Happy Tree Friends

Título Original: Happy Tree Friends
Género(s): Comedia, Gore, Horror, Ciencia Ficción, Fantasía.
Creado por: Aubrey Ankrum, Rhode Montijo, Kenn Navarro.
Estudio: Mondo Mini Shows, Mondo Media, G4 Media.
Emisión: 1999 – Presente
Duración: 75 cortos para Internet, 39 episodios para televisión, 11 Smoochies, 10 Kringles, 16 episodios irregulares, 2 vídeos interactivos, 5 episodios Ka-Pow!, 12 Breaks, 5 «Love Bites» y 7 Episodios para uso doméstico. (182 en Total)
Extras: Página Oficial (en inglés)

Happy Tree Friends es una serie animada en Flash enfocada totalmente a un público adulto creada por Aubrey Ankrum, Rhode Montijo, Kenn Navarro y Warren Graff. Desde su creación a finales del siglo pasado, se ha vuelto un importante fenómeno de internet llegando a ostentar el apelativo de «serie de culto», a pesar de su temática extremadamente violenta y emisión irregular.

La serie es protagonizada por una variedad de adorables animalitos antropomórficos que durante los diversos episodios sufren las más horribles, sangrientas y violentas muertes posibles salidas de la retorcida mente de sus creadores. Las escenas gore son vívidas, y en muchas ocasiones exageradas, con predilección por la tortura y el desmembramiento.

The End is Near!

En 1999, mientras trabajaba para Mondo Mini Shows, Rhode Montijo tuvo esta idea y se la presento a sus colegas y ejecutivos. Intrigados por los posibles resultados, Mondo les dio luz verde para animar un pequeño corto y mostrar el producto final. El corto, titulado Banjo Frenzy, en el que un dinosaurio asesina salvajemente a una ardilla, un castor y un conejo fue del agrado de la compañía, quienes de inmediato les entregaron su propia serie de Internet y todo un equipo de escritores y animadores para dar forma a lo que se conocería como Happy Tree Friends.

Tras su debut en el año 2000, HTF se convirtió en un éxito que nadie esperaba. Pronto se propagó desde su humilde sitio web hasta los grandes servicios de entretenimiento como YouTube, donde cada pequeño episodio llegó a recibir millones de visitas al mes. Poco después, el trabajo de Montijo y su equipo asaltó festivales de cine, convenciones y rompió récords de descargas en los principales sitios de Podcasts.

En varios países, los episodios comenzaron a transmitirse por televisión, donde pueden ser disfrutados por los fans aún hoy en día. Motivados por el éxito de su creación, el equipo ha lanzado ya cuatro DVD’s recopilatorios. El vídeo músical de la canción The Carpal Tunnel of Love de la banda de rock Fall Out Boy es un episodio de Happy Tree Friends creado especialmente para la ocasión, con todo y las horribles muertes características.

Como toda serie animada, cuenta con especiales para conmemorar días festivos, como Navidad, Día de San Valentin o Halloween y sus propios Spin-Offs que relatan la historia de algún personaje o nada tienen que ver con la serie principal. También existen multitud de animaciones y juegos en Flash relativos a la serie. De entre ellos destacan los «Smoochies», animaciones interactivas de personajes individuales muriendo de diferentes formas.

Resistance is futile

El Show cuenta con 21 personajes principales, que han ido apareciendo desde el debut de los cuatro originales en el episodio piloto. Todos ellos son animales endémicos del bosque o sus alrededores, con forma ligeramente humana y en su mayoría poseen grandes dientes incisivos y pequeñas narices en forma de corazón. Al principio, tenían un papel parecido al de niños jugando, pero conforme la serie avanzó, el concepto de la edad fue abandonado y en episodios más recientes se les puede ver realizando todo tipo de actividades, llegando a establecer sus propias personalidades y preferencias.

Los episodios comienzan con uno o más personajes realizando sus actividades cotidianas. Sin embargo, pronto estas situaciones se convierten en verdaderas masacres que terminan con la muerte inevitable de cualquiera que se encuentre cerca, generalmente por accidentes desafortunados que involucran instrumentos a primera vista inofensivos. Algunos obviamente poseen enfermedades mentales como trastorno por estrés postraumático, trastornos obsesivo-compulsivos y esquizofrenia, que en la mayoría de los casos acaban con su vida y la de sus amigos. Siempre reencarnan listos para el episodio siguiente sin recuerdos de sus muertes anteriores.

Estéticamente, la animación ha mejorado mucho desde los primeros días y el diseño minimalista de los personajes hace a los episodios agradables a la vista, al menos hasta que todo se tiñe de carmesí y vísceras. Las ambientaciones no son detalladas, pero cumplen con su objetivo, e incluso ayudan en el posterior proceso de exterminación.

Mientras que los personajes no hablan un lenguaje avanzado, son capaces de articular sonidos y balbucear palabras provenientes del inglés. Esto, según su creador, favorece un entendimiento universal de los episodios, sorteando efectivamente la barrera del idioma. Los episodios primigenios duraban alrededor de cuatro minutos, mientras que los de televisión poseen tres segmentos de siete minutos.

Trust no One

Desde sus inicios Happy Tree Friends ha levantado polémica debido a la desmedida violencia gráfica que inunda cada uno de sus episodios y animaciones. Padres de familia se inconformaron con la «mascarada» del show: extrema violencia y brutalidad oculta tras adorables conejillos, fábrica de pesadillas, otra herramienta comercial y daño irreparable a la moral de los niños.

Pero ya se ha dicho que HTF está enfocado a un público adulto. «Not For Children or Big Babies(Ni para niños ni bebés grandes) fue la primera advertencia que Mondo utilizó. Sin embargo también nos hace, poco a poco, insensibles frente a la violencia.

Happy Tree Friends debe mirarse por gente adulta con un concepto muy definido de lo que busca, capaz de establecer sus propios límites y respetarlos. El show perfecto para aquellos que gozamos de un retorcido sentido del humor, es inquietante y divertido al mismo tiempo.

Japón y sus desastres IV: siglo XXI y las nuevas tecnologias

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Llegó el nuevo milenio y la explosión de los mundos virtuales tuvo un crecimiento demográfico y espacial impresionante, surgieron diversas plataformas y medios en donde la comunicación era cada vez más rápida y la interacción cada vez más íntima. Las denominadas “Redes Sociales” se apoderaron de internet y se convirtieron en una realidad, al punto de fundirse con la vida ordinaria y hacerse parte de ésta, así, la vida 2.0 se volvió parte de nuestro nuevo entorno social.

Actualmente es difícil separar nuestras relaciones en internet de nuestra interacción en persona, la afectividad expresada en caracteres cada vez adquiere un mayor nivel de aceptación y los emoticones son ahora el sustituto del lenguaje corporal. Usamos las redes sociales para reencontrar a viejos amigos, platicar con amigos que viven lejos o leer a un bloguero que en nuestra vida hemos visto. Sin embargo, a pesar de que el contacto físico se ha perdido, el contacto emocional parece seguir ahí, pues con tan sólo un “equis de” dejamos en claro que es divertido o estamos felices. Y lo mismo pasa cuando leemos un blog, terminamos por sentirnos en confianza con el escritor aunque no lo conozcamos realmente.

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Summer Wars

Ese mundo virtual vino a proveernos de un nuevo entorno, entorno en el cual pasan muchas cosas que tarde o temprano han afectado el mundo real. Las amenazas del mundo virtual se convirtieron en el nuevo tipo de desastre que la humanidad global, esa de la Word Wide Web, ha tenido que aprender a sortear, y Japón, siendo uno de los países con mayor presencia en la red, no ha escapado de ellos.

Después de la postguerra surgieron, como vimos en el ensayo pasado, las imágenes de los héroes y los equipos que luchan por el bien, pero engalanados por gigantescos robot que eran parte del estandarte que posicionaba a Japón dentro del mercado de la tecnología. Sin embargo, con un nuevo mundo en crecimiento no tardaron en aparecer nuevas amenazas. Ya no se trataba de desastres naturales, ni de monstruos gigantes, ni de villanos, ahora el enemigo era una combinación de ceros y unos.

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Serial Experiments Lain

Dentro de la colección de obras audiovisuales japonesas encontramos muchos ejemplos en donde la tecnología juega un papel fundamental, tanto por ser el origen de los problemas, como por ser directamente el nuevo enemigo. Entre las obras más destacadas tenemos Summer Wars, película en donde vemos lo que podría pasar si las máquinas y los programas que controlan nuestra sociedad y en donde pasamos gran parte de nuestra vida diaria empezaran a fallar.

El ejemplo de Summer Wars resulta fascinante, en primera porque no es precisamente Ciencia Ficción, sino Ficción Especulativa, pues las redes virtuales que presenta son justo como las actuales. El filme parte de la pregunta: ¿qué pasaría si internet controlara el mundo y sufriera un fallo? La respuesta es simple: habría que regresar a como éramos antes de conocer internet. Un desastre virtual no tendrá lugar en sitio alguno, pero su repercusión sí tendrá lugar en el mundo real, de esa forma, Summer Wars demuestra la descomunal influencia que aquel paraíso intangible tiene sobre nosotros.

Digimon Our War Game
Digimon Our War Game

A lo largo de estos cuatro ensayos hemos visto como los desastres que Japón ha sufrido a lo largo de su historia se han visto reflejados en sus producciones audiovisuales, principalmente el cine y la televisión. Así, una secuencia de imágenes acompañada o no de sonido resguarda parte de la memoria histórica de un pueblo, mantiene el reflejo de su cultura, de sus miedos y de la forma en cómo ha hecho frente a estos.

El cine japonés es por lo tanto un archivo en el que podemos ver la forma en que los nipones afrontaron los estragos de una guerra, la forma en que crearon una mentalidad de esfuerzo y perseverancia en sus habitantes, la forma en que se levantan antes los embates de la naturaleza y la forma en que tratan de evitar los nuevos peligros que nos depara la construcción de un mundo virtual.

Japón y sus desastres I
Japón y sus desastres II
Japón y sus desastres III

Heavy Metal 1981

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Título Original: Heavy Metal.
Género(s): Ciencia Ficción/Ciencia Ficción Psicodélica/Cyberpunk, Fantasía Heroica.
Director: Gerald Potterton.
Estudio: CinéGroupe, Atkinson Film-Arts.
Emisión: 1981.
Duración: 91 minutos.
Extras: Heavy Metal 2000.

Quizás algunos de ustedes asocien la canción de arriba y la imagen de portada con uno de los capítulos de South Park llamado “Major Boobage” en donde los niños se drogaban con orín de gato (quesear), pues bien, dicho capítulo es un tributo a este filme canadiense, el cual está basado en algunas historias de la revista Heavy Metal editada por Leonard Mogel y que no es otra cosa sino la versión americana de Metal Hurland, en la cual trabajó Moebius y que recoge toda la esencia y estética que ha caracterizado a las revistas pulp desde siempre.

Heavy Metal es totalmente sui generis, incluso en la actualidad en donde hemos visto obras de todo tipo y diversos géneros sigue siendo un parte aguas que rompe con el estereotipo de la Ciencia Ficción clásica y desecha el viejo paradigma de lo hard y lo utópico, mezclando el género con una Fantasía Heroica propia de Robert E. Howard y una historia llena de violencia y sexualidad que hereda de su origen pulp.

Desde el primer minuto, el filme se destaca por su sorprendente apartado musical, pues con ese nombre no podía más que recurrir a tan fabuloso género para amenizar y ambientar su historia. Entre los músicos y bandas que prestaron su voz e instrumentos para la película tenemos a Sammy Hagar, Riggs, Devo, Blue Öyster Cult, Cheap Trick, Don Felder, Donald Fagen, Nazareth, Journey, Grand Funk Railroad, Black Sabbath, Trust y Stevie Nicks. La conjunción de estos artistas hace de la película no una obra animada, sino un concierto de rock engalanado con una animación.

La calidad de animación es muy buena si tomamos en cuenta la época y estilo, algunas escenas lucen los antiguos efectos especiales de las películas setenteras y ochenteras, de esos que recurrían a las miniaturas y maquetas en lugar de los diseños por computadora. La película nos muestra ese toque artesanal que a muchos nos gusta ver en el cine pero que cada vez es menos frecuente debido a la modernidad. En cuanto al diseño de personajes y escenarios estos son muy de la época, muy Serie B y reflejan el estilo característico de la Ciencia Ficción de aquellas décadas, elementos que en su mayoría derivaron en el Cyberpunk más industrioso y cuya inspiración en gran medida se debe a las obras de Moebius.

El filme nos presenta ocho cortometrajes que en su conjunto nos narran cinco historias diferentes cuyo trasfondo se encuentra ligado a una extraña y maligna esfera conocida como Loc Nar.

Soft Landing. Es el primer corto y en él vemos una gigantesca nave en el espacio de la cual sale un Corvette de 1960 que aterriza en la tierra.

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Grimaldi. En él vemos a un astronauta llegar a su casa con una extraña esfera verde que le muestra a su hija, esa esfera es el Loc Nar. Después de asesinar a su padre, el Loc Nar empieza a contarle a la niña todas las atrocidades que ha cometido en el espacio y cómo su maldad se ha apoderado de toda clase de criaturas.

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Harry Canyon. La historia toma lugar en un distópico Nueva York en donde vemos a un taxista llamado Harry involucrarse en un extraño asunto con la mafia después de que una sexy mujer le pidiera ayuda para escapar de los mafiosos que buscan apoderarse del Loc Nar. La peculiaridad de este corto es la estética de la ciudad, que posiblemente sirvió de inspiración a Otomo para Akira pues la ciudad es violenta, peligrosa, sucia, gran parte de ella está en ruinas y han delincuentes —muy al estilo anarco-punk— por todas las calles. Asimismo, la trama conserva elementos noir (la Femme Fatale, el chico rudo y la mafia) del Cine Negro de los cincuenta, que también nutrió abundantemente al Cyberpunk.

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Den. El cuarto corto nos muestra a un debilucho nerd que encuentra un extraño meteorito verde junto a su casa, al llevarlo a su habitación para estudiarlo es trasportado a un mundo salvaje en donde tiene lugar una guerra entre un rey y una reina que buscan apoderarse del Loc Nar para dominar el planeta entero, sin embargo, Den, quien ahora tiene un fornido y atractivo cuerpo, lucha para evitarlo y salvar a una joven y sensual mujer de servir como sacrifico. En el diseño del planeta vemos nuevamente la influencia de Moebius, mientras que los extraterrestres me recuerdan a los mutantes que salían en los Thundercats.

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Captain Sternn. La historia nos sitúa en una estación espacial repleta de extraterrestres y robots, en ella está siendo juzgado en Capitán Sternn, quien ha sobornado a un testigo para que hable a su favor, para su desgracia, el testigo encuentra al Loc Nar, quien lo enloquece y lo obliga a traicionar al capitán.

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B-17. La famosa escena del avión corresponde a éste corto, en él vemos a un avión de guerra ser bombardeado en lo que parece ser la Guerra de Vietnam. Con todos los tripulantes muertos, el piloto y el copiloto salen a buscar sobrevivientes, pero el Loc Nar aborda la nave y revive a los muertos.

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So Beautiful and so Dangerous. En el séptimo corto vemos llegar científicos al Pentágono con el fin de resolver el misterio de extrañas mutaciones, pero durante la junta una gigantesca nave se posa sobre el edificio y extrae a uno de los científicos —que en realidad era un androide extraterrestre— y sin quererlo extraen también a una secretaria llamada Gloria, quien hace el amor con un robot mientras Edsel y Zekel pilotean la nave por el espacio en un viaje pachequísimo. El corto es sin duda un fuerte referente al consumo de cocaína y otras drogas de la era Hippie y es una de las mejores obras animadas que representa el verdadero sentido de lo que es la Ciencia Ficción Psicodélica.

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Taarna. En éste corto se basa aquel capítulo de South Park. En él vemos a Taarna, la última Tarakian, enfrentarse a los Bárbaros que han sido poseídos por la maldad del Loc Nar. El corto es una mezcla de Western espacial y Fantasía Heroica, tiene muchos elementos bélicos y sexuales y sin duda es el más emotivo de todo el filme.

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La película es totalmente onírica, surreal y psicodélica, representa la mejor etapa de la Ciencia Ficción Pulp y en ella convergen los estilos de las películas Serie B y de esa Fantasía violenta y salvaje que al combinarse con la Ciencia Ficción dio origen a dos estilos: el que podemos ver aquí y el que enriqueció y consolidó, junto a las obras niponas, al Cyberpunk clásico.

Japón y sus desastres III: Los héroes y la idea de progreso

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En el post anterior sobre “Japón y sus Desastres” vimos cómo el estrés postraumático que dejó la Segunda Guerra Mundial se vio reflejado en los Kaiju (grandes monstruos), siendo Godzilla el más emblemático y famoso de éstos. Pues bien, a la par de estos enemigos, surgieron los héroes que lucharían contra ellos para salvar a la nación, como Ultraman y los grandes robots (Mechas).

Uno de los primeros robots fue la afamada creación de Osamu Tesuka, Astroboy (1963). El pequeño robot fungió como una imagen amigable para el público occidental e impulsó el interés de los televidentes por la robótica, con lo que la imagen de Japón como el gran productor de tecnología tuvo en parte su sustento a causa de la animación. Gracias al anime, el manga y los juguetes, los japoneses empezaron a exportar parte de su cultura al mercado americano y esto terminó por reflejarse en la ciencia ficción occidental, el Cyberpunk se nutrió de las ideas orientales y con ello el retrofuturismo clásico americano, aquel del ideal utópico, tuvo que ceder el paso a una vertiginosa combinación de tecnología, cultura y vida cotidiana.

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Regresando al tema de los robots, tenemos que después de la amigable figura de Astroboy aparecieron los Mechas, aquellos robots gigantes pilotados por jovencitos cuyas dudas existenciales los hacían extremadamente inestables. Mazinger Z, Voltron, Macross (a partir de la cual se creó Robotech, de producción norteamericana) y Evangelion fueron de las primeras series de éste género. En Mazinger podemos ver cómo un gran poder ejercer un peso brutal contra el joven piloto (Kôji Kabuto), mientras que en Evangelion nos adentramos en el inconsciente de los personajes tan sólo para descubrir lo difícil que resulta salvar al mundo, y que los grandes héroes son tan humanos como cualquiera, con problemas, miedos, debilidades y frustraciones que en repetidas ocasiones les impiden seguir adelante.

El tema de los niños no es de gratis, si mostramos al público japonés a un par de niños cargando una responsabilidad de adultos y sorteando obstáculos casi insalvables, terminaremos por crear esa mentalidad en los jóvenes espectadores, obligándolos a dar el 100% por su país y haciendo de su ámbito escolar y laboral mercados cada vez más competitivos. Y esa mentalidad es lo que llevó a Japón a ser una de las principales potencias económicas del mundo, pero también a tener un alto índice de suicidios. Si comparamos esto con México, podemos notar que a nosotros aún nos da miedo destacar, preferimos camuflarnos en la multitud en lugar de ser reconocidos por nuestros logros; siempre es más fácil delegar un gran poder con tal de no adquirir una gran responsabilidad.

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Y es que “nada es gratis, todo es producto de un gran esfuerzo”. Es aquí donde se conjuntan los héroes y la idea del progreso. Progresar cuesta, duele, pero si logramos sobrevivir a ese duro embate —así como Shinji logró subir al Eva nuevamente— entonces podremos ser exitosos. Sin embargo, la diferencia en Japón es que el éxito no es individual como en occidente. Éxito no significa sobresalir tú, sino levantar a todos, es por eso que las presiones en aquel país son tan fuertes, pues cuando falla alguien falla todo el equipo, y eso también lo vemos reflejado en la animación y los programas nipones.

Si bien los personajes de las series Mecha —principalmente pilotos— tienen conflictos personales como todos, no es su persona lo que los hace poderosos, tampoco el gigante robot sobre el cual están montados, sino la conjunción de ambos y el equipo que los dirige; ¿qué habría logrado Kôji sin la dirección de su abuelo, o Shinji sin Nerv? Ésta idea de equipo es muy evidente en Super Sentai (adaptada al mercado occidental como Power Ranger), en donde los jóvenes héroes luchan en equipo de forma incansable contra el mal, y cuando el poder del enemigo es tan fuerte que ni todos juntos pueden derrotarlo, se unen en un gigantesco robot con la fuerza y habilidades combinadas de todo el equipo: el Megazord (que en mis tiempos lo conformaban con DinoZords en aquella primera versión de 1993, MMPR).

Japón y sus desastres I
Japón y sus desastres II
Japón y sus desastres IV

Para saber más sobre ciencia ficción japonesa:

Robot Ghosts and Wired Dreams, Japanese Science Fiction from Origins to Anime. Christopher Bolton, Istvan Csicsery-Ronay Jr., and Takayuki Tatsumi, University of Minnesota Press, Minneapolis, 2007.

Zigurat en Ciencia Ficción

En el ensayo pasado en el que hable del Zigurat, lo hice desde la perspectiva del oasis que representan los supermercados dentro del Survival-Horror, en ésta ocasión lo haré desde la visión de la Ciencia Ficción, que ya tenía planeado hacer desde aquel especial de Ergo Proxy, pero basándome en la Geografía Social (más mi propio toque antropológico) aplicada el estudios de ciudades ficticias desarrollada por el Geógrafo francés Alain Musset y que él mismo denominó como Geoficción.

Las ciudades han sido concebidas desde su origen como un medio mediante el cual se ha transformado la naturaleza para hacerla menos hostil a los humanos, de ésta forma evitamos adaptarnos al ambiente, pues lo manipulamos y hacemos que él se adapte a nosotros. Las ciudades (o cualquier poblado en general) nos protegen de los peligros del exterior y crean un nuevo ecosistema en el cual nos desenvolvemos, pero tarde o temprano este ecosistema termina por ser hostil con nosotros mismos, por lo que recurrimos a camuflarnos, ya sea integrándonos a algún grupo social (tribu urbana) o adoptando una vestimenta particular, la cual nos confundirá con el resto de nuestros semejantes disolviendo la individualidad y transformándola en un colectivo.

Dentro de la Ciencia Ficción, tenemos muchas obras animadas en las que la ciudad juega un papel fundamentan en la historia, pues se convierte en una defensa ante los embates del exterior, protegiéndonos de sus peligros pero manteniéndonos presos en su interior. Retomemos pues cuatro obras animadas en donde la ciudad es un monumento al poderío humano (Zigurat) pero también un oasis en medio de aquel desierto de lo real.

Zona 1

Metrópolis, anime dirigido por Rin Taro e inspirado en el clásico alemán de 1927 cuya dirección corrió a cargo de Fritz Lang, es el estandarte de este ensayo. En el filme vemos como la sociedad se vanagloria por su impresionante desarrollo tecnológico, el cual está reflejado en la gigantesca torre (de nombre “Zigurat”) que se yergue en el centro de la ciudad. Sin embargo, los habitante de arriba desconocer las carecías y pésimas condiciones en las que viven los de abajo, en aquel submundo de pobreza y vandalismo conocido como Zona 1, una zona que además de proporcionar mano de obra es el útero en donde se gesta la revolución.

En Metrópolis, tanto en el anime como en el filme, tenemos una sociedad dividida en dos estratos y cuyo poder económico se refleja en su situación geográfica. Las personas que viven arriba tienen todos los lujos y bondades que la tecnología les ofrece, mientras que quienes habitan el submundo se encuentran en una situación tan precaria que bien podría tratarse de otra sociedad, una a miles de años de distancia.

Sin embargo, el punto más importante es señalar que siempre será abajo en donde se gesten los cambios, y los cambios drásticos y violentos, aquellos que hemos resuelto llamar “Revoluciones”. Como los cambios sólo pueden gestarse abajo, se necesita de alguien de arriba para que den a luz, o al menos es lo que la historia nos ha enseñado. Si no fuese por Kenichi o Freder, para el caso animado o el filme alemán respectivamente, los obreros de abajo no habrían podido sublevarse. Y lo mismo ha pasado con las revoluciones civiles a lo largo del mundo, ha sido gente adinerada e intelectual quienes las han impulsado.

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La cúpula de Romdo

Romdo, la ciudad principal de la serie Ergo Proxy, es un zigurat en toda la extensión de la palabra, pues representa el pináculo del desarrollo tecnológico, con una ciudad autosuficiente, con todo tipo de servicios y robots por doquier. Sin embargo, pese a que la ciudad es limpia y pulcra en su interior, la cúpula que la protege en realidad la aísla del contaminado y mortal exterior, el cual fue destruido por los propios humanos.

En un principio las cuevas nos protegía del exterior porque era peligroso, en un futuro las ciudades nos aislaran del exterior porque será inhabitable. Desafortunadamente no sólo nos aislaran de las hostilidades, sino de la verdad; la mayoría de los habitantes de Romdo desconocían que muchas personas vivían en aquel descuidado y envenenado ambiente, sobreviviendo gracias a los desechos que arrojaba la urbe.

Al igual que en el mito de la Caverna de Platón —en donde los que viven al interior sólo conocen el mundo a través de las sombras que se reflejar en las paredes, pues nunca se han atrevido a salir y verlo con sus propios ojos— los habitantes de la ciudades sufre algo similar, quienes habitan en el centro desconocer los problemas que sufren aquellos pobladores de la periferia. Y esto lo podemos ver en la propia Ciudad de México, aquellos que viven en colonias del centro difícilmente imaginan las carecías de quienes viven en las zonas conurbadas que circundan la capital.

Dicha distinción de clases es la crítica de ésta serie, pero para no hablar de distinción social, pues supuestamente hablamos de sociedades futuristas avanzadas, la crítica social se pasa por un matiz que modifica la distinción de estratos sociales, de esta forma ya no tenemos un “arriba y bajo”, sino un “adentro y afuera”, idea posiblemente retomada de la teoría del Centro-Periferia. En el Centro-Periferia tenemos que al interior están los servicios y en el exterior lo agrícola (esto puede variar en Norte y Sur como en el caso de Estados Unidos).

Entendiendo lo anterior podremos notar que en Ergo Proxy hay un adentro y un afuera, en el interior lo tienes todo y vives bien, pero sólo ves una limitada parte de la verdad, mientras que en el exterior ves un panorama más amplio. La ciudad de Romdo representa pues tres cosas: (1) el utópico ideal de desarrollo tecnológico, (2) el oasis que nos aísla y abastase de recursos frente a un hostil exterior y (3) la diferenciación social entre los de adentro y los de afuera. El exterior es un desierto y sólo podemos llegar al interior mediante un trasporte, justo como lo comentó Kino en el ensayo sobre los Supermercados.

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Atlas, el que sostiene al mundo

Los humanos, en su afán por aprovechar los recursos naturales, han destruido buena parte de los ecosistemas que componen el globo, han exterminado especies y arrasado bosques, contaminado mares y desecado ríos, explotado bombas e incendiado el cielo. Eso ha llevado al planeta a un grado de degradación cuyas consecuencias empezamos a ver con el cambio climático, la aparición de enfermedades y las crisis económicas.

Economía, ambiente y lucha de clases es lo que vemos de manera excelsa en Shangri-la. En dicha serie se repite el modelo Centro-Periferia de Ergo Proxy, tenemos a los habitantes de Atlas y a los habitantes del hostil exterior. Sin embargo, en Shangri-la el conflicto social es más evidente pues está representado por la movilización disidente Metal Age, cuya líder es Kuniko, la protagonista.

En ésta serie vemos como la especulación es el motor de la economía, pero ese poder y esas riquezas están en manos de unos pocos, el grueso de la población debe trata de sobrevivir a las venenosas plantas del exterior y rogar por ganar una invitación para vivir en Atlas. Sin duda, Shangri-la es un reflejo muy fiel de la economía actual y la distribución de recursos, y Atlas funge nuevamente como la ciudad oasis que nos protege y aísla no sólo de los peligros externos, sino de la pobreza y miseria en la que viven los menos afortunados y que mucha veces la gente con recursos prefiere no ver.

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El Geofrente

Más que obvio es el significado de Tokyo 3 y el Geofrente en la serie Neon Genesis Evangelion. La ciudad es una fortaleza diseñada para soportar el ataque de los ángeles y mantener a la humanidad con vida, pero si bien la ciudad es resistente, lo que Nerv oculta en el Geofrente es la razón de los ataques.

A diferencia de las series anteriores, en Evangelion no hay realmente un adentro y un afuera, tampoco un arriba y un abajo, al final todos los habitantes están igualmente expuestos a los ataques y todos son evacuados a los refugios sin distinción, la diferencia en Eva es la información. La gente no sabe la verdad del Geofrente ni los planes de Nerv, ni siquiera sus trabajadores, esa información está restringida para unos pocos y ese conocimiento finalmente les permite ejercer su poder (o imponer su voluntad) sobre la ciudad y el resto de la humanidad. Y como discuten Gendo Ikari y el Vice-Comandante Fuyutsuki en el capítulo 17:

-Fuyutsuki: La ciudad, un paraíso creado por los hombres.

-Gendo: Al ser arrojado del jardín del edén, el hombre escapó al borde de la muerte. Creado por el ser más débil, por la sabiduría nacida de esa dignidad, éste paraíso es nuestra creación.

-Fuyutsuki: Creamos un paraíso particular para protegernos del miedo a la muerte y saciar nuestra terrenal necesidad de placer, y ésta ciudad fortaleza es su perfecta concretización…

Así, las ciudades son nuestro oasis, nuestro paraíso y nuestra prisión.

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Para leer sobre Geoficción: “Entre la Ciencia Ficción y las Ciencias Sociales, el ‘lado oscuro’ de las ciudades americanas”, en: Revista eure, Alain Musset, Vol. XXXIII, No. 99, Santiago de Chile, pp.65-78, 2007. [link]

La Gruta del Alux

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Título Original: La Gruta del Alux.
Género(s): Comedia.
Creador: Iván Ramírez Gamboa.
Estudio: Tópicos Producciones.
Emisión: 2005 – ?
Duración: Alrededor de 50 episodios.
Extras:

Animación mexicana como pocas es lo que resulta La Gruta del Alux, una divertidísima serie Yucateca en donde vemos el folclor y la cultura maya en carne viva, pues la serie refleja elementos de la vida cotidiana de los habitantes de la península —sobre todo los de tradición prehispánica— de una manera amena, sencilla y delirante. Después de ver un video de La Gruta no se puede más que amar la serie y sentir orgullo por el talento de los animadores mexicanos que la hicieron posible.

Mucho hemos hablado de que el anime es un reflejo de la cultura japonesa, pues bien, el gran problema (o uno de los principales) es que la animación mexicana, cuando trata de promover nuestra cultura, lo hace de una forma tan forzada como los libros de texto de la SEP. Sin embargo, de lo que se trata es de exhibirla sin que parezca un video educativo, y eso hace de forma magistral ésta serie, pues los personajes incluso emplean palabras en maya.

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La diferencia de La Gruta con muchas otras producciones mexicanas es que no trata de fungir como una monografía, sino que simplemente sitúa su historia y personajes en un contexto que resulta totalmente familiar para el público yucateco, y refleja las costumbres milenarias que aún conservan los habitantes de la península.

La serie nació, en palabras del propio Gamboa, por mera ociosidad, y fue gracias a Tópicos Producciones que el proyecto pudo originarse. Además, sirvió como plataforma para muchos de los animadores y personas que participaron en su realización, pues el éxito de la serie les permitió desarrollar proyectos posteriores.

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Lamentablemente no puedo dar una reseña a profundidad como me gustaría, pues en internet sólo es posible encontrar algunos videos y unas pocas canciones. Pero a grandes rasgos la serie nos muestra las aventuras de un grupo de personajes que viven en la gruta del Alux (duende en maya). Entre los personajes más destacados —además del propio Alux— tenemos a Tzahuayak (insecto palo), Kisín (el diablo), Tía Tata, Jatzahá (el mal viento), Kitán (el cerdo), Chuchul Soot’s (el abuelo murciélago) y mi favorito indiscutible, Soot’s (el murciélago).

Obviamente no voy a discutir la calidad de animación ni demás elementos técnicos, es obvio que su calidad deja mucho que desear, pero su comicidad y originalidad son suficientes para perdonarles lo que sea. La serie también desarrolló su propio merchandising, entre los productos más apreciados por el público está el disco de parodias musicales del Soot’s y su Kimbomba Show. Si más que decir, exhorto a todo aquel que pueda ver la serie a que lo haga, pues propuestas como ésta es lo que necesita la animación mexicana.

Imágenes: Blog de Sergio Neri.

Moebius

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Durante la mayor parte del 2012 el blog estuvo elegantemente decorado con las ilustraciones de Tatsuyuki Tanaka de su libro Cannabis Works, pues bien, ahora toca turno de adornarlo con las ilustraciones de uno de los más grandes dentro del mundo ilustrado de la Ciencia Ficción, me refiero al artista Moebius.

Jean Giraud, mejor conocido como Moebius, fue un artista francés nacido en 1938 y que desafortunadamente falleció el año pasado a la edad de 73 años debido al Cáncer. Moebius fue todo un revolucionario dentro de la Ciencia Ficción, pues reinventó la estética y creó un estilo propio que nada tenía que ver con el clásico Retrofuturismo setentero ni con el pesimista Cyberpunk de los ochenta. El estilo de Giraud nos remite a lo antiguo y a lo burdo, semejándose a esas películas Serie B pero con una esencia que rompe con todos los demás estilos dentro de la Ciencia Ficción. Para mí, el estilo de Moebius es sencillamente el mejor de todos dentro de éste género artístico, sólo superado por los retorcidos escenarios de Otomo.

Jean Giraud

Entre las obras más famosas de Moebius tenemos Blueberry (1963), un comic western en donde nos narra las aventuras del Teniente Mike Steve Donovan; El Incal (1980-88) en donde John Difool nos lleva por mundos metafísicos en una extraña y original propuesta de ciencia ficción, con un guion de Alejandro Jodorowsky, con quien Moebius trabajó estrechamente. Otras de sus obras son Arzach (1975-76) y The Long Tomorrow (1975); la primera coquetea con la Ciencia Ficción y la Fantasía Heroica, mientras que la segunda es netamente Ciencia Ficción con una estética cyberpunk que se popularizó años más tarde con Blade Runner (Ridley Scott, 1982).

Jean también colaboró en diferentes películas como diseñador, creando personajes, escenarios, naves y parafernalia diversa. Entre los filmes más famosos tenemos Tron (Steve Lisberger, 1982), Masters of the Universe (Gary Goddard, 1987), Willow (Ron Howard, 1988) y The Fifth Element (Luc Besson, 1997). Moebuis no sólo colaboró directamente con estas películas, sino que inspiró la estética de muchas otras, como la ya mencionada Blade Runner, Alien (Ridley Scott 1979) y Star Wars (George Lucas, 1977). Asimismo él se inspiró de artistas de todo el mundo, entre ellos Japón.

Giraud participó activamente durante toda su vida en diversas revistas de Fantasía y Ciencia Ficción, como Metal Hurlant, y no es exagerado cuando digo que éste hombre realmente revolucionó el género, pues rompió el paradigma de lo que debía ser la Ciencia Ficción hasta ese entonces. Sus obras no se limitaron a ilustraciones, pues manejó numerosas técnicas y siempre mostró una gran carga sexual, violencia, surrealismo y elementos psicodélicos.

En lo personal me encanta su obra, es excesiva, sobresaturada en ocasiones, juega con lo fantástico y lo medieval, nos trasporta al espacio y al viejo oeste, a los tiempos bárbaros y a mundos totalmente oníricos. Sus ilustraciones parecen ser la fuente de la cual beben muchos de los artistas y cineastas más elogiados de la actualidad. Viendo su trabajo no puedo evitar recordar obras como Zardoz (John Boorman 1974), Heavy Metal (Gerald Potterton 1981), Galaxy of Terror (Bruce D. Clark 1981), Conan (Jonh Milius 1982), He-man (Lou Scheimer 1983-84), Tenshi no Tamago y Akira, filmes únicos en su clase y que muestra una Ciencia Ficción y una Fantasía diferente, visceral, incómoda, que se entremezcla y da origen a un producto que a mi particularmente me fascina.

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Anime 2012

En años anteriores tenía la costumbre de publicar una lista con las obras de anime que había visto y con mi personaje favorito de cada una de ellas, sin embargo, con el paso del tiempo la cantidad de obras niponas que he podido ver ha disminuido, por ese motivo decidí que la última entrada del año debía ser diferente de ahora en adelante, así que despidamos el 2012 con el balance de lo que ocurrió en el blog y lo que está por venir.

Para el blog, éste fue un año de muchos cambios, de propuestas e iniciativas que ya había pensado y planeado durante algún tiempo y otras que se me ocurrieron en el momento sobre la dinámica en el contenido que empezaría a publicar. Me alegra ver que los análisis de géneros han funcionado, a pesar de que sólo me he enfocado en lo relativo a la Ciencia Ficción, y sin duda es un gran aliciente saber que los ensayos —como la serie “Animación Basura”— resultan interesantes para algunos. Realmente no esperaba que tuvieran tan buen recibimiento, principalmente aquellos cuya temática no está directamente relacionada con la animación, los cuales escribí más por inquietud de abordar el tema que por su relación con la temática general del blog.

Este 2013 será un tanto sabático para mí, pero no en cuestión de dejar de publicar, sino que me enfocaré en terminar los ensayos y análisis de géneros pendientes antes de pensar en hacer nuevos, por esa razón las publicaciones serán más lentas y menores. Asimismo, quiero volver a ver todas las animación que reseñé en el viejo blog para poder publicarlas aquí, así que me puse como objetivo no ver nuevas animaciones —salvo algunas que ya tengo programadas— hasta haber reseñado todas las que he visto, o al menos las que así lo merezcan. Espero que eso no me tome más de un año. También quiero corregir todas esas entradas cuya sintaxis deja mucho que desear y que releyéndolas me doy cuenta de que son poco coherentes.

Finalmente y para no hacer la entrada más larga (debo confesar que yo rara vez leo entradas tan largas como las que yo mismo escribo) no me queda más que agradecer a todo los fieles lectores que nos visitan, los que comentan, los suscriptores, los que incluso nos han promocionado, lo que corrigen mi ortografía (síganlo haciendo) y los que sólo pasan a robar imágenes (que son la gran mayoría). Y, sobre todo, gracias a los dos grandes colaboradores que tengo, Mike y mi querido y apreciado amigo Vossk; ustedes saben que un porcentaje de las visitas les pertenecen. Nos vemos el próximo año con nuevas reseñas, algunos análisis, ensayos sobre temas locos, más Ciencia Ficción, algo de Cyberpunk y mucha animación.

Hey Arnold!, y así aprendí a apreciar el Jazz

Quitémonos las formalidades, pongámonos sentimentales, hablémonos de tu y con Stompin’ de fondo musical recordemos una serie que a muchos nos trae bellos recuerdos de la infancia, una historia con entrañables mensajes de amistar y bondad, con una banda sonora más allá de lo sublime y unos escenarios que a muchos nos atrapan y enamoran en cada escena. En esta ocasión no se trata de reseñar ni de analizar la magnífica obra de Craig Bartlett, sino de recordar y añorar los años en los que perdernos la trasmisión de Pokemón —a pesar de que era la décima vez que lo repetían— era lo peor que podía pasarnos en la vida. Y no, no voy a comenzar con “Arnold es idealista y siempre trata de ver lo mejor de los demás”, para eso mejor consulten cualquier otro blog porque en la mayoría tienen la misma reseña.

Recuerdo que cuando Hey Arnold! empezó a transmitirse por Canal 5 (yo nunca tuve televisión de paga cuando era niño) estaba cursando el 4to grado de primaria, el mismo grado en el cual se encontraban los personajes de ese “nuevo” programa. Aún desconocía que Gokú y otras series japonesas pertenecían a algo llamado Anime, ¡vamos!, que ni siquiera sabía que eran japonesas. Para mí, en esa primera década de vida, las caricaturas no tenían nacionalidad, sólo había unas mejores que otras. Y ahora que reconsidero cuáles era esas “mejores” me doy cuenta de que la mayoría fueron animaciones niponas. Sin embargo, dentro de la diversa programación infantil de finales de los 90 y principios de siglo, una serie cautivó mi atención por el extraño diseño de sus personajes. Una cabeza de balón, otra alargada como de bate, entre otras diversas deformidades, me resultaron algo curioso y distintivo, pero lo más interesante fue quizás el hecho de identificarme a plenitud con ese multicultural y diverso grupo de infantes.

Hace tan sólo algunos meses que tengo televisión de paga; gran oportunidad para ver obras tan geniales como South Park y Hora de Aventura, de las que ya hablaremos en el blog cuando llegue el momento. En una ocasión, cuando por alguna razón seguía despierto entre semana a la media noche y gracias a mi manía de cambiar de canal constantemente, llegue a Nick, en su barra nick@nite y me alegré al ver que en la programación se encontraba Hey Arnold!, aquella caricatura que yo solía ver de niño y que como principal recuerdo estaba el hecho de que los personajes de la serie cursaban el mismo año escolar que yo cuando en su momento fue televisada en el cinco. No le presté gran importancia pero me decidí a verla, según yo la serie siempre me había gustado, pero nunca había sido de mis máximas favoritas. Le seguí el paso con forme pasaban los días, desvelándome para escuchar la grandiosa canción final y deleitándome con la peculiar construcción urbana, aspectos que nunca había advertido de niño. Sin darme cuenta, me quedé enganchado una vez más con la serie, pero de una forma más férrea que hace diez años, me sumergí en las encantadoras tonadas de jazzista Jim Lang y me perdí en los recuerdos que la serie me produjo, la cual —casi literalmente— me trasportó a ese último año del siglo pasado.

LOS AÑOS DE ESCUELA

Lo que recuerdo con más cariño —y lo repito por tercera vez— es que los personajes estaban en 4to grado de primaria al igual que yo. Era un nivel en el cual uno pasaba totalmente desapercibido pues habíamos dejado de ser de los más chicos pero aún no éramos los más grandes. Independientemente de ello, hubo algo peculiar que siempre llamó mi atención pero que sólo recientemente pude notar: Hey Arnold! es una especie de Slice of Life y no hace más que narrarnos singularidades de la vida cotidiana de un peculiar niño de 10 años.

En aquellos años de escuela uno generalmente se juntaba con puros hombres, o con puras mujeres en el caso de ser niña. A la hora del recreo nunca faltaban las disputas y las pélelas entre ambos, que nunca pasaron de ser corretizas por ver quien tenía la razón en algo. En la escuela también vivimos nuestros primeros amoríos (amoríos en minúsculas obviamente) que si bien no eran tan poéticos como el de Helga con Arnorld si nos provocaban un nerviosismo incontrolable. En aquellos años, confesarles a nuestros amigos que cierta chica nos gustaba era la máxima proeza a la que uno podía aspirar, y qué decir de cuando nosotros le gustábamos a alguien, éramos la comidilla del salón, o cuando esa niña que a ti te gustaba-gustaba, tú sólo le gustabas.

Tanto en nuestra vida como en la serie vemos que los villanos se hacen presentes, personificados por los niños de los grados superiores, aquellos que nos corrían de la cancha, que nos pateaban el balón y que si bien no nos arrojaba a los botes de basura si nos causaba algo de miedo toparnos a un grupito de los de sexto. Por otra parte, el ir en cuarto significaba que ya conocías todo sobre la escuela, que sabías qué maestros eran estrictos y con cuales era casi seguro que nunca recibirías un regaño. Este aspecto es lo que le da tanto juego a la serie, pues los personajes son atormentados por los brutos de quinto pero también pueden convertirse en los héroes personales de los niños de segundo, como en aquel capitulo en el que Eugene (Yuyin) se vuelve malvado.

Entre profesores locos, compañeros aún más raros, viejos amigos de toda la vida y muchos recuerdos dentro y fuera del salón, se encuentra nuestra escuela primaria, la etapa más tranquila de toda la vida escolar, sin la “punzada” de la secundaria, sin lo increíblemente genial de la preparatoria y sin las presiones de la universidad, la primaria representa los seis años más largos de nuestra infancia, época a la que muchos no quisiéramos regresar pero que no por ello no recordamos con un poco de cariño.

NIÑOS, VECINDADES Y PANDILLAS

A pesar de haber nacido en el DF nunca he vivido allí, mi infancia se desarrolló en un tranquilo pueblecito en el corazón del estado de Hidalgo. El vivir en una zona rural me permitió hacer cosas que resultan casi imposibles en la ciudad, como salir a andar en bicicleta, jugar fut o beis en la calle y reunirme cada tarde después de clases con mis amigos del barrio para hacer muchas de las cosas que Arnorld hacía con sus amigos. Y he aquí la principal disyuntiva de la serie, pues por una parte se desarrolla en un entorno urbano bastante hostil para los niños, pero por otra conserva mucha de la esencia de vecindad que hace varias décadas era posible encontrar en la capital de país; estoy seguro que los padres y abuelos de muchos de ustedes les habrán contado de cuando salían a jugar a las calles, sin el peligro del trafico ni la delincuencia.

Arnold y sus amigos, a pesar de vivir en la ciudad, aún salen a jugar después de clases, entablando amistades fuera del aula y aprendiendo sobre la vida en la gran ciudad a la vieja usanza: viviendo en carne propia las penurias y bondades de la urbe. Y esto es una de las cosas que más me gusta de los niños, pues si bien su entorno puede no ser el más propicio para sus juegos, ellos continúan vagando solos por la ciudad y apropiándose de los terrenos baldíos para hacer sus propios campos de béisbol.

Quién entre sus conocidos del barrio nunca tuvo al amigo gordo, al deportivo, al riquillo, al tosco grandulón o al despistado. Pues bien, en Hey Arnold! la multiculturalidad y la multiracialidad —más propia de los Estados Unidos que de México— se hacen presentes en el grupillo de infantes. Arnold y Helga son los típicos chicos rubios, Gerald es el indispensable amigo negro, Phoebe es la chica asiática, mientras que Lila es la pelirroja campirana, sin olvidar a Rhonda la riquilla del salón ni a Harold en gordo judío; que a pesar de estar bastante estereotipados funcionan. Y además de la diversidad racial también encontramos un constructo social fascinante, pues cada familia es distinta y apegada a nuestra realidad actual. Tenemos desde la familia tradicional hasta la familia compuesta (como la de Sr. Simmons), basta con recordar que Arnold es huérfano y en diversas ocasiones sufre por su situación.

A propósito, la independencia de los niños es algo muy característicos que ha permeado en muchas de las animación dirigidas al público infantil. Esto lo podemos observar en prácticamente todas las animaciones japonesas y en muchas de las producciones en general de todo el mundo. Si ejercitamos un poco la memoria y recordamos las caricaturas que veíamos de niños —sin ir más allá de los ochenta— será posible notar que en todas ellas los personajes eran niños que estaban sin la compañía ni tutela de adultos, lo que permite una identificación muy particular por parte de la audiencia infantil. Y a excepción de los abuelos de Arnold, sus inquilinos y algunos otros padres, los adultos prácticamente no tienen injerencia en la historia, lo que hace a la serie más atractiva para los niños, pues podíamos identificarnos directamente con los personajes y sus situaciones.

CALLES Y ASFALTO

Uno de los principales aspectos que siempre me gustó de la serie era la ciudad, toda la construcción urbana que parecía descuidada a propósito. Era una ciudad con basura, grafitis, contaminación, edificios abandonados, mucho asfalto y pocas áreas verdes; escenarios que fácilmente nos remiten a lugares como Brooklyn, Queens, Portland, Seattle y Nueva York. Hillwood, la ficticia ciudad que evoca los barrios bajos del norte de Estados Unidos.

Personalmente me fascina como toda la construcción urbana resulta en extremo opresiva para con las personas, con altos edificios obstaculizando la vista del horizonte, con vialidades elevadas que impiden ver el cielo y con calles de concreto que atentan contra la naturaleza, pero que a pesar de ello se han vuelto el nuevo paisaje de la ciudad. Mirar al horizonte por las tardes y ver un puente vehicular en lugar de la puesta de sol nos recuerda el costo que debemos pagar por vivir en una gran urbe con todos los servicios y comodidades.

De niño nunca le presté atención a la ciudad, pero quizás por vivir en el campo donde podía ver los cerros en el horizonte y las infinitas parcelas de cultivo, es que puedo percatarme de lo opresora que puede resultar la gran urbe, la cual pocas veces nos da la oportunidad de detenernos a respirar y apreciar nuestro entorno. A pesar de ello, por alguna razón me encanta la construcción urbana de la serie, es agresiva sí, pero amena y reconfortante cuando has aprendido a hacer tuyos los ajetreados espacios urbanos.

Y como en toda ciudad, Hillwood también tiene sus historias, leyendas y grandes personajes. Quizás en tu ciudad no haya una estación de trenes embrujada, pero seguro que una casa sí, posiblemente el Gran Cesar no acecha en el fondo del lago, pero seguro que algún otro animal extraño lo hará, y quizás el Hombre Mono no vendrá a rescatarte cuando estés en aprietos, pero seguramente algún buen hombre te tenderá la mano.

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JAZZ

Esto es lo que me llevó a escribir todo el ensayo (y el punto anterior también), el Jazz, esa música aburrida creada sólo para los intelectuales y que de bonito no tiene nada, o eso pensaba yo de niño, sin saber que era precisamente ese género musical el que amenizaba uno de mis programas favoritos. Y es que una construcción urbana tan particular sólo podía congeniar con tan fabulosas melodías musicales.

Cuando me reencontré con Arnold hace algunos meses me quedé atrapado con Stompin’, la canción que se escucha al final de la serie. Buscando en internet encontré todo el soundtrack y lo bajé, pero pasó bastante tiempo antes de decidirme a escuchar de corrido todo el álbum —en parte por el reciente gusto que le había adquirido al Jazz— y simplemente me quedé fascinado con cada pieza, sobre todo con las de Dino Spumoni, el personaje ficticio ícono de jazz que representa la mejor etapa del género en aquellos lejanos años 50 cuando los italoamericanos revolucionaron ese tipo de música.

La espectacular voz de Rick Corso (como Dino Spumoni) y el indiscutible talento de Jim Lang, otorgaron a Hey Arnold!, además de los puntos anteriormente mencionados, una esencia totalmente única y diferente del resto de animaciones que podíamos ver hacer más de diez años, pues quien no se ponga nostálgico con Goove Remote ni le den ganas de chasquear los dedos con Smashed es porque no ha escuchado el soundtrack con atención.

La agradable música, combinada con los peculiares escenarios y las historias que en ocasiones tenían tintes un poco nostálgicos y reflexivos, catapultaron a la serie en una dirección hasta entonces desconocida, la hicieron diferente y crearon esa esencia tan particular que nos invita a recordar y añorar un pasado que posiblemente nunca pasó. Todos esos elementos hicieron que la serie me resultara familiar pero al mismo tiempo distinta, los escenarios me hacían sentir en casa sin pertenecer a ellos y los recuerdos que vienen a mi memoria son más un producto de la serie que de la realidad.

EL MITO ADOLESCENTE

El tiempo pasa y tuvimos que crecer, entramos a la “edad de la punzada” y nuestra visión del mundo cambió, pero en el fondo seguíamos (y ojalá sigamos) siendo niños. Muchas de nuestras caricaturas preferidas ya nos perecían inmaduras para nuestros nuevos gustos, la música que nos gustaba antes ahora nos daba pena, queríamos nuestra independencia y un trato distinto, pero por alguna razón seguíamos añorando las viejas series. Quizás por eso empezó a gestarse una evolución en la temática infantil de la serie que hizo crecer a los pequeños protagonistas, creando toda una corriente ficticia sobre el desarrollo de la serie en la Escuela Secundaria y la exigencia de los fans para que se continuar el programa.

Estoy seguro que los fans más acérrimos habrán visto algunas de las viñetas sobre lo que estoy diciendo. En ellas vemos como las evidentes parejitas de la primaria terminaron por consolidarse, así como el inicio del despertar sexual en los chicos. Esas temáticas eran más adultas y provocadoras, y eso aseguraba que los ahora jóvenes se reengancharan con la historia. Afortunadamente nunca se continuó la serie, pues en lo personal considero que ésta representa la niñez y nos recuerda nuestra infancia con un dejo de nostalgia e inocencia. Para mí, la serie nos permite aferrarnos al pasado y a la parte de nosotros que nunca crecerá.Oye Arnold g3

 … Y VUELA HACIA EL SOL

Finalmente, estoy seguro de que Hey Arnold! nos dejó valiosas enseñanzas a todos los que lo veíamos, yo por lo menos recuerdo tres cosas que aprendí con la serie. Gracias a Harold aprendí lo que es el Bar Mitzvah, fue con ésta serie que conocí la existencia de algunas de las óperas más famosas, y fue gracias al “Hombre Paloma” que aprendí que la bondad de las personas no tiene nada que ver con su aspecto físico ni su comportamiento.

Y al final de todo esto, al final de cada recuerdo, me da gusto de que ya sea de 9 o de 22 años, puedo disfrutar de las mismas caricaturas, entendiendo y notando cosas distintas, pero pasándola bien con programas que si bien fueron pensados para los niños no dejan de llevar un buen mensaje y varios gratos recuerdos a los adultos (y a los que aún no somos adultos ni tenemos prisa por serlo).

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Supermercado, Zigurat del apocalipsis

The Mist (Fran Darabont, 2007)

Es evidente que nuestra formación escolar, sobre todo la universitaria, determina la forma en que vemos las cosas y entendemos el mundo. Para mi fortuna o mi desgracia, mi educación antropológica —y más específicamente Arqueología— me han hecho interesarme por tratar de ver la dinámica social en todo lo que observo, y no podía ser diferente en la Ciencia Ficción. Mezclar la Ciencia Ficción con las Ciencias Sociales se ha convertido que una meta que me gustaría llegar a hacer, aunque de una manera más ficticia que científica y meramente especulativa. Gracias a mi formación arqueológica encontré una forma de definir el Scrappunk y ahora retomo un elemento arqueológico para hablar de una constante dentro del Survival-Horror.

Un Zigurat es una construcción mesopotámica que fue común entre los asirios, babilonios y sumerios. Eran edificios considerados como la morada de los dioses y permitían a la población estar cerca de sus deidades. La Torre de Babel puede considerarse un Zigurat, pero ésta además evoca el deseo del hombre por demostrar su superioridad ante la naturaleza, y por qué no, ante sus dioses también. Nosotros creamos a los dioses para que ellos nos crearan, justo como dice Ian Malcolm en Jurassic Park: “Dios crea al Dinosaurios, Dios destruye al Dinosaurio, Dios crea al Hombre, el Hombre destruye a Dios, el Hombre crea al Dinosaurios, el Dinosaurios devora al Hombre…”. Por eso las trece tribus fueron dispersadas, ya que su dios no les permitió alcanzar el cielo, es decir, alcanzar el mismo estatus que él.

Dawn of the Death (Sack Snyder, 2004)

En el mundo moderno existe una edificación que ejemplifica la opulencia de la sociedad y la victoria de la humanidad sobre la naturaleza: el supermercado. Y el supermercado gringo, occidental, no los diversos mercados o tianguis itinerantes de tradición ancestral alrededor del mundo. En un supermercado podemos encontrar alimentos vegetales y animales de todas las regiones geográfica y en cualquier época del año, podemos encontrar pescados aunque vivamos tierra adentro o frutas tropicales aunque vivamos en las frías montañas. El logro de la humanidad es precisamente ese, lograr una sobreproducción a tal escala que las clases media-alta y alta nunca sufrirán por conseguir cualquier producto que deseasen, cuando lo deseen y en dónde estén.

En muchas películas de Survival-Horror han sido precisamente los supermercados quienes se han convertido en oasis frente al apocalipsis. Encontrar un supermercado significa reabastecerse de alimento y otros recursos, aun a costa de lo peligroso que pueda resultar entrar en ellos. Y no sólo en el SH, también en muchas otras películas de Ciencia Ficción Apocalíptica. En películas como 28 Days Later (Danny Boyle, 2002) o Zombieland (Ruben Fleisher, 2009), los personajes frecuentan los supermercados en busca de alimentos y otros suministros, convirtiéndolos en verdaderos oasis en medio de la desolación.

Zombieland (Ruben Fleisher, 2009)

En Dawn of the Death, tanto en el Remake de Sack Snyder (2004) como en la versión de Romero (1978), los sobrevivientes del apocalipsis zombi se refugian en un supermercado, el cual los abastece de todo aquello que pudieran necesitar, comida, ropa, transporte y protección. Sin embargo, el máximo logro de las sociedades humanas no puede resolver su problema y los mantiene presos, aislados del mundo exterior y en constante agonía. Las grandes ciudades, abastecidas de todos los recursos imaginables son al mismo tiempo el lugar más peligroso frente a este tipo de catástrofe.

Otro perfecto ejemplo es The Mist (Fran Darabont, 2007), en dicho filme los personajes también quedan atrapados en un supermercado, con el peligro de ser devorados por las criaturas interdimensionales que asechan en la niebla. Este ejemplo, a diferencia del anterior, nos muestra que si bien en un supermercado podemos encontrar los recursos necesarios para mantenernos vivos durante un tiempo, su fragilidad en muy cuestionable, pues sus paredes de cristal que antes exhibían los productos ahora nos exponen al peligro del exterior. Podemos entender esto como una crítica a la monumentalidad de las edificaciones humanas, que si bien nos aíslan del hostil entorno, también resultan sumamente frágiles cuando se trata de enfrentar una catástrofe apocalíptica. Y esto queda en evidencia cada vez que una catástrofe natural afecta una ciudad.

Land of the Dead (George A. Romero, 2005)

El último ejemplo es el de Land of the Dead (George A. Romero, 2005), en ella los personajes no están atrapados (bueno, técnicamente sí). En éste filme la ciudad es una fortalece frente al ataque de los muertos vivientes y el estandarte de máxima opulencia es el edificio principal en donde viven los ricos, que no es otra cosa que una plaza comercial. El problema fue que al caer las defensas de la ciudad, las cercas que impedían a los zombis entrar impidieron a la gente escapar.

Como podemos observar, la idea de progreso y superioridad frene a la naturaleza que el humano se ha empeñado en alcanzar desde tiempos remotos, se ha concretado en un pequeño local comercial que muchos visitamos alguna vez al mes. El problema es que en nuestra prisa por construir olvidamos que mientras más alto lleguemos más fuerte vamos a caer.

The Mist (Fran Darabont, 2007)