada que bien puede ser artificial, como ocurre en el Nanopunk, o que bien puede no existir ningún tipo de eje rector monopólico, como en el Scrappunk. En el caso del Biopunk la cosa también cambia un poco, pero únicamente se sustituye al gobierno tecnocrático por un ente omnipotente o totalizador que generalmente es una corporación.

Como el Biopunk no se desarrolla forzosamente en el futuro, muchas de las obras cinematográficas o de televisión toman lugar en un tiempo presente, por lo que son las corporaciones quienes toman el papel central, ya que se trata de un elemento representativo del capitalismo en la actualidad.

Esto puede quedar más claro con dos sencillos ejemplos que estoy seguro todos conocen. El primero lo tenemos en la corporación Umbrella, quien realizó los experimentos que dieron lugar a los virus y criaturas de la afamada saga de Resident Evil, y en segundo lugar está InGen, la corporación que trajo a la vida a los dinosaurios en Jurassic Park.

BASE ARGUMENTAL

Existen muchas obras audiovisuales de este género, pero resulta muy difícil encontrar una que sea pura, es decir, que únicamente sea Biopunk y nada más. Muchas de las obras Biopunk son difíciles de encasillar estéticamente dentro del apartado punk pues no tienen esa estética visual agresiva. Sus temáticas tampoco suelen ser anárquicas, pues se enfocan más en lo moral. El Biopunk es usado, casi siempre, como una idea o elemento que genera el problema central a partir de cual girará toda la historia, en otras palabras, la base argumental tendrá relación con la manipulación genética, creará un conflicto, que posteriormente se desarrollara por su cuenta y podría desvirtuar en otro género, y no volverá a presentarse dicho elemento.

Gattaca parte del hecho de que la manipulación genética crea un nuevo tipo de racismo y después se enfoca en criticar ese hecho, convirtiéndose en Ciencia Ficción Social; Jurassic Park tiene su núcleo duro en la genética de los dinosaurios pero se enfoca en la acción y la aventura, pese a que su fin es criticar el deseo del hombre por jugar a ser Dios; en Resident Evil se manipulan virus y criaturas pero todo converge en un formidable Survival-Horror. En conclusión, la mayoría de las veces encontraremos al Biopunk como una simple idea o elemento que permitió desplantar la historia, pero que posteriormente ya no tuvo injerencia en él, aun así todas esas obras pertenecen al género, pues si no fuera por la manipulación genética la historia nunca habría ocurrido.

Kumô no Mokô Yakusoku no Basho

Título Original: 雲のむこう、約束の場所 (Kumô no Mokô Yakusoku no Basho).
Género(s): Drama, Romance, Ciencia Ficción.
Director: Makoto Shinkai.
Estudio: CoMix Wabe Inc.
Emisión: 2004.
Duración: 90 minutos.
Extras:

De todos los directores de anime cuyas obras he visto, Makoto Shinkai es sin duda mi preferido, pues sus obras de drama y romance me parecen sublimes, con el toque adecuado de sentimentalismo y un diseño visual extraordinario, sin olvidar el exquisito acompañamiento musical de Tenmon. Y es justamente en Kumô no Mokô Yakusoku no Basho, su primera obra producida a gran escala, en donde vemos el crecimiento de este talentoso director independiente.

La calidad técnica del filme es indiscutible, atrás quedaron los años en que Makoto hacía esos primeros cortometrajes en su computadora por sí mismo. Dicha mejora la podemos ver en todo los aspectos: la animación es muy fluida y la nitidez de las imágenes es sorprendente, el grado de detalles es sutil y elegante, el diseño de personajes mejora considerablemente en comparación con Hoshi no Koe y auditivamente está mejor que nunca. Sin embargo, aún podemos ver algunos vicios que Makoto acarrea desde sus primeras animaciones, que más que vicios han empezado a convertirse en su estilo personal, como la recurrencia de usar escenas estáticas o irse a negros.

La construcción de personajes es algo bastante peculiar en Shinkai, pues siempre hace uso de elementos muy tiernos e inocentes otorgando un aspecto muy sutil a sus historias de amor, que si bien son dramáticas en ocasiones, no dejan de ser románticas pero de una forma muy ligera que no cae en excesivos sentimentalismos.

En cuanto a la música, no podemos decir que esta haya mejorado, y esto se debe a que, desde su primera colaboración con Shinkai, Tenmon ha hecho brillar todas las obras de Makoto al lograr fundir el argumento con la banda sonora. En otras palabras, Tenmon ha sabido crear el acompañamiento musical perfecto para cada obra de Makoto. Y sí, Tenmon también tiene sus vicios y recurre a usar la misma pieza musical una y otra vez, pero pese a que son las mismas notas, no es la misma canción, ni el mismo ritmo, ni la misma intención.

La historia se desarrolla en los años 90 en un Japón dividió después de la Segunda Guerra Mundial, y gira en torno Hiroki y Takuya, dos amigos que viven en Aomori y que tiene el sueño de volar hasta Ezo, antigua Hokkaido, y ver de primera mano la enorme torre que se yergue en la isla, conocida como Torre de la Unión. Mientras los chicos trabajan para reparar la Velaciela, avión con el que planean volar hasta Ezo, conocen a la simpática y tierna Sayuri, con la cual entablaran gran amista y harán la promesa de ir los tres juntos a descubrir los secretos de la torre. Lamentablemente Sayuri cae presa de una extraña enfermedad del sueño y abandona a sus amigos, quienes terminan por separarse a causa del destino.

Años más tarde militares japoneses y estadounidenses investigan la torre y descubren una extraña conexión entre ella y la enfermedad de Sayuri, descifrando que la torre genera una especie de universo paralelo. Hiroki y Takuya se vuelven a reunir y juntos deciden rescatar a Sayuri y llevarla hasta la torre para que despierte, cumpliendo así su promesa, pero eso deberán hacerlo antes de que estalle la guerra entre Japón y Ezo.

En este trabajo ya podemos ver consolidados todos esos elementos simbólicos que usa Makoto y que se han convertido en clásicos dentro de sus animaciones: trenes, cielos con nubes, cerezos, las cuatro estaciones y gatos. Cada uno de los cuales envía distintos mensajes un poco difíciles de apreciar para quienes no somos nipones.

Al ser su primer largometraje, Makoto abusa —como muchos directores primerizos— de la cantidad de temas que mete en su historia y eso termina distrayendo al público. Por una parte tenemos el mensaje de amistad que es el hilo argumental que rige a toda la obra y por la otra la historia ficticia que busca consolidarse como ciencia ficción de una manera un tanto brusca, sin olvidar el mensaje antibélico y la referencia ucrónica que encajan con dificultad entre los dos elementos antes mencionados. En Kanojo to Kanojo no Neko era drama y romance puro, en Hoshi no Koe los elementos de ciencia ficción eran meramente decorativos, pero en éste filme parece que trata de forzar a que se integren.

El manejo del discurso quizás es algo confuso, pues se manejan tres historia paralelas: la infancia de los personajes, los sueños de Sayuri y la lucha de los chicos. La infancia en esencia es un recuerdo y es narrada por Hiroki de adulto, su vida de adultos transcurre aparentemente en la época actual, mientras que los sueños de Sayuri son atemporales. En lo personal me parece que todo este manejo de tiempos es innecesario, principalmente los textos de anclaje que nos indican cuánto tiempo ha pasado, pues la historia no requiere que lo sepamos para poder entenderla. Sin embargo, recordemos que Makoto hace animación para japoneses y por lo tanto su estilo narrativo es netamente nipón. Quizás por eso la película puede parecernos lenta y con un excesivo uso de la narración como elemento dramático.

La obra, pese a ser buena, quizás no es para todos, el ritmo es lento y se puede tornar tediosa por momentos. Asimismo, si los argumentos no te parecen atractivos desde el inicio, sobre todo los de ciencia ficción, puede que no te guste tanto el filme. Tampoco quisiera meterme a analizar a profundidad está película, no es una obra para eso, es una obra para disfrutar, una obra para deleitar la vista y los oídos y dejarse llevar por el sentimentalismo que el buen Makoto sabe producirnos.

Animación Basura VII: Producto Robot

Creador: Esteban Morales Villagómez
Lugar de origen: Guanajuato
Sitio Oficial: Productorobot
Otros Sitios: Canal de YouTube, En DeviaArt, Facebook

El chico cabeza de Robot

Steve Morales 1
Steve Morales

Esteban Morales Villagómez, conocido en Internet como Steve Morales o ciberman001, es Diseñador Gráfico egresado de la Universidad de Guanajuato y el creador del proyecto de diseño gráfico, animación y publicidad conocido como Producto Robot, enfocado, entre muchas otras cosas, en la ilustración y la producción de videos.

El chico cabeza de robot surgió como un proyecto escolar, pero el personaje —que se parece mucho al robot de FLCL— terminó por convertirse en la imagen de la marca de productos de Esteban, quien como buen friki retoma mucha de su inspiración del anime y el cosplay. Esta pasión por la animación oriental lo llevó a desarrollar muchas ideas que se vieron vertidas en ilustraciones, diversos fan-works y dos series animadas, entre muchos otros videos. Una de ellas es Poke Channel, una divertida parodia de la famosa serie Pokemon, la otra es Anime News, un noticiario que retoma personajes de muy diversas animaciones.

Esteban ha estado bastante metido en el mundo del Fandom, desde convenciones hasta sus obvias parodias animadas y ha sido adecuadamente influenciado por el anime pero también por la propia cultura pop que se desprendió de universo friki, como son la dupla Rulo-RAL. Afortunadamente ha sabido rescatar lo bueno sin caer en excesos y se está abriendo camino de forma lenta pero segura tanto en la escena de la producción audiovisual como dentro de estas nuevas plataformas que internet nos ofrece. Asimismo, al igual que otros proyectos, Producto Robot busca genérale ingresos a su creador, para lo cual Esteban está tratando de desarrollar animaciones originales que le permitan tener los derechos y las utilidades que obviamente Anime News no le deja. Y así es como inician todos, esforzándose por hacer un trabajo que le guste a la gente aunque no les reditúe ni un centavo; es lo que llamamos el verdadero amor al arte.

A mí en lo personal me gusta mucho Producto Robot, hablando de las animaciones principalmente, pues me parece un trabajo limpio, sencillo, agradable, sin pretensiones y no trata de apelar a los elementos de atracción masiva (palabrotas o albures) que otros moneros de internet realizan, además del obvio talento que es indiscutible. Y hablando de moneros, Esteban rompe el paradigma porque realmente no trata de crear monos, sino de generar un proyecto netamente audiovisual a un nivel más de imagen. Y si bien parodia anime como lo hace Pogonyuto, no retoma clichés tan específicos y sus personajes terminan por mostrar una personalidad un tanto original y no apegada a la versión japonesa.

Anime News

Los videos más famosos de Producto Robot son sin duda los de Anime News, un noticiero que da noticias falsas relacionadas con el mundo del manganime y que tiene por integrantes a distintos personajes de series como Haruhi, Naruto, Evangelion, Death Note y Bleach.

El formato es similar a cualquier otro noticiero, con sección del clima, reportajes y noticas de último minuto. Los chistes y parodias que presenta el show hacen siempre referencia a los frikis, lo cual resulta gracioso y hasta cierto punto un tanto constructivo. Sin embargo, a pesar de que el ritmo es bueno el doblaje aún deja mucho que desear y el manejo de la comedia muchas veces no es tan atinado, aunque va mejorando con forme pasan los videos.

Otros proyectos

Poke Channel. Son una serie de videos sin mucho sentido ni historia, en ellos se muestran diversas anécdotas y peripecias que sufren los entrenadores Pokemon.

Robot Oficce. Pequeños sketches del trabajo rutinario del Chico cabeza de robot en su oficina.

Takataka Tumatatena Z. Una serie sobre el juego místico de la matatena. Esta producción intenta ser la primera producción original que reditúe alguna ganancia a Producto Robot.

Como podemos apreciar, existen dos corrientes dentro de la Animación Basura, aquella que es hecha por moneros (gente que sabe animar pero que no estudió eso) y aquella hecha por gente que estudió o que a partir de hacer animaciones decidió estudiar algo relacionado con las artes visuales. Sin importar de que corriente sean, ambos grupos iniciaron por simple gusto y gracias a su talento y a un poco de surte han logrado ser del gusto del público.

Animación Basura I: Introducción
Animación Basura II: Mentes Enfermas
Animación Basura III: Ral Animation Studios
Animación Basura IV: Cha Studios
Animación Basura V: La Familia de Barrio
Animación Basura VI: Vete a la Versh
Animación Basura VIII: La alternancia en internet

Manie Manie

Título Original: 迷宮物語 (Meikyû Monotagari).
Género(s): Experimental, Nonsense, Ciencia Ficción/Cyberpunk, Seinen.
Director: Rin Taro, Yoshiaki Kawajiri, Katsuhiro Ôtomo.
Estudio: MadHouse.
Emisión: 1986.
Duración: 50 minutos.
Extras:

Manie Manie o Laberinto de Historias como se le conoce en español, es una compilación de tres cortometrajes experimentales, que poco tienen que ver unos con otros, dirigidos por tres grandes dentro de la industria de la animación japonesa, los cuales han trabajado juntos en numerosas obras cyberpunk y básicamente han definido dicho género.

La obra es un deleite para el amante de la animación experimental y el Cyberpunk, pues nos presenta elementos de ese viejo Cyberpunk clásico de los ochenta que sentó las bases del género y que se popularizó dos años más tarde con Akira. Rin Taro hace un trabajo estupendo otorgando la parte experimental, pero son Kawajiri y Ôtomo quienes nos regalan dos joyas sublimes y nos muestran al Cyberpunk como debe de ser: rudo, violento, sobresaturado y oscuro, de ese que se hacía a la perfección en los ochenta y del que ya es difícil ver actualmente

Laberinto

Género(s): Experimental, Nonsense.
Director: Rin Taro.

“Laberinto” es la obra con la cual inicia el filme y posteriormente concluye la función después de los dos siguientes cortos. En esta primera parte Rin Taro sale de su zona de confort y nos brinda una confusa historia llena de simbolismos, escenas raras y personajes extraños, que sin duda fascinarán a quienes gustan de la animación experimental.

En el corto vemos a una niña, Sachi, y su gato, Cicerón, llegar a un extraño lugar luego de atravesar un espejo, una vez allí son guiados por un payaso a través de un extraño laberinto hasta un lúgubre circo. Terminada la función, Sachi y el gato son escoltados por las grotescas criaturas del circo, cuyo diseño resulta un tanto aterrador.

El apartado sonoro es muy bueno, logra la ambientación adecuada y nos sumerge en aquel oscuro mundo. Por su parte, el diseño de personajes y escenarios se aleja del estilo que han caracterizado a Rin Taro en obras como Galaxy Express 999. En cuanto a la calidad de animación podemos decir que es muy buena, no es algo muy sobresaliente ni deja de ser experimental pero mantiene un nivel por demás aceptable.

El argumento central está basado en Alicia a través de espejo de Lewis Carroll mientras que el estilo narrativo en netamente nonsense, de esos diálogos que en apariencia no dicen nada, ni nos aclaran nada y por el contrario más nos confunde. Es una obra rara con simbolismos difíciles de notar y que requiere ser vista más de una vez, a pesar de ello es una refrescante opción para quienes buscan algo alternativo para ver y pensar.

El Corredor

Género(s): Ciencia Ficción/Cyberpunk, Seinen.
Director: Yoshiaki Kawajiri.

El segundo corto nos presenta una historia muy simple, un final un poco abierto y personajes nada complicados. En él vemos a un grupo de corredores arriesgar su vida en una competencia de automovilismo conocida como “el circo de la muerte”. Mientras la carrera tiene lugar, un reportero investiga la historia de Zack Hugh, el máximo campeón dentro del circuito. El resto de la historia no es más que explosiones, chatarra, velocidad, hombres fundidos con la máquina y un halo fantasmal que envuelve a la pista.

La calidad sonora es increíble, pues realmente nos trasporta dentro del evento y nos permite disfrutar de los vistosos accidentes. El diseño de personajes hace uso del Gekiga y enfatiza la rudeza de ese Cyberpunk que se hacía en antaño, al más puro estilo de la vieja escuela, con escenarios más que maravillosos, oscuridad y violencia. Además del aspecto estético, la narrativa y los personajes conservar cierta reminiscencia del Film Noir, de quien el Cyberpunk retoma mucho. En otras palabras, “El Corredor” nos presenta un Cyberpunk como siempre debería de hacerse.

Ordenes de Interrumpir la Construcción

Género(s): Ciencia Ficción/Cyberpunk, Seinen.
Director: Katsuhiro Ôtomo.

El tercer y último corto es el de Ôtomo, y desde la primera escena uno nota su particular estilo tanto en el diseño de personajes como en los escenarios, el cual repite en Akira y en básicamente la mayor parte de sus obras de Ciencia Ficción. Asimismo, sus argumentos siguen enfrentando al hombre contra la máquina y enseñándonos un futuro hostil sobresaturado de concreto y tuberías.

La historia gira en torno al proyecto #444, quien envía a un nuevo supervisor a cancelar una gigantesca construcción en medio de la selva, sin embargo, los robots que llevan a cabo el trabajo se niegan a ejecutar la orden de cancelación.

La calidad musical es buena y cumple su función ambientadora, incrementando la tención o haciendo ligeramente cómicas algunas escenas. Lo que destaca enserio son los escenarios, pues la mezcla que resulta de la lucha entre la urbe y la selva es simplemente impresionante: un brumoso pantano que rodea gigantescos edificios de arquitectura neobrutalista, con cables y tubos saliendo por doquier. Y además del magistral trazo de Ôtomo y el estilo ochentero, que en mi opinión es el que mejor le queda al Cyberpunk, tenemos una cromática muy cálida en tonos rosáceos que seguramente fue la inspiración de Morimoto para su cortometraje Noiseman.

Escenario de «El Corredor»

A diferencia del corto de Yoshiaki, que resalta principalmente por su estética, el corto de Ôtomo lo hace también por su argumento, ya que retoma la clásica premisa asimoviana de los robots fuera de control que llevarán a cabo la tarea para la que fueron programados aún a costa de la intervención humana o su propia seguridad. Igualmente vemos una pequeña crítica a lo que pasa cuando el líder de un grupo se enloquece.

Sin duda los tres cortos merecen una oportunidad, pero para aquellos amantes del Cyberpunk clásico, ochentero, muy de la vieja escuela, los dos últimos cortos resultarán sencillamente deliciosos. En una opinión muy personal, este es el Cyberpunk en toda la expresión de la palabra, sin tanta tecnología, con anarquismo y escenarios magistrales. Argumentalmente el corto de Katsuhiro es mucho mejor, pero el de Yoshiaki es sencillamente perfecto y netamente puro en cuestión visual (estética, parafernalia y escenarios), incluso me atrevería a decir que es la animación con el mejor diseño cyberpunk que existe, incluso mejor que Akira por el simple hecho de que es anterior a ésta.

Animación Basura VI: Vete a la Versh


Creador: Roberto Alatriz
Lugar de origen: Ciudad de México
Sitio Oficial: Vete a la Versh
Otros Sitios: Canal de YouTube

Roberto “Darkar” Alatriz

Roberto Alatriz
Roberto «Darkar» Alatriz

Roberto Alatriz, nacido el 22 de agosto de 1988 y originario de la Ciudad de México, es el creador de la famosa serie animada conocida como Vete a la Versh, un proyecto que empezó a gestarse desde su temprana adolescencia y que con el paso del tiempo y el esfuerzo de su creador ha empezado a sobrepasar el concepto de monos de internet para consolidarse en un proyecto de animación.

Roberto inició como la mayoría de los moneros de internet, experimentando y aprendiendo de forma autodidacta. Sin embargo, a diferencia de otro moneros de YouTube, su idea de un proyecto que le rindieran frutos estuvo clara desde un principio y eso ayudó a que sus animaciones se consolidarán rápidamente en el gusto de público. Fue su gran pasión por animar lo que impulsó a Roberto a estudiar Cine, Animación y Efectos Visuales en el Instituto de Media Creativa en la Universidad de Nuevo México en Estados Unidos.

El éxito de Darkar fue rápido, pues a pesar de que tardó más de un año y varias animación para empezar a recibir algún ingreso por lo que hacía, fue relativamente poco tiempo en comparación con otros moneros que han tardado más de cinco años de esfuerzo en alcanzar la fama y aún más en lograr alguna ganancia económica. Lo que distingue a Darkar es que él tiene una meta y no se ha sentado cómodamente a esperar a que se cumplan. Darkar siempre tuvo la idea de salir de lo amateur y volverse profesional, mientras que otros tuvieron la suerte de que su hobby fuera tan bueno que resultará atractivo para los espectadores y redituable para las empresas publicitarias.

Darkar Company Studios

La historia de Darkar es similar a la del resto de personalidades de las que ya hemos hablado, pero existe algo que lo destaca del resto, pues —a diferencia de Rulo y RAL, que de no ser porque fueron absorbidos por cierta empresa de televisión les hubiese llevado más tiempo salir del underground o simplemente habrían desaparecido como pasó con Pogonyuto durante algún tiempo, o Los del Barrio que reciben el apoyo de Comedy Central— Darkar logró él solo llevar su pequeño proyecto a un nivel profesional e incluso incorporar un equipo de producción. Conseguir patrocinio y fundar una compañía que le remunerara su trabajo no ha sido una tarea fácil para Roberto, pero su pasión por la animación y su talento lo han llevado a acercarse cada vez más a su gran sueño.

Después de varios años de esfuerzo, Darkar logró consolidar su proyecto en un estudio profesional, la Darkar Company Studios. La idea de Roberto es arrancar en la Ciudad de México, pero su meta final es llevar todo su proyecto a California en los Estados Unidos. Roberto piensa en grande y quizás en algunos años más logre entrar a las grandes ligas y ser un referente más de la animación mexicana en el extranjero.

Si bien no demerito el esfuerzo de Darkar, lo triste es que sea a partir de las plataformas virtuales e historias planeadas para atraer a un público masivo amante de lo mainstream que muchos “animadores” se estén dando a conocer y se vuelvan un referente internacional, en lugar de que fijemos nuestra atención en los animadores que se pasan horas trabajando en historias que con suerte participaran en un concurso que sólo otros animadores disfrutarán.

Animaciones

Vete a la Versh. Es la serie principal y la más conocida entre los internautas, en ella vemos las aventuras, situaciones y problemas que Darkar y Mecoboy enfrentan día a día. Actualmente se compone de tres temporadas, la primera de 16 episodios, la segunda de 17 y la tercera sigue en producción. También hay algunos especiales de Navidad y de Noche de Brujas.

El formato de los cortos es muy sencillo y la mayoría dura entre 1 a 3 minutos (aunque hay excepciones), lo que destaca de ellos es su cuidada producción, desde la nítida y fluida animación hasta el inmejorable audio (éste último suele ser pésimo en la mayoría de las animación para YouTube) y el excelente doblaje. Además de la buena producción, un elemento clave es la música, ya que algunas canciones han sido compuestas por el mismo Darkar, quien ha tenido la atinada idea de permitir a los usuarios descargar las canciones desde su página principal.

Las historias, si bien son soeces, me parece que no apelan a la vulgaridad y nos cuentan anécdotas cortas con un lenguaje altisonante que resulta ser muy frecuente entre chavos de secundaria o preparatoria, quienes son el principal público de estas animaciones.

Otro fin de semana. La primera animación de Darkar Company en donde vemos a ocho amigos pasar el fin de semana de distintas formas. La animación tiene más o menos la misma calidad que los trabajos posteriores, pero el diseño de personajes es bastante simple, aunque la historia en si no busca nada complicado. Un trabajo simple, para distraerse pero nada sobresaliente.

Chronicles of a Demon. Es una serie en inglés que Darkar creó para newgrounds.com, en ella vemos como Darkar, con ayuda de su amigo O’Neil, debe enfrentar a siete ángeles luego de obtener los poderes diabólicos de una espada. La serie es muy divertida pese a que la animación es bastante simple. Algo que sí destaca es la música, principalmente la canción de inicio que compuso el propio Darkar.

Las fan-disputas

Como acérrimo fan de la dupla Rulo-RAL, como usuario de internet, pero principalmente como bloguero, uno se encuentra constantemente con personas intolerante (esos que el nuevo lenguaje llama “Trolls”) que son incapaces de aceptar que la diversidad de contenidos hace de internet lo que es actualmente. Si en internet no hubiese contenidos tan variados, por buenos o malos que estos sean, lo que tendríamos no sería muy distinto a lo que nos ofrece la televisión abierta. Pero el colmo de las cosas es que nadie nos obliga a ver, leer o escuchar lo que la web nos ofrece, cada persona es libre de visitar los sitios que más le plazcan, por esa razón encontrar comentarios en lo que los fans de RAL le mientan la madre a los seguidores de Darkar o viceversa, resulta en extremo estúpido.

Cada monero tiene su estilo y su talento individual, cada proyecto tiene sus aciertos y sus errores, ninguno es tan malo como dicen ni es la gran maravilla tampoco; no son más que alternativas. Sin embargo, así como ocurre en la religión, la política y el futbol, la pasión es lo que manda y las riñas entres fan son algo de todos los días en la red.

Ya sea que ustedes gusten del proyecto de Darkar o no, debemos admitir que el esfuerzo y tiempo que ha invertido en sus animaciones es algo que debemos alabarle, a él y a todos lo que proporcionan contenido a la red. Lo que resulta interesante aquí es precisamente esa dinámica de rivalidad, pues a través de los agresivos comentarios podemos darnos cuenta de cómo algo que empezó como un pasatiempo en muchos de los casos y en algunos logró consolidarse de manera más profesional, ha causado un impacto tan grande a nivel social que ha derivado en un verdadero fanatismo. Y lo malo no está en apoyar a alguien, sino en la enajenación que las celebridades de internet están provocando —indirectamente en la mayoría de los casos— en la población juvenil de México.

El nuevo “pan y circo” del siglo XXI han deja de ser el futbol y las telenovelas (bueno, todavía no), que en mayor o aun mayor medida siguen embobando a determinados sectores sociales, sin embargo, ahora las celebridades de internet se han ganado un espacio en la televisión y no sólo como noticia, sino como herramienta mediática de distracción social. Y lo vemos con aquellos que defienden a Darkar o a RAL o al Werevertumorro de manera desmedida en lugar de exigir a las autoridades con ese mismo coraje la resolución de los problemas que aquejan al país. Para aquellos que dicen: “yo por eso ya no veo televisión”, deberían considerar si internet no ha empezado a caer en los mismos vicios que la TV.

Animación Basura I: Introducción
Animación Basura II: Mentes Enfermas
Animación Basura III: Ral Animation Studios
Animación Basura IV: Cha Studios
Animación Basura V: La Familia de Barrio
Animación Basura VII: Producto Robot
Animación Basura VIII: La alternancia en internet

La Tumba de las Luciérnagas

La Tumba 1

Título Original: 火垂るの墓 (Hotaru no Haka).
Género(s): Drama, Bélico, Seinen.
Director: Isao Takahata.
Estudio: Studio Ghibli.
Emisión: 1988.
Duración: 88 minutos.
Extras:

Resulta peculiar como algunos directores son reconocidos por determinada obra en particular, pero resulta más atractivo cuando se les recuerda por su opera prima. Isao Takahata es reconocido principalmente por éste filme el cual es sin duda el mejor que ha dirigido. Más importante aún, es de las obras más apreciadas de su estudio y del cine en general. Cruda, violenta, realista y triste, La Tumba de las Luciérnagas —basada en la novela homónima de Akiyuki Nosara— es de los mejores trabajos antibélicos que nos exponen los horrores de la guerra.

Su calidad técnica es muy buena, desde los detallados escenarios en ruinas y la desolación que han dejado los bombardeos, hasta la formidable música que nos sumerge en un ambiente nostálgico y dramático que pocas veces podemos experimentar, llegando incluso a entristecernos o deprimirnos, y convirtiéndose en el elemento crucial en la construcción del escenario. El diseño de personajes es de lo mejor que he visto, de todos ellos podemos hacer una doble lectura y experimentar a partir de sus experiencias lo violento que puede resultar un cambio tan drástico como el ser refugiado o desplazado de guerra.

La historia se desarrolla en Japón en el verano de 1945 justo durante la Segunda Guerra Mundial y gira en torno a Seita, un chico de 14 años que vive en Kôbe con su hermana Setsuko de 5 años; desafortunadamente, los Estados Unidos inician bombardeos sobre blancos civiles y su ciudad es atacada. Durante los ataques la madre de los niños muere y estos se quedan solos y se ven obligados a mudarse con una tía lejana, sin embargo, los conflictos no tardan en presentarse y Seita decide dejar a su tía y valerse por sí mismo. Como es de esperarse, él aún no tiene la madures para hacerse cargo de su hermana y menos aún en un país que libra una guerra. A partir de ese momento la historia se convierte en una lucha constante para sobrevivir al hambre, las enfermedades y el desprecio por ser huérfanos, llevando a nuestros protagonistas al borde de la desesperación y forzando a Seita a robar para llevarle un poco de alimento a su hermana.

A pesar de no ser un documental sobre la guerra, como el cortometraje Un trágico día de verano, la obra nos permite observar aspectos que debieron ser comunes en la población civil durante los días de guerra, como los preparativos para los bombardeos, la forma de evacuar, la vida en los refugios, las provisiones enterradas en los jardines, el sistema de raciones, la escases de recursos y el miedo constante. Asimismo, nos muestra —de una forma un tanto incómoda— la devastación dejada por los ataques, las multitudes hurgando entre los escombros, las casas destruidas y la gente muerta, quemada o mutilada. Y si algo nos ha demostrado Ghibli y lo refuerza con esta producción, es que sabe retratar la realidad, ya sea que hablemos de algo feliz o de algo horrible.

Retomando la cuestión de los personajes y su doble discurso debemos mencionar que los japoneses no son mostrados ni como las victimas ni como los malos, de hecho no existen tales papeles en toda la obra, la gente simplemente hace aquello que considera necesario para sobrevivir. La tía de Seita debe racionar y aprovechar hasta el último trozo de alimento y por esa razón considera que los niños son una carga ya que no aportan nada a la casa. Por su parte, Seita comete errores que son propios de su edad y que no puede evitar ya que le es imposible madurar pese a que la situación lo requiere, la forma en que cuida a Setsuko es una clara prueba de ello, pues si bien se preocupa por ella y hace todo por hacerla feliz, no lo hace de la forma correcta. Con esto Ghibli nos invita a reflexionar sobre cómo enfrentaríamos nosotros una situación tan desesperanzadora como ésta (¿qué tan rápido sucumbirían ustedes?).

Después de ver una película así, uno toma más consciencia de las cosas que tiene, de las personas a las que quiere y de la vida misma. La historia es cruda, triste y con un final dramático que puede  dejarnos sin esperanza, pero que a pesar de ello es real; la vida puede llegar a ser cruel y la guerra es el mayor infierno que podríamos vivir. Isao no tenía por qué censurar o suavizar los horrores de la guerra, en nada ayudaba, por el contrario, uno realmente reflexiona cuando ve lo espantoso que puede llegar a ser. Y pese a que contar una historia así era una apuesta que bien pudo perder, Isao resultó vencedor.

La Tumba 13

La película tiene momentos realmente mágicos que nos muestran que incluso en un escenario de devastación total es posible mantener la esperanza y el ánimo, y que la alegría se puede encontrar en algo tan insignificante como un caramelo o una tarde en la playa. Los personajes logran vivir algunos momentos felices pero por más risas que escuchemos la historia no deja de ser triste en ningún momento.

A muchos (quizás no a tantos) nos gustan los finales tristes y odiamos cuando los personajes tienen un final feliz que desafía toda lógica luego de una jornada de abrumadoras penurias. Afortunadamente La Tumba de las Luciérnagas tiene un final digno que no desentona con la dinámica de toda la obra, la historia es en extremo dramática, por lo tanto el final también debía de serlo.

Animación Basura V: La familia del barrio

Creadores: Sergio Lebrija y Arturo Navarro.
Lugar de origen: Ciudad de México, área metropolitana.
Sitio Oficial: Mundo Barrio.
Otros Sitios: Comedy Central, Canal de YouTube.

El Barrio

Arturo Navarro y Sergio Lebrija
Sergio «Teco» Lebrija (derecha) y Arturo Navarro (izquierda)

Icónica e irreverente como muchas familias mexicanas, los del Barrio se han convertido en más que un estereotipo que crítica y parodia a la clase baja de nuestro país. Gaspar, “el Noruego”, el Abuelo y Jonathan son como aquellos vecinos que todos tenemos o hemos tenido, vagos, parranderos, mujeriegos, huevones, borrachos y llenos de imperfecciones y vicios, pero que a su modo nos muestran que la falta de educación resulta ser la madre de todos los males en nuestro país, pues limita las oportunidades, impide la superación y facilita a nuestros políticos la manipulación de las masas a partir de chelas, chichis y domingos de fútbol.

Los del Barrio reflejan casi en su totalidad la idiosincrasia de las clases bajas en México, aquellas que viven en las colonias olvidadas de la ciudad a la que sólo sus habitantes entran bajo su propio riesgo con el peligro de encontrarse a un maleante en cada esquina. Sí, lamentablemente hemos asociado a toda la población de esas colonia con delincuentes, vagos, malvivientes y prostitutas. Sin embargo, incluso en las colonias más populares hay gente que trata de vivir de la mejor manera posible, chambeando para sacar lo justo para el día y con la esperanza de que sobre un poco para un six de chelas. Los de Barrio son una familia destas, una familia más como muchas de las que habitan nuestra querida y caótica Ciudad de México. Son un reflejo de la pobreza, de la marginación, la ignorancia y la falta de oportunidades, pero también son más que eso, son una familia que en el fondo nos invita a reflexionar sobre nosotros mismos y a reírnos sobre nuestra propia situación económica.

La Familia

La familia se integra por “el Noruego”, el mantenido, borracho y apostador amigo de la familia; Gaspar, el padre, sostén económico y faro de moralidad dentro de la serie; el Abuelo, un viejo pervertido grosero e irreverente, y Jonathan, el hijo de Gaspar que realmente no tiene gran participación en la serie. Juntos nos presentarán pequeñas y graciosas anécdotas de su vida cotidiana y de los problemas comunes que se viven en nuestro país diariamente.

Los personajes reflejan lo peor del mexicano, o lo que se ha estereotipado como lo peor de nosotros: la irresponsabilidad y corrupción. Y en el fondo lo que busca La Familia del Barrio es criticar los principales defectos que nos afectan como sociedad y nación, dejándonos un mensaje que podría resumirse, con su lenguaje, de la siguiente manera: “no chingues mexicano, deja de hacerte pendejo y haz algo para mejorar tu situación”. Y a mi forma de verlo funciona, pues se rebajan al nivel de aquellos a quienes intenta dejar dicho mensaje.

La forma de manejar el lenguaje, los gustos (alcohol, fut y porno), la vestimenta, la comida y la actitud de los personajes están trabajados de una manera que, pese a burlarse de la situación de algunas personas y usar un lenguaje explícito, no cae en la vulgaridad, sino que se mantiene en el delgado límite entre la sátira inteligente y la ofensa soez. Los problemas que vive la familia son tan comunes que fácilmente nos identificaremos con ellos, problemas de salud, dinero, política y religión son expuestos de una manera muy realista y quizás por lo mismo resultan muy cómicos.

El Formato

El formato que se eligió para la serie me parece muy adecuado, pues la mayoría de los videos duran aproximadamente un minuto y no están en orden cronológico (salvo algunas excepciones y pequeños datos que son retomados), lo cual permite que podamos disfrutar de ellos sin importar cómo decidamos verlos.

Una característica que pocos notan pero que ha gustado a los fans más acérrimos es el diseño de escenarios, que en apariencia lucen estático pero que en realidad presentan, a lo largo de una misma animación, sutiles cambios que aunados a la parafernalia que los adorna obligan al espectador a prestar atención a cada escena para poder notar los pequeños gags que se hacen con las imágenes de fondo y que están basados en referencias, sátiras y burlas de elementos de la cultura popular mexicana, la televisión y el cine.

La evolución que la familia ha tenido en cuanto a su diseño es mínima, pero es posible apreciar al menos tres momentos en su crecimiento, sobre todo en el refinamiento de la animación, el diseño de personajes y la calidad de la imagen.

YouTube, Comedy Central y la Sátira Electoral

La Familia del Barrio surgió porahi del año 2008 en un canal de YouTube (aunque su origen data de 2004), logrando gran popularidad en relativamente poco tiempo y aprovechando el bum que la página tuvo en cuestión de éste tipo de contenidos. En poco menos de un año se convirtió en uno de los canales favoritos entre los internauta, provocando disputas con fans de otros canales como Vete a la Versh para determinar quién era mejor.

Una vez que su popularidad en YouTube estuvo consolidada fueron reclutados por el canal Comedy Central que es propiedad de MTV para crear contenido para su página web. De esta forma, Los del Barrio se convirtieron en un producto directamente comerciable, en lugar de un medio para el mercado de la publicidad como ha ocurrido con los moneros de los que ya hemos hablado.

En 2012, aprovechando como muchos otros el año electoral y la falta de sátiras políticas en televisión, Los de Barrio crearon su propia sátira (en mi opinión la mejor de todas) y nos regalaron al tercer candidato animado: “el Noruego”, quien buscaba la presidencia con el PN (Partido Nacional).

Animación Basura I: Introducción
Animación Basura II: Mentes Enfermas
Animación Basura III: Ral Animation Studios
Animación Basura IV: Cha Studios
Animación Basura VI: Vete a la Versh
Animación Basura VII: Producto Robot
Animación Basura VIII: La alternancia en internet

Rozen Maiden Duellwalzer

Título Original: Rozen Maiden Duellwalzer.
Género(s): Comedia, Meitantei.
Director: Mamoru Matsuo.
Estudio: Nomad.
Emisión: 2006.
Duración: 6:50 minutos.
Extras:

También conocida como Kuk-kun ova, Rozen Maiden Duellwalzer es un pequeño especial donde podemos ver al afamado perro detective en acción. El corto es básicamente un capítulo del programa que Shinku tanto admira y no tiene relación con la trama central de Rozen Maiden. El video pertenece al videojuego del mismo nombre para el PS2.

Si bien este OVA es un tributo al perro detective, también lo es para el género Meitantei, pues la dinámica que Kuk Kun sigue para resolver el caso se apega fielmente al estilo deductivo de Sherlock Holmes.

Animación Basura IV: Cha Studios

pogonyuto 1

Creador: Daniel Cha Maldonado.
Lugar de origen: Sonora, México.
Sitio Oficial: Chastudios.
Otros Sitios: Pogonyuto Temporada 1 y 2, Facebook.

CxHxA, Cuervo y el Frikismo

Daniel Cha
Daniel Cha

CxHxA o Cha, cuyo nombre real es Daniel, es Diseñador Gráfico y creador de la famosa serie PoGonYuTo, aquella que a partir del 2007 enganchó a muchos frikis del anime debido a que ingeniosamente mezcló los elementos más emblemáticos (clichés) de las cuatro series de anime más vista y mercadotécnicamente más poderosas en las últimas dos décadas: Pokemon, Dragon Ball, Yu-Gi-Oh y Naruto.

El éxito de la serie se debió sin duda a que Cha supo moverse desde el inicio por el mainstream del frikismo en México, relacionándose con una de las figuras youtuberas más seguidas de ese entonces, Cuervo, quien pone la voz a uno de los personajes en la serie. CuervoCosplay, Cuervo en Línea, Cuervo o simplemente Roberto (que es su nombre real), a quien conocemos por su trabajo en Cuervo Channel y el Maid Café Oshimai, se dedicaba, junto a su extraño grupo de amigos (Luffy, Mariam, Fanny y los demás), a hacer cosplay, parodias de openings, visitar convenciones, atender su Maid Café, tocar con su grupo Alikn’T y conducir el programa Anime Oshimai donde hablaban sobre el mundo del maganime.

Con todo el poder de convocatoria que Cuervo tenía (porque ya no tiene) entre dicho sector de jóvenes, PoGonYuTo lo tuvo todo para lograr un rápido y avasallador éxito en internet. Cha no tuvo que enfrentarse a largos años en el underground de la web para lograr sobresalir, como si lo hicieron Rulo y RAL.

Una serie original basada en lo no original

pogonyuto 2

Para conocer qué hace tan atractiva a esta serie entre determinado sector de internautas, es preciso conocer la forma en que desarrolla su contenido. En primera, PoGonYuTo retoma cuatro series de anime, abstrae los elementos que resultan más emblemáticos y los fusiona en una animación plagada de referencias, lugares comunes y gags clásicos en el mundo otaku. Todo esto hizo de la serie una bomba lista para explotar en las manos del púbico adecuado.

Como la mayoría de los trabajos en YouTube, algunos chistes son bastante simples y poco graciosos, usan un lenguaje altisonante y caen inevitablemente en el doble sentido que explota el morbo del público mexicano pero que tanto parece justar a los jóvenes. Y a pesar de no tener un gran argumento, ser la copia de la copia y no diferenciarse mucho de otros trabajos similares en la red, logró destacar debido a las innumerables referencias a los iconos de la cultura pop, desde clásicos del videojuego como Mario y Link, hasta los Simpson y Bob Esponja.

La serie

PoGonYuTo nos narra las aventuras de Kunashgi, un chico de quince años que ha pasado toda su vida con Tekojobichi-sensei, quien lo entrena e instruye en las artes marciales-ninja y los secretos de la vida. Kinashgi deberá recorrer el mundo, entrenar, enfrentarse a poderosos enemigos y capturar Chupamones para llegar al tornero de Artes Marciales, Ninjeria y Chupamoneria del Milenio.

Lo que hace peculiar a esta serie es su formato de desarrollo, pues tenemos el típico viaje de Pokemon, los entrenamientos estilo Naruto, las batallas a lo Dragon Ball y los artículos del milenio de Yu-Gi-Oh, además de una sátira constante al formato de juegos de plataforma como Zelda. La serie cuenta también con openings bien diseñados que otorgan cierta formalidad.

Actualmente la serie cuenta con dos temporadas, la primera de cinco capítulos y la segunda de cuatro, dando un total de 9 episodios. Una tercera temporada fue lanzada en 2012 y aún se encuentra y proceso de publicación. Además de PoGonYuTo, el Cha colabora en el canal de Juegos con Mostacho donde hace gameplays.

El fenómeno

P

El fenómeno de PoGonYuTo subió tan rápido como la espuma pero de la misma forma cayó en el olvido a causa de que Cha abandonó el proyecto por más de dos años y de que el bum de los vloguers estaba en pleno apogeo e incitaba a los internautas a consumir contenido original que ya no se basara en series japonesas. Sin embargo, el fenómeno no desapareció totalmente pues muchos canales robaron y subieron los videos de la serie fingiendo ser el Cha original e incluso crearon episodios fantasmas, como el supuesto capítulo 10, lo cual molestó a los fans más puristas pero evitó que la serie cayera totalmente en el olvido.

Actualmente Cha Studios ya cuenta con un público cautivo gracias al inicio de la tercera temporada y a que el canal sube contenido con relativa frecuencia, aunque no todo tiene que ver con la nueva temporada, algunos videos son animaciones más random, otros son hangouts con las voces de los personajes o videos donde el Cha dibuja y responde las preguntas de sus seguidores.

Animación Basura I: Introducción
Animación Basura II: Mentes Enfermas
Animación Basura III: Ral Animation Studios
Animación Basura V: La Familia de Barrio
Animación Basura VI: Vete a la Versh
Animación Basura VII: Producto Robot
Animación Basura VIII: La alternancia en internet

Animación Basura III: Ral Animation Studios

Yao Negas

Creador: Ricardo Adrian Lozoya.
Lugar de origen: Chihuahua, México.
Sitio Oficial: Raltoon.
Otros Sitios: RAL Negas Studios, MrDon Makila.

RAL-Negas-Don Makila

Ricardo Adrian Lozoya, cuyas siglas son RAL, estudió Ingeniería en Sistemas Electrónicos en la Universidad Autónoma de Chihuahua. Desde niño ha sido un gran fan de las series japonesas y la animación en general. Sus primeros trabajos fueron, como los de muchos otros, pequeños comics basados en Dragon Ball y otras caricaturas que veía en su infancia. Al salir de la prepa empezó con sus primeras animaciones en flash, creando a su primer personaje, Ral, un niño que vivía diversas aventuras en la ciudad de Chihuahua y que es una obvia alusión a él mismo de niño.

RAL se ha convertido por mérito propio en uno de los moneros más reconocidos y queridos de internet, desde sus modestos inicios en Raltoon hasta su actual faceta en YouTube. La personalidad negativa y quejosa de RAL es lo que ha facilitado que muchos nos familiaricemos con su forma de ser y nos divirtamos con su perpetua inconformidad ante la sociedad. El pesimismo y amargura que muestra en la mayoría de sus animaciones no es más que un reflejo del hastío en el que la monotonía e ineptitud de muchas personas nos sumerge. La personalidad gritona y enojona de RAL se convirtió en un escape ante el estrés diario y las presiones del trabajo, pues el hecho de que “todo le cague” y lo pueda decir sin contenerse actúa como catalizador para mucha personas atrapadas en la rutina de un trabajo mediocre.

Rulo y RAL
Raúl Barrera y Ricardo Adrian Lozoya «Negas» promocionando Capsu

La evolución en las animaciones de RAL presenta tres facetas muy obvias. La primera son las inocentes aventuras del pequeño Ralín, quien junto a sus amigos Ranito y Keto deberá enfrentarse a situaciones raras y peligrosas y a personajes locos y huraños que intentan sabotear su diversión. La segunda corresponde al surgimiento del Negas, una versión adulta de RAL cuya visión del mundo en netamente negativa, se queja de todo y no hace más que reflejar su inconformidad. La tercera etapa es la evolución del Negas en Don Makila, quien es la misma versión adulta de RAL pero cuyas aventuras están inmersas en el ambiente laboral.

RAL logró un buen éxito con sus primeras animaciones, pero dicho éxito seguía en el underground de internet. Sin embargo, fue gracias a las colaboraciones que tuvo con Mentes Enfermas (específicamente por el Dr. Gokú) que muchos conocimos la página de Raltoon y nos enamoramos de las aventuras del pequeño Ral. Y a pesar de que la dupla Rulo-RAL logró consolidarse fuertemente dentro del género de la comedia animada por internet, no fue sino años más tarde, y gracias a bum de los vlogers, que la gente de YouTube miró a aquel extraño sujeto que subía videos grabados con pésima calidad desde su celular mientras conducía y le tiraba mierda a todo lo que podía. Fue precisamente el canal de YouTube de MrDonMakila el que le abrió camino dentro de esta naciente industria, pues se mantuvo con un bajo perfil por un par de años, incrementando a cada instante su número de seguidores (que en un principio éramos muy pocos), hasta que por fin fue reconocido e invitado a participar en IrreverenTV.

Raltoon 3

La espontaneidad de RAL al gravarse mientras conducía por las calles de Chihuahua resultó algo realmente novedoso en aquel entonces, pues no se trataba de un vloger que editaba sus videos, sino de un sujeto común diciendo cualquier tontería que se le ocurriera y siendo netamente espontaneo. Asimismo, su peculiar acento norteño y su excelente imaginación para crear parodias de la nada, resultaron extremadamente divertidas. Ese factor random lo llevó a crear personajes que terminaron por convertirse en verdaderos clásico que sus seguidores no tardaron en alcamar y exigir para más videos. El Gaylord, Batman, Beto y Enrique, la Señora Mortificación, entre otros, eran ahora miembros de un creciente repertorio que RAL tenía la oportunidad de explotar a su antojo.

Cuando la industria televisiva y mercadotécnica metieron sus tentáculos en el —hasta ese entonces— libre portal de YouTube, algunos vlogueros y moneros (que ya se habían organizado en lo que fue Mexivlogs)  fueron reclutados para crear IrreverenTV, patrocinado por Tv Azteca. Adrian Lozoya fue uno de los invitados a este proyecto, lo que en un principio disgustó a muchos de sus fans (y me incluyo). Sin embargo, él vio en este proyecto la oportunidad de seguir haciendo lo que le gustaba y además recibir un pago por ello. Como era de esperarse, la calidad y espontaneidad de RAL se fueron perdiendo debido a la premura con la que debía sacar videos, asimismo, los empresarios hicieron de él un vloger más al crear Pinchimundo, canal que ha tratando de explotar su inconformidad pero sin los mismo resultados que cuando se gravaba en su coche. Pero a pesar de la presión mediática, la popularidad de RAL no decayó, sus fan seguimos fieles a él y muchos internautas nuevos se sumaron a su cada vez más grande lista de seguidores. El problema para la televisora dueña de IrreverenTv fue que la única propuesta que logró un verdadero éxito fue IrreverenToons, obviamente gracias al talento de RAL. Esto provocó una sobreexplotación en la imagen del Negas, quien ahora era un símbolo más para atraer a las masas y venderles productos. Y lamentablemente, la naturaleza inconforme de RAL ha empezado a perderse bajo el brutal peso de la industria mercantil.

Ral Animation Studios

Raltoon 1

Raltoon, es la página principal de Ricardo, pero actualmente muy pocos la conocer, pues la mayoría de sus actuales seguidores únicamente saben del trabajo que ha hecho para YouTube. Esta página está destinada netamente a Ral, el pequeñín personaje creado por Ricardo y que además de llevar por nombre las siglas de su creador, es la versión infantil del mismo.

Longies. Son las primeras animaciones que hizo RAL y su duración es mayor a los posteriores cortos que se convertiría en el formato habitual de Raltoon. En ellos narra las aventuras de Ral contra diversos enemigos. Para realizar el primero corto, el de Robocop, RAL tardó más de un año, actualmente sólo hay cuatro longies.

Shorties. Los cortos son el formato habitual de Raltoon, actualmente existen 83 shorties (en realidad son 82 pues uno dura 14 minutos, convirtiéndolo en el quinto Longie). En ellos vemos al pequeño Ral vivir variadas aventuras en las calles de Chihuahua o en su escuela Gottfried Leibniz. La mayoría de los cortos se centran en él, pero existe una gama muy amplia de personajes que han acompañado a nuestro amiguito en sus peculiares andanzas. Tenemos personajes tan variados como Ranito y Keto (los mejores amigo de Ral), el Profe Adolfo Odion, al Cholo Poder (primo de Ral), Lam, Don Prepucio, El Sr. Limón, Gangs The Santa, el Chota, Amadeus, Engre y muchos más.

Raltron. Es un demo de videojuego estilo Arcadia que RAL desarrollo para la PC. En él ayudamos al pequeño Ral a salvar el mundo virtual de un agente extraño, Torbo. El demo sólo cuenta con dos niveles y un jefe final, además, la batalla final queda inconclusa. El diseño del juego es similar a sus animaciones fash y es bastante simple, a pesar de ello es muy entretenido.

Ral Negas Studios

Surgida tiempo después que la página principal, los Negas Studios era la parte mala de RAL, el lado oscuro lleno de negatividad y desprecio que no podía poner en la página principal. Este espacio surgió para subir videos más groseros que nada tenían que ver con Ral. Surgió así “El Negas”, a imagen y semejanza de Ricardo y que resulta ser el hermano mayor de Ral (aunque muchos crean que es la versión adulta).

Quejas-quejas. Los videos de quejas fueron los primeros que subió a esta página. En ellos se quejaba de todos aquellos fans obsesionados que no hacían más que criticar su trabajo o exigirle que sacara más animaciones. RAL inauguro así una serie de videos en donde él regañaba a sus propios espectadores.

Don Makila. Este personaje, que es el mismo Negas, surge para criticar al sistema laboral en general, pero específicamente a la burocracia y a la maquila, muy abundante en todo el norte del país y que resulta ser un “chiste local” para los chihuahuenses. La indiferencia y poca cooperatividad de Don Makila para con su empresa así como la forma de tratar a su jefe, a quien nunca ha bajado de pendejo, hizo que muchos trabajadores se identificaran con él.

Ena-Gena. Son cortos sobre un chico, Ena, que está obsesionado con los videojuegos hasta el punto de la enajenación.

MrDonMakila

RAL-Negas en su coche por las calles de Chihuahua

Este canal lo creo RAL cuando sus animaciones sólo podían encontrarse en Raltoon. Su intención nunca fue subir animaciones, simplemente hacer una especie de Podcast, que no eran propiamente eso, en donde él pudiera hablar de cualquier cosa y quejarse de la vida mientras conducía por la calles de Chihuahua.

Podcast-carro. Según lo que el propio RAL ha dicho, estos videos los empezó a tomar para no aburrirse mientras manejaba. Lo que nunca imaginó fue que se convertirían en un fenómeno para un sector muy particular de oyentes. Lo importante no era verlo a él, ni siquiera ver las calles que recorría, lo que realmente nos gustaba era la creatividad que tenía para ir improvisando sketches, parodias y diversas situaciones en las que metía a sus igualmente improvisados personajes. RAL no era un vloguero como otros, ni siquiera era un vloguero, era un tipo grabándose mientras conducía y tirándole mierda a todo el mundo.

Podcastcini. Estos Podcast son videos random de RAL dentro de la casa de IrreverenTV.

Irreverentoons

Irreverentoons marca la entrada del Negas dentro del mundo comercial. Ahora era capaz de ganar dinero por algo que antes hacía gratis, el aparente sueño de cualquiera que sube contenido a internet. Muchos creíamos que RAL terminaría por venderse y acabaría haciendo animaciones mediocres muy alejadas de su estilo original. Sin embargo, esto no ocurrió así, pues RAL se mantuvo con la misma dinámica, con la simple diferencia de que hora teníamos más contenido si tener que esperar tanto tiempo; teníamos a RAL dedicado tiempo completo a satisfacer la demanda de sus fans. Esto, afortunadamente, no mermó la creatividad del Negas, pero los tiempos que le exigían sacar animaciones casa semana sí. Empezamos a ver animaciones más sencillas, rápidas, simplonas y sin esa chispa que tenían las primeras.

Don Makila. Dentro de esta nueva faceta se continuaron los cortos sobre Don Makila, con el mismo tipo de situaciones pero más personajes relacionados con su oficina. Las aventuras del Negas como Don Makila ha sido quizás la única saga que no ha evidenciado gran alteración entre su paso de —digámoslo así— lo amateur a lo profesional.

Negas. Tampoco podíamos olvidar el personaje icónico de RAL para YouTube, el Negas se convirtió en una figura muy reconocida dentro de internet y en el estandarte ideal para que las empresas posicionaran sus productos fácilmente. Negas continuó con la misma dinámica de quejas que ha tenido desde su creación, pero ahora con un desarrollo un tanto más forzado.

DFmelecuento. A su llegada al Distrito Federal, RAL empezó la saga DFmelecuento, en donde narraba las desventuras del Negas en la caótica Ciudad de México, siguiendo un formato similar a lo que hacía en su auto, pero en vez de quejarse de Chihuahua lo hacía de la capital de nuestro país.

PNVV. Son una serie de videos de sátira política aprovechando el año electoral de 2012 en México. Estos cortos, a pesar de lo que podríamos pensar, no ha levantado polémica entre los seguidores pese a la clara burla que hace de todos los candidatos y específicamente del candidato del PRI. El Partido Nuevo Vale Verga (PNVV) es la maquinaria política mediante la cual el Negas, su flamante copete y su gaviota, intentan llegar a la presidencia de la república. Lo destacable es que esta serie es de los pocos programas de comedia política que podemos encontrar actualmente en México, a diferencia de las elecciones del 2006 cuando incluso en televisión abierta se burlaban de los candidatos.

Pinchimundo

Pincimundo

En esta etapa Negas intenta rescatar la dinámica de quejas que RAL solía tener cuando se grababa en su coche. Sin embargo, Pinchimundo parece seguir una línea, pues no se trata de una dinámica espontánea, sino de un tema ya elegido a partir del cual el Negas debe quejarse, algunos de los cuales son realmente tontos y de relleno. Tampoco existe un carácter crítico en las quejas que realiza, como si lo llegó a haber en el canal de MrDonMakila. Antes se quejaba de todo, pero tampoco era quejarse por quejarse, ahora parece que es así.

Como podemos observar, Ricardo Adrian Lozoya es el ejemplo perfecto del crecimiento de un nuevo tipo de industria audiovisual, que inició de manera esporádica y autónoma para dar paso a un producto manipulado que busca introducir mercancía a un mercado de potenciales consumidores; todo esto aprovechando el éxito que él solo ganó gracias a su inusitado carácter, formidable imaginación y divertidas animaciones. En otras palabras, lo que la industria ha hecho es apropiarse de un mercado que a ellos no les costó ganar para venderles un producto aprovechando la infraestructura (los monos animados) que a ellos no les costó construir.

Animación Basura I: Introducción
Animación Basura II: Mentes Enfermas
Animación Basura IV: Cha Studios
Animación Basura V: La Familia de Barrio
Animación Basura VI: Vete a la Versh
Animación Basura VII: Producto Robot
Animación Basura VIII: La alternancia en internet