Para niños para grandes

Hora de Aventura

Probablemente sea un fenómeno de nuestra generación o alguna constante difícil de apreciar, pero la atracción que muchos adultos y jóvenes tenemos actualmente por algunos programas destinado a una audiencia infantil, parece en aumento. Dicho fenómeno no me resulta tan evidente en la gente mayor, quizás porque la brecha generacional es muy grande y el impacto de los medios audiovisuales ha sido brutal tan sólo en los últimos veinte años; lo que es seguro es que actualmente el principal mercado de consumidores de dichos programas está en los veinteañeros.

Cuando iba en la preparatoria noté éste fenómeno por primera vez, en aquellos últimos años de la primera década de éste siglo un peculiar noticiero de marionetas captó la atención de mis entonces amigos y compañeros. 31 Minutos fue la sensación de la prepa y no había alguien que no fuese fan o al menos supiera de su existencia. Todos a quienes yo conocía veían el programa y más de uno traía en su reproductor alguna de las geniales canciones del Top de Policarpo.

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En ese entonces tendría 16 o 17 años y el noticiero supuestamente estaba destinado para los niños, como una especie de Plaza Sésamo pero con noticias relacionadas con la educación, el cuidado del medio ambiente y los derechos de los niños, todo desde un amable nivel preescolar y un peculiar acento chileno. Pero el éxito que tuvo con la audiencia mayor no se debió o eso, sino al trasfondo en la psique de los personajes y la inteligente crítica social que hacía.

Quién no recuerda a Calcetín con Rombos-man salvar un grupo de niños de la brutal explotación laboral por parte del Tío Pelado, o a Juan Carlos Bodoque, quien a pesar de ser un mujeriego adicto al juego, nos exponía con su Nota Verde graves riesgos medioambientales que dejaban al descubierto problemas muy delicados en la nación chilena, los cuales iban desde la falta de civilidad hasta la corrupción de los cuerpos políticos.

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Los personajes también eran una joyita, pues no eran los típicos héroes rosas políticamente correctos ni moralmente ideales y los villanos tenían tantos matices que era difícil catalogarlos como totalmente malos, nadie era completamente blanco ni completamente negro. Además, las críticas más crudas y delicadas eran matizadas de tal forma que no resultaran agresivas para los pequeños.

Canal Once ha sido sinónimo de calidad en cuanto a su programación se refiere, principalmente en lo que respecta a su barra infantil. Pero no ha sido el único caso, ya Vossk nos hablaba sobre ciertos equinos venidos de la televisión de paga. Los ponis, con sus infinitos colores y sus mensajes extremadamente rosas sobre la amistad, capturaron a un público de jóvenes quienes readaptaron la serie a un nuevo universo. Los bronies habían nacido y con ellos una nueva corriente empezó a invadir las redes sociales.

Los personajes más sobresalientes de la Primera Temporada

Pero los casos no terminan ahí. El fenómeno más reciente y que quizás está teniendo un impacto mucho mayor es el de Hora de Aventura. Serie que actualmente es seguida por muchos de los mismos adolescentes, hoy jóvenes, que veíamos 31 Minutos.

Es muy común, al menos en mi caso, ver estudiantes de universidad vistiendo camisetas con el rostro de Jake o portando con orgullo la mochila de Finn. Hora de Aventura vino a revolucionar la animación para niños y cambió la monotonía de las animaciones que únicamente buscaban vender productos por una serie inteligente con grandes mensajes para al público infantil y un trasfondo complejo y oscuro para los adultos.

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La serie tiene un diseño muy colorido y atractivo para los pequeños, su humor absurdo resulta universal y las inverosímiles aventuras de los protagonistas harán que te enamores de la serie con tan sólo ver un programa. Pero la recompensa viene después, pues únicamente cuando hemos visto una buena cantidad de episodios es que empezamos a advertir el intrincado trasfondo que maneja, la velada crítica social que hace y el misterio apocalíptico y bélico del cual surge.

Hora de Aventura se ha ganado el corazón de los televidentes y es, sin temor a equivocarme, la mejor oferta televisiva para la televisión infantil que se ha creado en lo que va del siglo. No por nada ha llamado la atención de un público maduro que ha sido educado por la televisión desde su nacimiento, que recuerda los clásico de su infancia con nostalgia y constantemente regresa a ellos, pero que también se da la oportunidad de disfrutar y consumir los nuevos productos que la buena televisión ofrece.

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El síndrome de viejo

La televisión en los 90

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“En mis tiempo, la televisión infantil tenía mejor contenido”, “cuando era niño, las caricaturas eran muchos más graciosas”, “antes pasaban buenos programas y no esas porquerías”, esas y otras frases similares me han resultado muy comunes últimamente, ya sea porque las he escuchado de otros o bien porque yo mismo he tenido la intención de decirlas. Dicho fenómeno me recordó un podcast (no recuerdo de quien) en el que hablaban del síndrome de estar viejo, el cual se manifiesta con ese tipo de frases y con la constante necedad de creen que en nuestro tiempo las cosas eran mejores.

Reflexionando un poco sobre el asunto pude notar que la música, las películas y los programas que ven ahora los morritos de primaria y secundaria son realmente una porquería, me resultan desagradables, irritantes, carentes de sentido y estúpidos. Esas nuevas novelas juveniles o las sosas comedias para pubertos —como las de Dan Shneider— se han vuelto un producto más genérico que los artificiales pastelitos de Marinela. Y todo eso me ha obligado a creer que sí, en efecto, en mis tiempos las cosas eran mejores, ¿o tal vez ya me estoy volviendo viejo?

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Pero no, en mis tiempos las cosas no eran mejores, al menos no a principio de los 90. Ejercitando un poco la memoria me doy cuenta de que los programas de antes realmente eran tontos, tan tontos como los de ahora, pero nos resultaban divertidos porque abordaban temas que a los niños de hoy ya no les ha tocado vivir y —más importante aún— nos gustaban porque no había otra cosa que ver, al menos a mí me llegó a pasar varias veces.

Muchos de los programas que veía de niño, especialmente caricaturas, terminaron gustándome porque no había otras opciones. La mayoría de las series eran programas rezagados de los ochenta, pues a México todo llegaba con varios años de retraso, actualmente la diferencia es de una o dos temporadas, pero en ese entonces, cuando un programa pasaba en nuestro país tenía varios años de haber dejado de trasmitirse en Estados Unidos.

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La vuelta al mundo en ochenta días

Fantasías Animadas de Ayer y Hoy, el Show de Porky, Bugs Bunny o Astroboy, eran caricaturas que nuestros padres veían de niños. Claro que si nos remontamos más atrás tendríamos que hablar de radionovelas como Apague la luz y escuche o Kaliman. En cuanto a las series tenemos Bonanza, Daniel Boone, La Isla de Gilligan, El Tunel de Tiempo o Bat Masterson, por emocionar algunas. Y en cuanto a las historietas destacan Chanoc, Los Supersabios, Tawa y La Familia Burrón.

A mí aún me tocó ver La Isla de Gilligan y La Familia Monster en algunas de sus innumerables e infinitas repeticiones, porque eso era algo que a todos nos fastidiaba pero nos tenía alelados frente al televisor esperando que ésta vez sí estrenaran un capítulo nuevo.

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La Familia Monster

Ver televisión abierta antes de los noventa y aún durante gran parte de dicha década significaba que nunca verías ni el inicio ni el final de aquella serie que con tanto gusto sintonizabas; yo en lo personal no recuerdo haber visto ninguno de ellos. Además de las constantes repeticiones, que estoy seguro muchos sufrieron al ver Pokemon, Digimon o Dragon Ball,  teníamos una carencia de contenido catastrófica.

Recuerdo que durante mi infancia siempre deteste los sábados y los domingos, pues no había nada en la televisión salvo programas como Siempre en Domingo, Sábado Gigante, El Juego de la Oca, el eterno En Familia con Chabelo y cinco horas de El Chavo de Ocho. Y eso era en mis tiempos (frase que ya suena a viejo), en los de nuestros padres no había más que chutarse seis horas de toros en la telecita blanco y negro del vecino rico del barrio; aunque podían correr con suerte y ver un rato a Cachirulo.

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El Príncipe del Rap

Dos de las caricaturas que constantemente veía de niño —en la primera mitad de los 90— pero que siempre odie y a la fecha no me gustan son: Fantasías Animadas de Ayer y Hoy y Animaniacs. La primera tenía un diseño muy de adultos, muy de cabaret, con escenas repetitivas y estereotipos racista y sexistas, como el típico negro caníbal sobrecaricaturizado, la voluptuosa mujer en traje rojo o el cantante de voz grabe y barba partida que fumaba puros sin parar. El segundo era raro, grotesco y extremadamente estúpido (sin ofender a quienes les guste). Los veía porque no había otra cosa.

También recuerdo haber visto Dinosaurios (los del nene consentido), que eran un poco más cómicos pero que en un principio tampoco me agradaban, su estética era algo violenta y los mamíferos me repugnaban. Sin embargo, terminé siendo un fan, más por fuerza que por gusto; digamos que muchos de los programas que veía fueron gustos adquiridos.

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Dinosaurios

Entrando de lleno a la animación, de la primera mitad de los noventa tengo muy pocos recuerdos de caricaturas que realmente disfrutaba. Una de las que veía con frecuencia era La Pantera Rosa, que nunca fue mi favorita pero lograba entretenerme por momentos, Voltron, Heidi y La vuelta al mundo en ochentas días, eran de las que más disfrutaba. Pero sin duda, mi favorita de aquellos años fue Thundercats, sin olvidar los clásicos como Los Picapiedra o Los Supersónicos. Los Power Rangers (MMPR), pese a no ser animados, fueron quizás el programa favorito de mi infancia temprana.

Para mediados de los noventa no hubo muchos cambios, los programas seguían siendo una basura y quizás sólo hubo dos programas de comedia que realmente disfrutaba: El príncipe del rap y La niñera. Pero en la animación surgieron tres series que realmente fueron buenas e incluso hoy siguen siendo atractivas: Dragon Ball junto a Los Caballeros de Zodiaco, que ponían al anime de vuelta en el mapa, y Batman (TAS), que reivindicaba al superhéroes como el caballero de la noche que deber ser y no la burlesca versión sesentera.

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Para finales de los noventa y principios de siglo, llegó una nueva oleada de caricaturas a televisión abierta, proveniente la mayoría de Nickelodeon y Cartoon Network. Las chicas súperpoderosas, El laboratorio de Dexter, Jonny Bravo, Hey Arnold!, entre otras, nos proporcionaron nuevas opciones televisivas que rápidamente nos engancharon a la pantalla. Además, una nueva oleada de series catapultó una vez más a la animación japonesa, Slam Dunk, Sakura Card Captor, Digimon y Pokemon, se convirtieron en franquicias con miles de adeptos en todo el país.

Así fue como logré sobrevivir a los noventa, consumiendo programas de baja calidad en televisión abierta, como la mayoría de niños de clase media-baja, y siendo educado por una televisión con años de rezago en nuestro país, que pese a lo mala que pudiera ser, absorbía cada día más horas de nuestras vidas. Y sé que muchos programas se quedaron sin menciona, pero no los recuerdo todos y probablemente muchos de ellos ni siquiera los vi, deben tener en cuenta que pese a ser nativo de los noventa, me perdí de los primero 27 días de esa década.

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Los Dinozords (MMPR)

Deconstruyendo Zombis

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Hace poco fui a ver World War Z (Marc Forster, 2013) y con toda la expectativa que generó más una reseña de Rodrigo Vidal (que más que reseñar nos dar un breve pero contundente paseo por la historia del mal llamado género de zombis) me decidí a escribir éste ensayo que por mucho tiempo había postergado.

Pero iniciemos situando al lector dentro de la esfera conceptual que rodea al mundo de los muertos vivientes. Las películas de zombis son justamente eso, películas de zombis, o mejor dicho películas con zombis. Los zombis no son un género cinematográfico, el género, en la mayoría de los casos, es Survival-Horror, los muertos son únicamente un elemento más dentro del filme, como lo son los personajes o los escenarios.

De acuerdo a la RAE, deconstruir significa deshacer analíticamente los elementos que constituyen una estructura conceptual. Así que entendiendo eso y tomando en cuenta que los zombis no son un género sino un elemento más, iniciemos con este breve ensayo que pretende hacer un fugaz recorrido por la historia de tan peculiar fenómeno cinematográfico, enfatizando los cambios que han sufrido a lo largo del tiempo, las variaciones que se han generado y las erróneas formas de concebir a los muertos por parte de los espectadores.

INVENCIÓN

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Ritual Vudú

El zombi es una figura legendaria dentro del culto vudú haitiano, religión surgida por el sincretismo de las creencias de los esclavos africanos, la santería y el cristianismo. El zombi es un muerto resucitado y usado como esclavo para distintos trabajos, sin embargo, el trasfondo de su origen es de índole sociocultural y surge como un reflejo del miedo a las consecuencias que la esclavitud produjeron en la isla.

En el imaginario haitiano existen distintos tipos de zombis, la mayoría relacionados con aspectos sobrenaturales y mágicos. Desde un aspecto sociocultural, es posible convertir a alguien en zombi con el uso de sustancia químicas, como lo menciona el antropólogo Wade Davis. Sin embargo, ésta supuesta conversión tiene un significado meramente ritual, pues el efecto de dichas sustancias no ha sido confirmado por otros investigadores.

Desde un punto de vista filosófico, el zombi puede hacer referencia a dos cosas: (1) a aspectos sobre la mente humana y (2) como una crítica social al ser que actúa por instinto, sin capacidad para razón o pensar individualmente, por es los zombis se reúnen en manadas. De ésta forma, el zombis pasó de ser un ente surgido del imaginario religioso haitiano para convertirse en una figura conceptual que critica contundentemente determinados aspectos de la sociedad.

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Zombi vudú

PRIMERA REINVENCIÓN

Con el auge de la literatura y el cine, la figura del zombi fue retomada y adaptada a un público occidental, para quienes el significado y atribuciones de los muertos cambiaron. Ahora ya no era una figura mágica surgida de un ritual oscuro, sino que fue reinventado como obediente siervo de alguna figura de poder mayor.

Uno de los primeros usos de los zombis fue como los fieles súbditos de los vampiros que quienes seguían órdenes sin chistar, eran imparables y no podías matarlos pues ya estaban muertos, para erradicarlos debías quemar su cuerpo.

Desde éste momento ya podemos hacer analogías que nos permitan realizar crítica social. Por ejemplo, el hecho de que los zombis están sujetos a un ser supremo, con más poder y que capta toda la atención, relegándolos a un papel terciario como meros bultos que únicamente sirve como carne de cañón, es lo mismo que pasa a los obreros de las grandes empresas o los soldados rasos en los ejércitos.

Dentro del cine, la primera reinvención llegó con Night of the Living Dead (1968) de Geroge A. Romero, quien nos enfrentó contra zombis cuyo origen era científico (químico) y no sobrenatural como había sido hasta el momento. Los primeros zombis de Romero eran seres sin conciencia, movidos únicamente por la necesidad de comer, eran lentos, torpes y su cuerpo realmente presentaba las características fisiológicas de un muerto.

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Night of the Living Dead (Geroge A. Romero 1968)

Estos zombis no eran realmente aterradores, al menos por si solos, su fuerza radicaba en el número; escapar de uno es fácil, pero de miles ya no. Aquí encontramos una segunda crítica muy velada a la lucha de clases. La clase obrera generalmente sigue órdenes y actúa únicamente para satisfacer sus necesidades básicas, su salario y educación no le permiten ascender de clase ni remediar su situación, un obrero solo es inútil, pero muchos pueden hacer el cambio, y esto pudimos verlo desde 1927 con Metrópolis (Fritz Lang).

Así como las manifestaciones multitudinarias hacen mella en la sociedad, una multitud de zombis hambrientos se convierten en una fuerza imparable, pero no en busca del cambio como en Metrópolis, sino en el lado opuesto. Los zombis de Romero pueden verse como el hecho de que la mayor parte de la población pertenece a la masa no pensante que obedece ciegamente a sus líderes de opinión, llámense políticos o medios de comunicación.

Hasta éste momento los zombis aún son muertos vivientes, puesto que ya habían fallecido y por alguna razón volvieron a la vida. Para convertirse en zombi primero había que morir. La razón que los originó no era importante y básicamente no tenía injerencia en la historia, los personajes no estaban en busca de una solución y únicamente intentaban sobrevivir.

Romero también introdujo uno de los elementos fundamentales para “matar” al zombi: el disparo en la cabeza, lo cual modificó radicalmente aquella concepción mística que tenían en antaño. ¿Si ya estaban muertos, cómo era posible matarlos?, esa pregunta amplió las posibilidades, redireccionando las historias hacia obras de contenido más científico.

SEGUNDA REINVENCIÓN

La segunda era dentro de éste tipo de obras la trajo Danny Boyle con 28 Days Later (2002), en dicho filme los zombis ya no eran los torpes moribundos sin mente ni capacidad de elección, ahora nos enfrentábamos a fieros caníbales, rápidos y astutos que propiamente ya no estaban muertos, había nacido el Cine de Infectados.

Los infectados vinieron a modificar muchas de las reglas preconcebidas de los zombis, pues ya no era necesario morir para convertirse, bastaba con una mordida, una gota de sangre o un poco de fluido. Igualmente, la dinámica de atrincherarse y sobrevivir, propia de Romero, fue desplazada por el correr y disparar extraído de los videojuegos Survival-Horror, los cuales aportaron muchos de los elementos que se convirtieron en indispensables para éste nuevo cine, sobre todo franquicias como Resident Evil.

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28 Days Later (Danny Boyle 2002)

Los infectados cambiaron la crítica social por el reflejo del miedo colectivo a uno de los problemas más en boga de las últimas dos décadas: las epidemias. Los muertos vivientes ya no eran producto de rituales mágicos, ni sirvientes de seres de ultratumba, tampoco eran cuerpos contaminados con radiación, eran personas enfermas, ni más ni menos.

El temor y la psicosis social que el cine de infectados reflejó en las pantallas eran simplemente una demostración exacerbada de miedo real que las epidemias reciente nos han provocado, desde la gripe aviar hasta la influenza o el VIH. El reflejo nato de huir de los infectados es la extrapolación de la necesidad natural de alejarse de alguien que toce o estornuda. Así, los nuevos zombis se convirtieron en los enfermos de los cuales tendemos a alejarnos y la condición de muerto viviente asumió el papel del nuevo virus que se propaga.

Es difícil no hacer una analogía con el racismo que muchas personas tienen para con los enfermos, principalmente los enfermos de SIDA, pese a que el contagio no se da de manera directa al tocar a un enfermo. Así, la aversión que se le tiene al zombi es una especie de racismo.

TERCERA REINVENCIÓN

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Land of the Dead (George A. Romero 2005)

La tercera etapa inició también con Romero, en su entrega Land of the Dead (2005), película en la cual ya no vemos el inicio de una pandemia zombi, sino que entramos de lleno en un mundo regido por la muerte. En éste filme los muertos ya tiene un alto grado de razonamiento, se organizan, siguen a un líder y son capaces de usar herramientas (armas). En otras palabras, la tercera reinvención nos muestra una evolución (y revolución) en el estado de éstos seres.

Pero no es sólo la capacidad cognitiva del muerto lo que cambia, sino la forma de infección. En las películas de ésta etapa se olvida por completo el origen de la pandemia, simplemente surge y los protagonistas deben averiguar qué está pasando o en su defecto deberán preocuparse únicamente por sobrevivir, relegando la crítica social o el reflejo de los miedos colectivos, por obras plagadas de gore y que únicamente ponderan la acción por sobre los argumentos. En ésta etapa los sobrevivientes ya están armados hasta los dientes y pese a no entender la situación parecen saber cómo actual.

En ésta nueva ola tenemos a The Walking Dead, que da un giro radical al demostrarnos que puedes infectarte o puedes morir de forma natural e igualmente te convertirás en zombi. También tenemos a Pontypool (Bruce McDonald 2009) en donde son las palabras quienes convierten a las personas en una horda de infectados violentos o Zombiland (Ruben Fleishe 2009) donde la comedia guía la historia.

La tercera etapa se caracteriza porque las obras siguen alguna de las siguientes dos vertientes: (1) aportar ideas originales (aunque en ocasiones inverosímiles) dando giros argumentales no esperados centrados en una crítica social, y (2) se enfocan únicamente en la acción y el gore para atraer al público, olvidando la esencia crítica y metafórica que dio origen a los muertos vivientes. De estas tres etapas (que son una división personal) ni todas las películas son buenas, ni todas son malas, ni todas aportan, ni todas perjudicas, son simples opciones creadas para mercados y fines específicos.

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LA INFLUENCIA DE LA SERIE B

La mala fama que éste tipo de películas tiene se debe en gran medida al hecho de que muchas obras vieron la luz en el cine basura, en el underground de la baja calidad que actualmente sólo es visto y apreciado por un grupo muy particular de cinéfilos. Esto provocó que mucha gente piense que las exageraciones en cuanto a la violencia, el gore, lo repulsivo y lo asqueroso sean elementos característicos de estas obras. Sin embargo, no precisamente es verdad.

El cine Serie B fue el refugio de muchos géneros incomprendidos en antaño, como el Gore, la Ciencia Ficción, el Terror y el Horror. Las influencias que los nutrían provenían en ocasiones de artistas de bajo perfil y el presupuesto que tenían era tan limitado que obligaba a los productores y directores a ser muy creativos, lo cual nos regaló muchas geniales obras con una estética muy particular y fácilmente reconocible como elementos diagnóstico de este tipo de cine. Además, los escritores y guionistas se vieron obligados a generar historias con más contenido, que engancharan al público independientemente de la baja calidad técnica del filme.

Pero al mismo tiempo que las buenas obras se empezaban a gestar en tan inhóspito ambiente, el morbo se convirtió en el factor fundamental que impulsaba a los espectadores a consumir este tipo de productos. Esto orilló a que algunos cineastas prefirieran la sobreexplotación de las temáticas y el impacto visual al contenido argumental.

[imagenes.4ever.eu] the walking dead, carretera 167404

EL VALLE INEXPLICABLE

El también llamado Valle Inquietante (uncanny valley) es una hipótesis nacida en la robótica que explica la aversión que se le tiene a las cosas cuyo aspecto es muy similar al de un humano. Es decir, la hipótesis explica que mientras más parecido es un robot a un humano mayor empatía se genera con él, pero llega un punto donde el parecido es tanto que la respuesta de humano es de rechazo; con forme el parecido sigue aumentando la respuesta vuelve a ser positiva.

En el fondo de valle se localizan los muertos vivientes, pues su parecido es total (fueron humanos), sin embargo, ahora ya no poseen conciencia ni razón, características propias de nuestra especie. Al no tener control sobre ellos se genera un inminente miedo y rechazo, pues pese a resultarnos tan familiares ya son totalmente ajenos a nosotros.

DESINVENCIÓN

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Finalmente, la desinvención vino a arruinar muchos de los monstruos clásicos del cine, pues los adaptó a un nuevo mercado pero con ello eliminó todas las características que los había construido desde hace años. Sagas como Twilight se olvidaron de todas las reglas vampíricas impuestas desde Bram Stoker, al igual que películas como Fido (Andrew Currie, 2006) o Warm Bodies (Jonathan Levine, 2013), las cuales deformaron un concepto que tomó años construir y le otorgan un nuevo significado que altera la idea original de la cual surgieron los zombis.

Pero no todas las desinvenciones han sido malas, programas como La Familia Monster llevaron a las creaciones de Stoker y Mary Shelley al mundo de la comedia, al igual que hizo Zombiland con los muertos vivientes. Sin que ello modificara los significados que la sociedad les ha otorgado.

Así, los zombis han sufrido cambios, han dejado de ser muertos, se han sometido a exageraciones radicales e incluso ha perdido su esencia de terror, pero siguen vigentes como un elemento que refleja parte del imaginario colectivo de la sociedad.

Anime de media noche

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La industria del anime se ha convertido en años recientes en un fenómeno de la cultura pop que es difícil no notar. Desde las series televisadas y enfocadas en el público infantil, hasta las convenciones llenas cosplayers y actores de doblaje, sin olvidar los centros comerciales repletos de piratería donde muchos hemos comprado series, juegos y mercancía diversa. Pero ese fenómeno no es reciente, se ha vuelto evidente gracias al internet y la globalización en general, pero ha existido desde hace un par de décadas.

Los frikis (no me gusta el término Otaku y considero que friki engloba Gamers, Geeks y demás) han existido desde la segunda mitad de siglo pasado, principalmente desde las décadas de los 70 y 80. En aquellos años, para conseguir series e informarse de las noticias más recientes tenían que acudir a los puestos ambulantes, comprar revistas o asesorarse con amigos y proveedores más informados. Las noticias corrían más lento y muchos de los descubrimientos sobre cosas niponas (o estadounidenses) se hacían por mera casualidad.

Pues bien, pese a ser un nativo de 1990 he tenido la oportunidad de ser asombrado por casuales descubrimientos animisticos en la televisión abierta mexicana; series que realmente me da gusto que sean televisadas en nuestro país. El problema es que la programación y publicidad ha sido pésima, lo cual  ha hecho que para aquellos menos involucrados en el mundo del anime, descubrir dichas emisiones sea equiparable a descubrir una de aquellas viejas series de culto. Y pese a que esto puede sonar romántico y bueno, no lo es.

Canal 22 se ha lucido con sus espectadores en los últimos años al traer algunas series de anime que difícilmente podríamos ver fuera del mentado canal cultural, pero muchas de ellas no recibieron la difusión debida y los televidentes las pasaron por alto, más aún cuando los horarios rondaban “el filo de la media noche”, como incluso fueron publicitadas.

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El primer anime que vi en Canal 22 fue A Tree of Palme, una excelente versión de Pinocho que no tenía la fortuna de conocer. Pero no la vi por gusto, sino porque extrañamente mi televisor se encendió justo en ese canal cuando la película tendría unos 20 minutos de haber empezado (y sí, así ocurrió aunque suene poco creíble). Aquella peculiar aunque afortunada falla de mi televisor rondó las once de la noche y algunos minutos, y como vi el resto de la película me dormí pasada la media noche.

Las siguientes cuatro serie que vi fueron con toda la intención. La publicidad en ésta ocasión fue oportuna (aunque restringida a un horario nocturno), pero los horarios nuevamente me hicieron trasnochar. Sin embargo, más por fetichismo que por otra cosa, no iba a perderme la emisión de Evangelion, Hellsing, Ghost in the Shell. Las dos primeras las conocía a la perfección, la tercera la conocía pero no la había visto y la cuarta era nueva para mí.

Luego de un tiempo sin series nuevas, me desligue del 22, opero ocasionalmente pasaba por allí al cambiar de canal. Fue en éstas ocasiones cuando me topé con Fantastic Children y Orphen, que no tenía idea que estaban siendo televisadas. Había escuchado sobre Orphen pero no la había visto y de Fantastic Children no sabía nada. Seguí las series por un par de capítulos pero las abandone, en parte por el poco interés que tenía de verlas y también porque es difícil interesarse en una seria ya empezada.

Hace un par de días (en realidad fue ayer para el momento en que escribo esto) me quedé viendo Cómo entrenar a tu dragón en uno de esos servicio de paga. La película —que de hecho disfruté mucho— terminó pasada la media noche. Como Hey Arnold! ya había terminado, revisé la programación por mera ociosidad antes de apagar la tele y me detuve cuando leí la palabra “Lain” en la sección de Canal 22.

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Mi primer pensamiento en ese momento fue: “¿Serial Experiments Lain en Canal 22?”. Y en efecto, Experimetal Lain (como la anunciaban) iniciaría en tan sólo 20 minutos, a la 1:00am. Por simple idolatría decidí esperarme para verla, sabría que no resistiría verla toda, pero me conformaba con ver el opening en TV abierta y escuchar la que por seis años ha estado en mi top 3 de canciones de anime favoritas, «Duvet» (sólo superada por «Kiri» de Ergo Proxy y «Uninstall« de Bokurano).

La mendiga serie inició con más de cinco minutos de retraso. Mientras esperaba, hacía cuentas de hace cuánto tiempo vi por primera vez SE Lain, al tiempo que me fascinaba el hecho de que el máximo representante de Wirepunk se estuviese emitiendo en México y por televisión abierta. Pero en ese momento comprendí que gracias al menú de la televisión de paga me reencontré con esa serie, de no haber revisado la programación nunca habría sabido que Lain se estaba emitiendo en México, como tampoco me enteré (hasta que escribí ésta entrada) que Petshop of Horrors también fue emitida por el 22. Sin embargo, lo que más me consternó fue que la serie ya estaba en el episodio 8.

Vi el opening, los primeros minutos del episodio y apague la televisión. Y mientras conciliaba el sueño reflexionaba sobre la labor de Canal 22 al traer éste tipo de series. Obviamente la oferta del canal en cuestión de anime ha sido muy buena, pero el intento es totalmente infructífero. Aquellos que sintonicen el canal a esa hora serán frikis apasionados que seguramente ya vieron dicha serie pero que por simple masoquismo desean verla en televisión, con comerciales y a altas horas de la noche. La serie no llegará al público en general, se quedará estancada en una teleaudiencia especializada y la labor por difundir la animación japonesa quedara en un loable pero inútil esfuerzo.

Pese  a ello, debemos alegrarnos pues ya empiezan a abrirse los primeros espacios en la televisión abierta para series de culto que no son para todo público pero que resultan ser pilares esenciales de la animación japonesa, pues han aportado elementos argumentales, le han incorporado elementos al género y se han consolidado como marcas de peso en el mercado asociado a la animación.

Racrufi

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Raúl Cruz Figueroa (Racrufi)

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Después de engalanar el blog con algunas de las ilustraciones de Moebius, toca el turno de hacerlo con uno de los artistas mexicanos que más admiro en la actualidad, pues logró hacer aquello que por tanto años había soñado ver: mezclar la Ciencia Ficción con nuestro pasado prehispánico, colonial y revolucionario.

Raúl Cruz Figueroa, mejor conocido como Racrufi, es un artista plástico e ilustrador originario de la Ciudad de México y un gran apasionado de las escenas de Fantasía y Ciencia Ficción, pasión que lo llevó a crear un discurso propio a partir de elaborar escenas fantásticas retomando elementos de la cultura mexicana, principalmente de su historia prehispánica. La finalidad de Racrufi es generar Arte Fantástico Mexicano que retome los elementos culturales con los que nosotros nos identificamos, pero que no se aleje de aquellos increíbles diseños de ficción.

Su obra ha sido expuesta en galerías como Stehendall de Nueva York, el Salón de la Plástica Mexicana y en diversos eventos culturales alrededor del país. Cuenta también con numerosos artículos a la venta, en los que destaca su más reciente libro El arte fantástico de Racrufi, en el cual reúne gran parte de su obra.

Tuve la oportunidad de conocer a Raúl en agosto del 2012, cuando personalmente fue a entregarme el libro autografiado que la había comprado, algo que muy pocos artistas hacen. Platicamos por un breve instante pero fue suficiente para maravillarme por la pasión que tiene por nuestra historia y el arte, y eso —además de su sencillez— me hizo admirarlo aún más.

Como amante del género, no puedo más que recomendar su obra, pues su estilo nos entrega obras bellísimas que retoman elementos de distintas corriente de la Ciencia Ficción y los integra de manera perfecta con los distintos íconos de nuestro legado cultural, pero como arqueólogo recomiendo aún más su obra, pues nos hace soñar, imaginar e interesarnos por nuestra historia de una forma que la educación convencional no nos permite.

Seguir hablando sobre Raúl sería redundar en él y me quedaría corto al momento de describir las bellas estampas de su arte, prefiero invitarlos a conocer su trabajo, adquirir su libro y soñar con un futuro increíble atado a las raíces de nuestro legado histórico.

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Animación a control remoto II

Nunca he querido hablar de videojuegos en el blog, pues no es un espacio enfocado en la comunidad gamer y francamente son muy pocos los títulos que he jugado; sólo he terminado dos juegos en toda mi vida y sólo he tenido oportunidad (e interés) de jugar con algunas de las consolas posteriores al Play Station 1. Sin embargo, tuve buenos momentos con un juego muy particular y es una de las pasiones que comparto con mi gran amigo Vossk, por lo que decidimos hacer un par de entradas al respecto. He aquí un pequeño relato de mi experiencia con un peculiar marsupial.

Apagar el televisor, desconectar la consola o bajar el interruptor general de la casa, son algunas de las medidas que mis padres llegaron a tomar para que dejara —o dejáramos, cuando se armaban las retas con los amigos de la primaria— de jugar por un par de horas en mi Play Station 1, la única consola que he tenido.

Recuerdo que los primeros acercamientos que tuve al mundo de los videojuegos fue cuando iba de visita a la casa de un primo quien tenía varias consolas, pero principalmente la más deseada de ese entonces, el PS1. Como yo era pésimo para los juegos de peleas, mi primo no tardaba en hartarse de ganar y me dejaba probar otros juegos mientras él se enfrascaba en vistosas peleas con Ryu o Chin Gentsai. En una ocasión me puso un juego de carreras muy curioso, pues no se trataba de autos deportivos, sino de pequeños go-kart tripulados por peculiares animalitos. Fue así como a través de Crash Team Racing (CTR) entré al fabuloso mundo de Crash Bandicoot.

Está demás decir que las primeras veces que jugué CTR siempre llegaba en último lugar, tardaba varios minutos en completar las pistas y los otros competidores me rebasaban hasta por dos vueltas. La práctica lo arreglaría todo, pero las visitas a casa de mi primo eran escasas, para mi fortuna, algunos meses después me compraron mi propia consola, la cual venía con Team Buddy, un raro juego de guerra protagonizado por unas capsulitas. Afortunadamente pude convencer a mi mamá de comprarme otro juego, y como podrán suponer busqué desesperadamente CTR.  El empleado de la tienda me mostró Crash Bandicoot Warped (la tercera entrega de la saga clásica de Crash Badicoot, aquella producida por Naughty Dog) e insistía que ese era el juego que buscaba pues era el único que habían sacado; era obvio que el aquel empleado no sabía nada de videojuegos, aunque en ese entonces yo tampoco y lo compré.

Al llegar a mi casa para jugarlo me di cuenta de inmediato de que no se trataba de CTR, pero no me importó, el juego era sencillamente genial, el modo de juego era fácil de entender y las misiones eran cada vez más estimulantes. Pesaba horas jugando Crash Bandicoot Warped (CBW), muchas veces solo y otras con mis amigos de la primaria, por lo que en pocos meses me hice un experto en el juego y logre terminarlo al 103% (me falta 2%) y pasar los 25 niveles con sus respetivos jefes (obteniendo únicamente el cristal y algunas veces la gema) en menos de una hora.

Tiempo después, cuando llevé mi consola a que le pusieran el “chip pirata” a un puesto en el tianguis, vi entre los título que la señora vendía aquel anhelado juego, CTR. No perdí tiempo y lo compré, aunque tuve que esperar algunos días para jugarlo pues primero debían ponerle el mentado chip a la consola. CTR se volvió la sensación entre mis amigos y desplazó por un tiempo a CBW, aunque siempre los alternábamos para tener un poco de diversidad. Con un poco de práctica, tradúzcase a varias horas al día, me convertí en un buen jugador (más no en un experto) y pude incluso rebasar por una vuelta a los demás competidores, siempre jugando con Polar, personaje que elegí la primera vez que jugué en casa de mi primo y al que le tengo un gran aprecio, pese a no ser la mejor opción (y aunque siempre elijo a Polar, puedo jugar con cualquier personaje).

Terminé el juego sin el uso de trucos (salvo el desbloqueo de Fake Crash y Penta Pengui) al 100% (me falta 1%), vencí a N. Tropi en todos los Time Trial y generé un fantasma de Polar en Oxide Station con un tiempo de 3:38 minutos, lo cual es algo difícil pues es uno de los corredores más lentos, pero en aquel entonces fue el mejor record que pude obtener  (recientemente logre un tiempo de 3:30, en modo Arcade con Pinstripe).

Aquellos dos juegos me han regalado muchas horas de diversión, son mis dos títulos favoritos de Crash y aún juego con ellos de vez en cuando, en aquella vieja consola que pese a tantos años de desgaste no ha dejado de funcionar. Puede ser que el Play Station 4 esté por salir al mercado o que el Kinect sea lo de hoy, pero para quienes vivimos nuestra infancia en los 90 el PS1 siempre será un símbolo de nuestra infancia.

Animación a control remoto I

Animación a control remoto I

A mediados de los ’90, la PlayStation sale a la luz. Su arsenal de buenos títulos  incluye las continuaciones de varios clásicos y otros más que iniciarían su largo ascenso a la fama en esta consola. Sin embargo, aún faltaba cubrir un aspecto muy importante. La PlayStation necesitaba un rostro, una mascota que la representara frente al público y frente a sus competidores.

Nintendo tenía al legendario Mario, Namco a Pac-Man y Sega a Sonic The Hedgehog. Ante tal competencia, Sony Computer Entertainment encargó a la entonces desconocida desarrolladora Naughty Dog, la creación de un juego de plataforma en tres dimensiones y su respectivo protagonista. Aunque con el tiempo la licencia ha cambiado de manos, se han lanzado multitud de juegos, y la reputación de dicho personaje va a la baja, los jugadores de antaño aún recordamos a los cuatro primeros juegos de la saga como algunos de los mejores títulos del PlayStation.

Crash Bandicoot

Y así, en 1996 obtuvimos Crash Bandicoot, juego de plataforma en tres dimensiones protagonizado por el adorable marsupial del mismo nombre. Crash es un mutante creado por los malvados doctores Neo Cortex y Nitrus Brio, con el objetivo de obtener un ejército para gobernar el mundo. Nuestro héroe escapa a su destino, pero es forzado a luchar contra las fuerzas de los científicos locos para rescatar a su novia, Tawna. Cargado con 25 increíbles niveles y seis batallas contra poderosos jefes, de inmediato se volvió un título obligado para cualquier poseedor de la consola, que por desgracia, en esos tiempos, no era mi caso.

Mi primer acercamiento a la saga fue en un pequeño disco demo que venía incluido con la consola, cuando al fin la adquirí. En él se podía jugar un divertídisimo nivel de Crash Bandicoot: Warped llamado Orient ExpressPoco después me enteré que el demo pertenecía al tercer título de la saga, la cual adquirí en cuanto tuve la oportunidad. Tras terminarlo en unos meses (para mi no eran nada fáciles los juegos de plataforma en esos años), intenté conseguir las entregas anteriores. En especial la primera, que tenía la mala fama de ser la más difícil entre las tres.

Gracias a la era del «chip pirata», encontré un disco que tenía los tres juegos en uno, bastante sorprendente en esa época. De inmediato me puse a jugar la primera parte, que no fue para nada decepcionante. Eventualmente llegas a este nivel, Road to Nowhereel nivel que inventó el «rage quit» y que se cobra todas tus vidas si no tienes práctica o si no conoces «el truco». Consumido por la ira, abandoné el juego para dedicarme a la segunda entrega y a varios títulos más que salían para el PlaySation casi cada año.

A principios del nuevo milenio, con la era de los emuladores en su apogeo, con la PSX jubilada y sin tener otro juego desafiante sin terminar en mi colección, decidí tratar de nuevo con viejos enemigos como MediEvil y por supuesto, mi némesis: Crash Bandicoot 1. Road to Nowhere sucumbió ante mis habilidades aumentadas y mejoradas por la experiencia. La felicidad duró poco, ya que también tuve que vérmelas con Sunset Vista, Toxic WasteSlippery Climb, niveles que por su dificultad no tienen equivalente en las entregas posteriores. Tras varias pausas para meditar, logré terminar el juego en un solo día, sin guardar la partida o terminar mis vidas.

Hoy en día basta con surfear en la web para encontrar el SUPER Password que te otorga el 100% del juego, entrar en Castle Machinery para recargar vidas y disfrutar de las geniales batallas contra los jefes, enemigos de verdad magníficos, o dar un tour por nuestros niveles favoritos para saborearlos sin problemas.

El primer juego de las series contiene las mecánicas más simples. Crash es incapaz de aprender habilidades nuevas; solo puede saltar y hacer el clásico ataque de giro para acabar con los enemigos. Las barras de vitalidad de los jefes llegan a parecer exageradas y los decorados de varios niveles son bastante sencillos. Pero sentó las bases para lo que sería una genial saga.

Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back

La secuela de un clásico, Crash Bandicoot 2 expandió el universo de las series, agregó numerosos niveles y mecánicas nuevas que enriquecieron el sistema de juego de forma significativa. Potenciado por gráficas superiores y un soundtrack magistral, la segunda parte es considerada por muchos jugadores como la mejor de las series, superando incluso a Warped.

N. Cortex ha sido derrotado, pero ha encontrado una nueva fuente de energía con la que podría cumplir su sueño de dominación mundial. Sin más aliados en la superficie, mediante engaños pide ayuda a su más odiado enemigo para conseguir los 25 cristales restantes. A través de 30 niveles y cinco jefes finales, Crash debe conseguir los cristales y gemas dispersas dentro de los mismos para seguir el juego de Cortex, preparando un plan en secreto para derrotarlo con la ayuda de su hermana Coco Bandicoot y el reformado científico Dr. Nitrus Brio.

Los Warp Rooms te permiten escoger de entre cinco niveles por sala, separadas éstas por una batalla contra el jefe supremo en turno. De igual forma, en cada nivel tienes el objetivo de encontrar un cristal y una o varias gemas necesarios para seguir avanzando. El sistema de juego es mucho más fluido y fresco, aunque las batallas finales son muy simples. Gran cantidad de secretos y objetos por recolectar le proporcionan una duración más que aceptable para un juego del género.

Crash Bandicoot 2 también tiene varios de los niveles más memorables de la saga como Sewer or Later, Unbearable, Ruination, Cold Hard Crash y Pack Attack, además de los infames niveles del lago y el nivel a oscuras auxiliado por una luciérnaga. Crash ahora puede usar vehículos como una tabla de surf motorizada y el genial jetpack para volar en gravedad cero.

Este juego fue una parte importante de la infancia de muchos, entre los que me incluyo. Sin duda es el mejor de la trilogía original y aún hoy en día merece ser jugado, ya sea solamente por el factor nostalgia o para enseñar a esas nuevas generaciones absortas en sus juegos de disparos en primera persona como solían ser los juegos donde aún necesitabas pensar rápido y usar tu destreza con los dedos.

Puede que la era de Naughty Dog + Crash Bandicoot haya terminado hace mucho, pero aunque se han trasladado a la nueva generación de consolas y ahora exploran nuevos títulos de plataforma y aventuras, siempre serán recordados por crear una de las mejores sagas de videojuegos de toda la historia.

Animación a control remoto II

Lee Hardcastle

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Los seguidores frecuentes del blog sabrán que soy un gran fan de Cyberpunk, sin embargo, otro de mis géneros favoritos es el Gore, en todas sus variantes, desde el Gore Clásico hasta el excesivo Slasher o el viscoso Splatter, géneros que nutrieron a la Serie B en su modalidad Grindhouse.

Hablar de animación gore resulta un poco difícil, pues no es un género al que los animadores recurran con frecuencia, posiblemente porque el manejo de la anatomía lo hace más complicado o simplemente porque al público no le interesa ver dibujitos llenos de sangre. Fuera de la animación japonesa, que ha explotado todos los géneros imaginables, han sido pocas las obras de éste tipo de temáticas que he tenido la oportunidad de ver. Y si hablar de animación gore resulta difícil, hablar de animación gore hecha mediante Stop Motion es todavía más complicado. Para fortuna de todos los que amamos el Gore, un animador independiente ha tomado la batuta para representar tan polémico género mediante una de las más tradicionales técnicas de animación, me refiero al animador británico Lee Hardcastle.

Lee Hardcastle 2

I make claymations

“I make Claymation that are NOT for children”, es la frase y advertencia con la que siempre se presenta Lee, un animador independiente oriundo de Inglaterra y que se dedica a la creación de cortometrajes realizados mediante la técnica de Claymation, que no es otra cosa sino la animación mediante Stop Motion usando modelos de arcilla (plastilina).

La peculiaridad de Lee es su forma de trabajar. En primer lugar no usa grandes recursos, sus escenarios, personajes y demás utilería están hechos a partir de cosas tan simples como la plastilina y el papel. El equipo (cámara, computadora y software) con los cuales lleva a cabo su obra tampoco son de un alto nivel profesional; incluso los sets de sus cortos están hechos sobre una simple mesa.

En cuanto a la calidad artística podemos decir que Lee no es un gran escultor, sus diseños son burdos e incluso feos (es posible apreciar las huellas de sus dedos sobre la arcilla), pero eso acentúa ese estilo Grindhouse que su obra refleja. Ver una de sus obras es como ver una animación Serie B, porque en esencia eso es lo que estamos viendo: recursos limitados, trabajo realizado en poco tiempo, historias exageradas (propias de los géneros de los que parte) y una sobreexplotación del sexo y la violencia.

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De sangre y tripas

Las obras de Lee coquetean con prácticamente todos los subgéneros del Gore, principalmente con el Slasher (un loco masacrando gente) y el Splatter (mutilaciones y salpicadero de sangre por doquier). Además del clásico “género rojo”  sus obras presentan elementos del Terror, el Horror y la Ciencia Ficción. Y si bien el género principal es el Gore, sus obras en realidad pertenecen al Cine de Explotación (Exploitation), pues sobreexplotan temas como el sexo, la violencia, el miedo, la locura y un sinfín de estereotipos.

El hecho de buscar esa baja calidad a propósito le dan a sus cortos un aire de frescura e innovación, pues aunque puede recurrir a lo retro, termina por hacer un excelente homenaje —como lo han hecho Tarantino y Robert Rodríguez— al cine Grindhouse de los 70. Sin olvidar que con todo esto logra demostrarnos que no se requiere de un fino manejo del arte ni de un gran presupuesto, basta con tener en claro el género, la audiencia y una historia (que buena o no) atrape al público.

Cuando todo se tiñe de rojo lo único que nos queda es dejarnos llevar por el festival de sangre y tripas que Hardcastle nos ofrece. Pero sus obras tienen de todo, algunas son realmente atemorizantes (T is for Toilet), otras presentan un exceso tal que caen en lo divertido (An Alien Claymation) y algunas más son un desenfreno total de acción pura (The Raid). Y justamente es esa versatilidad que Lee tiene para jugar con el gore lo que hace tan atractiva su obra.

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Más sobre Lee:
NoFilmSchool
The Setup

Japón y sus desastres IV: siglo XXI y las nuevas tecnologias

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Llegó el nuevo milenio y la explosión de los mundos virtuales tuvo un crecimiento demográfico y espacial impresionante, surgieron diversas plataformas y medios en donde la comunicación era cada vez más rápida y la interacción cada vez más íntima. Las denominadas “Redes Sociales” se apoderaron de internet y se convirtieron en una realidad, al punto de fundirse con la vida ordinaria y hacerse parte de ésta, así, la vida 2.0 se volvió parte de nuestro nuevo entorno social.

Actualmente es difícil separar nuestras relaciones en internet de nuestra interacción en persona, la afectividad expresada en caracteres cada vez adquiere un mayor nivel de aceptación y los emoticones son ahora el sustituto del lenguaje corporal. Usamos las redes sociales para reencontrar a viejos amigos, platicar con amigos que viven lejos o leer a un bloguero que en nuestra vida hemos visto. Sin embargo, a pesar de que el contacto físico se ha perdido, el contacto emocional parece seguir ahí, pues con tan sólo un “equis de” dejamos en claro que es divertido o estamos felices. Y lo mismo pasa cuando leemos un blog, terminamos por sentirnos en confianza con el escritor aunque no lo conozcamos realmente.

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Summer Wars

Ese mundo virtual vino a proveernos de un nuevo entorno, entorno en el cual pasan muchas cosas que tarde o temprano han afectado el mundo real. Las amenazas del mundo virtual se convirtieron en el nuevo tipo de desastre que la humanidad global, esa de la Word Wide Web, ha tenido que aprender a sortear, y Japón, siendo uno de los países con mayor presencia en la red, no ha escapado de ellos.

Después de la postguerra surgieron, como vimos en el ensayo pasado, las imágenes de los héroes y los equipos que luchan por el bien, pero engalanados por gigantescos robot que eran parte del estandarte que posicionaba a Japón dentro del mercado de la tecnología. Sin embargo, con un nuevo mundo en crecimiento no tardaron en aparecer nuevas amenazas. Ya no se trataba de desastres naturales, ni de monstruos gigantes, ni de villanos, ahora el enemigo era una combinación de ceros y unos.

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Serial Experiments Lain

Dentro de la colección de obras audiovisuales japonesas encontramos muchos ejemplos en donde la tecnología juega un papel fundamental, tanto por ser el origen de los problemas, como por ser directamente el nuevo enemigo. Entre las obras más destacadas tenemos Summer Wars, película en donde vemos lo que podría pasar si las máquinas y los programas que controlan nuestra sociedad y en donde pasamos gran parte de nuestra vida diaria empezaran a fallar.

El ejemplo de Summer Wars resulta fascinante, en primera porque no es precisamente Ciencia Ficción, sino Ficción Especulativa, pues las redes virtuales que presenta son justo como las actuales. El filme parte de la pregunta: ¿qué pasaría si internet controlara el mundo y sufriera un fallo? La respuesta es simple: habría que regresar a como éramos antes de conocer internet. Un desastre virtual no tendrá lugar en sitio alguno, pero su repercusión sí tendrá lugar en el mundo real, de esa forma, Summer Wars demuestra la descomunal influencia que aquel paraíso intangible tiene sobre nosotros.

Digimon Our War Game
Digimon Our War Game

A lo largo de estos cuatro ensayos hemos visto como los desastres que Japón ha sufrido a lo largo de su historia se han visto reflejados en sus producciones audiovisuales, principalmente el cine y la televisión. Así, una secuencia de imágenes acompañada o no de sonido resguarda parte de la memoria histórica de un pueblo, mantiene el reflejo de su cultura, de sus miedos y de la forma en cómo ha hecho frente a estos.

El cine japonés es por lo tanto un archivo en el que podemos ver la forma en que los nipones afrontaron los estragos de una guerra, la forma en que crearon una mentalidad de esfuerzo y perseverancia en sus habitantes, la forma en que se levantan antes los embates de la naturaleza y la forma en que tratan de evitar los nuevos peligros que nos depara la construcción de un mundo virtual.

Japón y sus desastres I
Japón y sus desastres II
Japón y sus desastres III

Japón y sus desastres III: Los héroes y la idea de progreso

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En el post anterior sobre “Japón y sus Desastres” vimos cómo el estrés postraumático que dejó la Segunda Guerra Mundial se vio reflejado en los Kaiju (grandes monstruos), siendo Godzilla el más emblemático y famoso de éstos. Pues bien, a la par de estos enemigos, surgieron los héroes que lucharían contra ellos para salvar a la nación, como Ultraman y los grandes robots (Mechas).

Uno de los primeros robots fue la afamada creación de Osamu Tesuka, Astroboy (1963). El pequeño robot fungió como una imagen amigable para el público occidental e impulsó el interés de los televidentes por la robótica, con lo que la imagen de Japón como el gran productor de tecnología tuvo en parte su sustento a causa de la animación. Gracias al anime, el manga y los juguetes, los japoneses empezaron a exportar parte de su cultura al mercado americano y esto terminó por reflejarse en la ciencia ficción occidental, el Cyberpunk se nutrió de las ideas orientales y con ello el retrofuturismo clásico americano, aquel del ideal utópico, tuvo que ceder el paso a una vertiginosa combinación de tecnología, cultura y vida cotidiana.

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Regresando al tema de los robots, tenemos que después de la amigable figura de Astroboy aparecieron los Mechas, aquellos robots gigantes pilotados por jovencitos cuyas dudas existenciales los hacían extremadamente inestables. Mazinger Z, Voltron, Macross (a partir de la cual se creó Robotech, de producción norteamericana) y Evangelion fueron de las primeras series de éste género. En Mazinger podemos ver cómo un gran poder ejercer un peso brutal contra el joven piloto (Kôji Kabuto), mientras que en Evangelion nos adentramos en el inconsciente de los personajes tan sólo para descubrir lo difícil que resulta salvar al mundo, y que los grandes héroes son tan humanos como cualquiera, con problemas, miedos, debilidades y frustraciones que en repetidas ocasiones les impiden seguir adelante.

El tema de los niños no es de gratis, si mostramos al público japonés a un par de niños cargando una responsabilidad de adultos y sorteando obstáculos casi insalvables, terminaremos por crear esa mentalidad en los jóvenes espectadores, obligándolos a dar el 100% por su país y haciendo de su ámbito escolar y laboral mercados cada vez más competitivos. Y esa mentalidad es lo que llevó a Japón a ser una de las principales potencias económicas del mundo, pero también a tener un alto índice de suicidios. Si comparamos esto con México, podemos notar que a nosotros aún nos da miedo destacar, preferimos camuflarnos en la multitud en lugar de ser reconocidos por nuestros logros; siempre es más fácil delegar un gran poder con tal de no adquirir una gran responsabilidad.

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Y es que “nada es gratis, todo es producto de un gran esfuerzo”. Es aquí donde se conjuntan los héroes y la idea del progreso. Progresar cuesta, duele, pero si logramos sobrevivir a ese duro embate —así como Shinji logró subir al Eva nuevamente— entonces podremos ser exitosos. Sin embargo, la diferencia en Japón es que el éxito no es individual como en occidente. Éxito no significa sobresalir tú, sino levantar a todos, es por eso que las presiones en aquel país son tan fuertes, pues cuando falla alguien falla todo el equipo, y eso también lo vemos reflejado en la animación y los programas nipones.

Si bien los personajes de las series Mecha —principalmente pilotos— tienen conflictos personales como todos, no es su persona lo que los hace poderosos, tampoco el gigante robot sobre el cual están montados, sino la conjunción de ambos y el equipo que los dirige; ¿qué habría logrado Kôji sin la dirección de su abuelo, o Shinji sin Nerv? Ésta idea de equipo es muy evidente en Super Sentai (adaptada al mercado occidental como Power Ranger), en donde los jóvenes héroes luchan en equipo de forma incansable contra el mal, y cuando el poder del enemigo es tan fuerte que ni todos juntos pueden derrotarlo, se unen en un gigantesco robot con la fuerza y habilidades combinadas de todo el equipo: el Megazord (que en mis tiempos lo conformaban con DinoZords en aquella primera versión de 1993, MMPR).

Japón y sus desastres I
Japón y sus desastres II
Japón y sus desastres IV

Para saber más sobre ciencia ficción japonesa:

Robot Ghosts and Wired Dreams, Japanese Science Fiction from Origins to Anime. Christopher Bolton, Istvan Csicsery-Ronay Jr., and Takayuki Tatsumi, University of Minnesota Press, Minneapolis, 2007.