Título Original: Despicable Me 2. Género(s): Comedia. Director: Pierre Coffin y Chris Renaud. Estudio: Universal Sudios, Illumination Entertainment. Emisión: Julio de 2013. Duración: 98 minutos. Extras: –
Las reseñas cinematográficas sirven únicamente como una pequeña guía para saber qué esperar de una película, pero no debemos asistir al cine o dejar de hacerlo únicamente por el comentario de alguien en internet. Quienes escribimos éste tipo de contenido finalmente hablamos desde nuestra propia experiencia y gusto. Esto me pasó con Mi Villano Favorito 2, pues después de leer algunas críticas negativas estaba escéptico sobre ir a verla.
Para mi fortuna, tuve la oportunidad de verla y pude constatar que sí, en efecto, la historia es muchos menos sólida que la primera parte y se aleja de la idea original del genio criminal. Pero dicha idea quedó rebasada desde la primera entrega, y finalmente no era la meta que buscaban los creadores. En la primera entrega vamos a un genio del mal cambiar los crímenes por la vida familiar y en ésta segunda parte vemos la concretización de todo eso.
Técnicamente la obra es muy buena, la animación, la música y el diseño de personajes mantienen la misma gran calidad de la primera parte. Sin embargo, el diseño de los nuevos personajes no logra superar la estereotipada versión que los estadounidenses tienen sobre los mexicanos, lo cual finalmente es comprensible tomando en cuenta el público infantil al que está enfocado.
En cuanto a la historia, sólo puedo decir que se quedan muy por debajo de la primera parte; es divertida sí, pero tienen tantos clichés que pierde originalidad. La obra es entretenida y te hace reír, pero no proponen nada nuevo y resulta la sobreexplotación de una idea que dio resultados pero que no lograron renovar. Lo que sí es destacable es que contiene una gran cantidad de homenajes a otros filmes que el cinéfilo empedernido disfrutara reconocer.
La historia gira en torno a Gru y sus hijas Margo, Agnes y Edith, quienes ahora tiene una pacífica vida familiar alejada de los crímenes. Sin embargo, los intentos de Gru por integrarse a la vida civil no están dando los resultados esperados y esto obliga al Dr. Nefario a dejar la compañía. Para su fortuna Gru es reclutado por la Liga Anti-Villanos (AVL) para encontrar a quien robó un químico que convierte a cualquier ser vivo en una viciosa máquina de matar. Gru deberá trabajar con Lucy Wilde, una agente de la AVL, mientras afronta la dura tarea de ser padre soltero y los intentos de su vecina por conseguirle pareja.
Con el paso del tiempo, Gru y Lucy se toman cariño pero su amor se ve frustrado por “El Macho”, un antiguo villano que planea regresar a la vida del crimen usando el químico y los Minions de Gru para conquistar el mundo. Gru, Nefario, las niñas y un par de minions restantes deberán enfrentarse a las criaturas de “El Macho” para rescatar a Lucy y evitar que el maligno mexicano logre sus objetivos.
La historia están plagada de momentos divertidos, pero —al menos para la audiencia mexicana— uno de los aspectos que más destacan es “El Macho”, pues resulta jocoso ver que el enemigo en turno es un mexicano, estereotipado hasta el hartazgo, pero mexicano al fin. Y esto resulta un elemento diagnóstico de la realidad social estadounidense, pues en la actualidad la población mexicana en dicho país es tan numerosa que festividades como el 5 de Mayo o el Día de Muertos están teniendo gran popularidad entre la población norteamericana.
Un aspecto que refleja madurez, es el hecho de que la familia de Gru es una familia compuesta, pues tenemos a la familia integrada por Gru y las niñas –quienes no comparten lazos consanguíneos– y posteriormente tenemos a Lucy, quien se casa con un padre soltero. Resulta destacable el hecho de que, a pesar de que terminaron siendo la pareja feliz con hijos, dicha familia ya no es la típica familia nuclear tradicional, sino una familia compuesta en diferentes momentos. Y esto nos habla de que la animación para niños se está alejado de prototipo idea para abrirle paso a la realidad de muchas familias en el mundo.
Hace poco fui a ver World War Z (Marc Forster, 2013) y con toda la expectativa que generó más una reseña de Rodrigo Vidal (que más que reseñar nos dar un breve pero contundente paseo por la historia del mal llamado género de zombis) me decidí a escribir éste ensayo que por mucho tiempo había postergado.
Pero iniciemos situando al lector dentro de la esfera conceptual que rodea al mundo de los muertos vivientes. Las películas de zombis son justamente eso, películas de zombis, o mejor dicho películas con zombis. Los zombis no son un género cinematográfico, el género, en la mayoría de los casos, es Survival-Horror, los muertos son únicamente un elemento más dentro del filme, como lo son los personajes o los escenarios.
De acuerdo a la RAE, deconstruir significa deshacer analíticamente los elementos que constituyen una estructura conceptual. Así que entendiendo eso y tomando en cuenta que los zombis no son un género sino un elemento más, iniciemos con este breve ensayo que pretende hacer un fugaz recorrido por la historia de tan peculiar fenómeno cinematográfico, enfatizando los cambios que han sufrido a lo largo del tiempo, las variaciones que se han generado y las erróneas formas de concebir a los muertos por parte de los espectadores.
INVENCIÓN
Ritual Vudú
El zombi es una figura legendaria dentro del culto vudú haitiano, religión surgida por el sincretismo de las creencias de los esclavos africanos, la santería y el cristianismo. El zombi es un muerto resucitado y usado como esclavo para distintos trabajos, sin embargo, el trasfondo de su origen es de índole sociocultural y surge como un reflejo del miedo a las consecuencias que la esclavitud produjeron en la isla.
En el imaginario haitiano existen distintos tipos de zombis, la mayoría relacionados con aspectos sobrenaturales y mágicos. Desde un aspecto sociocultural, es posible convertir a alguien en zombi con el uso de sustancia químicas, como lo menciona el antropólogo Wade Davis. Sin embargo, ésta supuesta conversión tiene un significado meramente ritual, pues el efecto de dichas sustancias no ha sido confirmado por otros investigadores.
Desde un punto de vista filosófico, el zombi puede hacer referencia a dos cosas: (1) a aspectos sobre la mente humana y (2) como una crítica social al ser que actúa por instinto, sin capacidad para razón o pensar individualmente, por es los zombis se reúnen en manadas. De ésta forma, el zombis pasó de ser un ente surgido del imaginario religioso haitiano para convertirse en una figura conceptual que critica contundentemente determinados aspectos de la sociedad.
Zombi vudú
PRIMERA REINVENCIÓN
Con el auge de la literatura y el cine, la figura del zombi fue retomada y adaptada a un público occidental, para quienes el significado y atribuciones de los muertos cambiaron. Ahora ya no era una figura mágica surgida de un ritual oscuro, sino que fue reinventado como obediente siervo de alguna figura de poder mayor.
Uno de los primeros usos de los zombis fue como los fieles súbditos de los vampiros que quienes seguían órdenes sin chistar, eran imparables y no podías matarlos pues ya estaban muertos, para erradicarlos debías quemar su cuerpo.
Desde éste momento ya podemos hacer analogías que nos permitan realizar crítica social. Por ejemplo, el hecho de que los zombis están sujetos a un ser supremo, con más poder y que capta toda la atención, relegándolos a un papel terciario como meros bultos que únicamente sirve como carne de cañón, es lo mismo que pasa a los obreros de las grandes empresas o los soldados rasos en los ejércitos.
Dentro del cine, la primera reinvención llegó con Night of the Living Dead (1968) de Geroge A. Romero, quien nos enfrentó contra zombis cuyo origen era científico (químico) y no sobrenatural como había sido hasta el momento. Los primeros zombis de Romero eran seres sin conciencia, movidos únicamente por la necesidad de comer, eran lentos, torpes y su cuerpo realmente presentaba las características fisiológicas de un muerto.
Night of the Living Dead (Geroge A. Romero 1968)
Estos zombis no eran realmente aterradores, al menos por si solos, su fuerza radicaba en el número; escapar de uno es fácil, pero de miles ya no. Aquí encontramos una segunda crítica muy velada a la lucha de clases. La clase obrera generalmente sigue órdenes y actúa únicamente para satisfacer sus necesidades básicas, su salario y educación no le permiten ascender de clase ni remediar su situación, un obrero solo es inútil, pero muchos pueden hacer el cambio, y esto pudimos verlo desde 1927 con Metrópolis (Fritz Lang).
Así como las manifestaciones multitudinarias hacen mella en la sociedad, una multitud de zombis hambrientos se convierten en una fuerza imparable, pero no en busca del cambio como en Metrópolis, sino en el lado opuesto. Los zombis de Romero pueden verse como el hecho de que la mayor parte de la población pertenece a la masa no pensante que obedece ciegamente a sus líderes de opinión, llámense políticos o medios de comunicación.
Hasta éste momento los zombis aún son muertos vivientes, puesto que ya habían fallecido y por alguna razón volvieron a la vida. Para convertirse en zombi primero había que morir. La razón que los originó no era importante y básicamente no tenía injerencia en la historia, los personajes no estaban en busca de una solución y únicamente intentaban sobrevivir.
Romero también introdujo uno de los elementos fundamentales para “matar” al zombi: el disparo en la cabeza, lo cual modificó radicalmente aquella concepción mística que tenían en antaño. ¿Si ya estaban muertos, cómo era posible matarlos?, esa pregunta amplió las posibilidades, redireccionando las historias hacia obras de contenido más científico.
SEGUNDA REINVENCIÓN
La segunda era dentro de éste tipo de obras la trajo Danny Boyle con 28 Days Later (2002), en dicho filme los zombis ya no eran los torpes moribundos sin mente ni capacidad de elección, ahora nos enfrentábamos a fieros caníbales, rápidos y astutos que propiamente ya no estaban muertos, había nacido el Cine de Infectados.
Los infectados vinieron a modificar muchas de las reglas preconcebidas de los zombis, pues ya no era necesario morir para convertirse, bastaba con una mordida, una gota de sangre o un poco de fluido. Igualmente, la dinámica de atrincherarse y sobrevivir, propia de Romero, fue desplazada por el correr y disparar extraído de los videojuegos Survival-Horror, los cuales aportaron muchos de los elementos que se convirtieron en indispensables para éste nuevo cine, sobre todo franquicias como Resident Evil.
28 Days Later (Danny Boyle 2002)
Los infectados cambiaron la crítica social por el reflejo del miedo colectivo a uno de los problemas más en boga de las últimas dos décadas: las epidemias. Los muertos vivientes ya no eran producto de rituales mágicos, ni sirvientes de seres de ultratumba, tampoco eran cuerpos contaminados con radiación, eran personas enfermas, ni más ni menos.
El temor y la psicosis social que el cine de infectados reflejó en las pantallas eran simplemente una demostración exacerbada de miedo real que las epidemias reciente nos han provocado, desde la gripe aviar hasta la influenza o el VIH. El reflejo nato de huir de los infectados es la extrapolación de la necesidad natural de alejarse de alguien que toce o estornuda. Así, los nuevos zombis se convirtieron en los enfermos de los cuales tendemos a alejarnos y la condición de muerto viviente asumió el papel del nuevo virus que se propaga.
Es difícil no hacer una analogía con el racismo que muchas personas tienen para con los enfermos, principalmente los enfermos de SIDA, pese a que el contagio no se da de manera directa al tocar a un enfermo. Así, la aversión que se le tiene al zombi es una especie de racismo.
TERCERA REINVENCIÓN
Land of the Dead (George A. Romero 2005)
La tercera etapa inició también con Romero, en su entrega Land of the Dead (2005), película en la cual ya no vemos el inicio de una pandemia zombi, sino que entramos de lleno en un mundo regido por la muerte. En éste filme los muertos ya tiene un alto grado de razonamiento, se organizan, siguen a un líder y son capaces de usar herramientas (armas). En otras palabras, la tercera reinvención nos muestra una evolución (y revolución) en el estado de éstos seres.
Pero no es sólo la capacidad cognitiva del muerto lo que cambia, sino la forma de infección. En las películas de ésta etapa se olvida por completo el origen de la pandemia, simplemente surge y los protagonistas deben averiguar qué está pasando o en su defecto deberán preocuparse únicamente por sobrevivir, relegando la crítica social o el reflejo de los miedos colectivos, por obras plagadas de gore y que únicamente ponderan la acción por sobre los argumentos. En ésta etapa los sobrevivientes ya están armados hasta los dientes y pese a no entender la situación parecen saber cómo actual.
En ésta nueva ola tenemos a The Walking Dead, que da un giro radical al demostrarnos que puedes infectarte o puedes morir de forma natural e igualmente te convertirás en zombi. También tenemos a Pontypool (Bruce McDonald 2009) en donde son las palabras quienes convierten a las personas en una horda de infectados violentos o Zombiland (Ruben Fleishe 2009) donde la comedia guía la historia.
La tercera etapa se caracteriza porque las obras siguen alguna de las siguientes dos vertientes: (1) aportar ideas originales (aunque en ocasiones inverosímiles) dando giros argumentales no esperados centrados en una crítica social, y (2) se enfocan únicamente en la acción y el gore para atraer al público, olvidando la esencia crítica y metafórica que dio origen a los muertos vivientes. De estas tres etapas (que son una división personal) ni todas las películas son buenas, ni todas son malas, ni todas aportan, ni todas perjudicas, son simples opciones creadas para mercados y fines específicos.
LA INFLUENCIA DE LA SERIE B
La mala fama que éste tipo de películas tiene se debe en gran medida al hecho de que muchas obras vieron la luz en el cine basura, en el underground de la baja calidad que actualmente sólo es visto y apreciado por un grupo muy particular de cinéfilos. Esto provocó que mucha gente piense que las exageraciones en cuanto a la violencia, el gore, lo repulsivo y lo asqueroso sean elementos característicos de estas obras. Sin embargo, no precisamente es verdad.
El cine Serie B fue el refugio de muchos géneros incomprendidos en antaño, como el Gore, la Ciencia Ficción, el Terror y el Horror. Las influencias que los nutrían provenían en ocasiones de artistas de bajo perfil y el presupuesto que tenían era tan limitado que obligaba a los productores y directores a ser muy creativos, lo cual nos regaló muchas geniales obras con una estética muy particular y fácilmente reconocible como elementos diagnóstico de este tipo de cine. Además, los escritores y guionistas se vieron obligados a generar historias con más contenido, que engancharan al público independientemente de la baja calidad técnica del filme.
Pero al mismo tiempo que las buenas obras se empezaban a gestar en tan inhóspito ambiente, el morbo se convirtió en el factor fundamental que impulsaba a los espectadores a consumir este tipo de productos. Esto orilló a que algunos cineastas prefirieran la sobreexplotación de las temáticas y el impacto visual al contenido argumental.
EL VALLE INEXPLICABLE
El también llamado Valle Inquietante (uncanny valley) es una hipótesis nacida en la robótica que explica la aversión que se le tiene a las cosas cuyo aspecto es muy similar al de un humano. Es decir, la hipótesis explica que mientras más parecido es un robot a un humano mayor empatía se genera con él, pero llega un punto donde el parecido es tanto que la respuesta de humano es de rechazo; con forme el parecido sigue aumentando la respuesta vuelve a ser positiva.
En el fondo de valle se localizan los muertos vivientes, pues su parecido es total (fueron humanos), sin embargo, ahora ya no poseen conciencia ni razón, características propias de nuestra especie. Al no tener control sobre ellos se genera un inminente miedo y rechazo, pues pese a resultarnos tan familiares ya son totalmente ajenos a nosotros.
DESINVENCIÓN
Finalmente, la desinvención vino a arruinar muchos de los monstruos clásicos del cine, pues los adaptó a un nuevo mercado pero con ello eliminó todas las características que los había construido desde hace años. Sagas como Twilight se olvidaron de todas las reglas vampíricas impuestas desde Bram Stoker, al igual que películas como Fido (Andrew Currie, 2006) o Warm Bodies (Jonathan Levine, 2013), las cuales deformaron un concepto que tomó años construir y le otorgan un nuevo significado que altera la idea original de la cual surgieron los zombis.
Pero no todas las desinvenciones han sido malas, programas como La Familia Monster llevaron a las creaciones de Stoker y Mary Shelley al mundo de la comedia, al igual que hizo Zombiland con los muertos vivientes. Sin que ello modificara los significados que la sociedad les ha otorgado.
Así, los zombis han sufrido cambios, han dejado de ser muertos, se han sometido a exageraciones radicales e incluso ha perdido su esencia de terror, pero siguen vigentes como un elemento que refleja parte del imaginario colectivo de la sociedad.
La vida diaria es uno de los elementos que con más frecuencia se plasma dentro del séptimo arte, ya sea en su modalidad animada o con acción real. Y si bien las historias sobre el día a día no suelen ser tan espectaculares como las películas de ficción y acción, se han ganado un cúmulo de seguidores muy fieles y nos han demostrado que incluso a través de la monótona rutina de la cotidianidad podemos aprender y cambiar.
Iniciaré con una definición personal de Slice of Life:
El Slice of Life (rebanada de vida) es un género cinematográfico en el cual se muestra la historia de un personaje en un momento determinado de su vida, el cual puede resultar trascendental o no. Pocas veces conocemos sobre su pasado y tampoco sabemos qué pasará con él en un futuro. Los argumentos se enfocan en la vida del personaje (y en menor medida en la vida de las personas que lo rodean) y prestan muy poca atención a los eventos externos y ajenos a él.
Pese a que el Slice of Life es un género cinematográfico, la gente suele olvidarse de ello y frecuentemente lo asocian únicamente con la animación, por lo que es común el uso del término en obras de anime pero no así en películas de acción real.
Para definir rápidamente el género, podemos decir que se trata de la biografía a detalle del personaje durante un momento determinado. Dicha biografía puede detallar distintos aspectos de su vida o enfocarse en uno sólo.
LA COTIDIANIDAD
Antes que nada hablemos de qué es lo cotidiano, pues de ello dependerá que podamos distinguir entre obras que nos muestran la vida diaria de las que no. En primer lugar recordemos que el género se denomina “rebanada de vida”, es decir, nos muestra los pormenores de la vida de un personaje en un momento determinado de su existencia.
Como la vida de una persona atraviesa por distintas etapas a lo largo de su vida, sean ésta etapas biológicas, laborales, intelectuales, económicas o emocionales, no podemos hablar de que exista una misma cotidianidad durante toda la vida de un individuo. Los cambios de residencia, escuela, trabajo, familia, entre muchos otros, modifican nuestra rutina diría varias veces a lo largo de nuestra vida.
Para saber qué rutina debemos esperar que nos muestre la historia, primero debemos contextualizar al personaje. Esto lo hacemos delimitando las actividades que le son factibles de realizar dado su género, sexo, edad, estado civil, de salud y económico, además de la ubicación y el contexto sociopolítico del lugar en que se encuentre. Por ejemplo, la vida diaria de un niño es muy distinta a la de un adulto, lo mismo que la de una persona soltera o un padre de familia, un pobre o un rico, un estado de paz y uno de guerra.
La cotidianidad será entonces todas aquellas actividades cuya ejecución resulte común dependiendo del contexto que rodé la vida del personaje en ese momento específico, sin importa cómo fue su vida antes o cómo pudiese ser en un futuro. Los eventos deben tener una secuencia lógica y repetitiva.
Lucky Star
MOMENTOS, PERIODOS Y ETAPAS
Para poder catalogar perfectamente éste género resulta indispensable conocer los distintos manejos del tiempo de los que pueden hacer uso éstas obras. Los principales manejos de tiempo son tres: momentos, periodos y etapas.
Momentos. Los momentos son pequeños espacio de tiempo que nos habla de eventos muy concretos sucedidos en minutos, horas o quizás un par de días. Para que podamos hablar de un momento el evento debe ser consecutivo, es decir, no debe dar lugar a brechas temporales. Un excelente ejemplo es la película Little Miss Sunshine (Valerie Faris y Jonathan Dayton, 2006) la cual nos narra los altibajos en la vida de una familia durante un viaje a California a bordo de una combi; el viaje dura dos días.
Periodos. Los periodos son generalmente más largos que los momentos y nos hablan de eventos específicos que tienen lugar en días, semanas, meses o años. Durante ese lapso de tiempo la vida del personaje puede alterarse por otros factores ajenos al evento principal, el cual se mantendrá constante. Asimismo, el evento puede dar lugar a brechas temporales, es decir, no tiene por qué mostrarnos cada uno de los días de forma consecutiva.
El mejor ejemplo es (500) Days of Summer (Marc Webb, 2009), filme que nos narra las desventura amorosas de una pareja que estuvo junta durante 500 días, sin hacer énfasis en los demás aspectos de su vida y sin mostrarnos los 500 días uno a uno. Otro genial ejemplo es Lucky Star, pues nos muestra eventos mundanos en la vida de unas chicas pero que no ocurren de forma consecutiva y abarcan casi todo un año escolar.
Etapas. Las etapas, a diferencia de los dos anteriores, no se pueden medir cronológicamente con el uso de reloj o calendario, pues muestran eventos importantes y generalmente introspectivos, cuya duración está dada en base al propio crecimiento del personaje. Es decir, son etapas que el personaje debe atravesar para madurar y durarán el tiempo necesario para que pueda asimilarlas.
Muchas veces éste tipo de obras recurren a las famosas crisis de la edad (la de los 20, 30, 40…), en las cuales las personas evalúan las metas y objetivos que se plantearon años antes. Ésta es la razón por la cual los diálogos y argumentos suelen ser muy introspectivos.
Dos geniales ejemplos son The Devil Wears Prada (David Frankel, 2006) —en el cual Anne Hathaway interpreta a una chica que debe elegir entre su trabajo actual en la moda y su pasión por la escritura— y Recuerdo del Ayer, en el cual una chica reflexiona sobre su vida cuando está próxima a cumplir treinta años. El primer ejemplo tiene lugar en varios meses, mientras que el segundo dura tan sólo unos pocos días.
Recuerdos del ayer
TRASCENDENTE E INTRASCENDENTE
El Slice of Life puede dividirse en dos grandes rublos: aquellas historias que por su desarrollo y desenlace modificará para siempre la vida del personaje en cuestión, y aquellas en las que no ocurrirá ningún cambio en su vida.
La segunda modalidad es la más conocida y sus características radican en el hecho de que la obra únicamente nos muestra los eventos cotidianos de un personaje, sucesos que toman lugar en su vida diaria y que el personaje ya esperaba que ocurrieran. Ninguno de los eventos modificara su personalidad, existencia ni destino. Un perfecto ejemplo lo tenemos con la ya mencionada Lucky Star.
La primera modalidad, por su parte, en ocasiones muestra eventos tan impactantes que pueden significar un problema al momento de catalogar la obra. Por ejemplo, The Pianist (Roman Polański, 2002) nos muestra la supervivencia de Szpilman durante el holocausto, pero nos dice que pasó con él una vez terminada la guerra y también nos muestra cómo era su vida antes de ella. En La Tumba de las Luciérnagas se narra la vida de dos huérfanos tratando de sobrevivir a la guerra, pero como no tienen futuro, no puede considerarse una “rebanada” intermedia de su vida.
Un evento trascendental y que cambió la vida del personaje lo tenemos en The Pursuit of Happyness (Gabriele Muccino, 2006) y Another Earth (Mike Cahill, 2011). En el primero Will Smith interpreta a Chris Gradner quien lucha por convertirse en un corredor de bolsa; en el segundo una joven brillante ve truncados sus sueños de ir a la universidad a causa de un accidente.
Another Earth (Mike Cahill, 2011)
PASADO Y FUTURO
Una de las características más evidentes en éste tipo de obras es el hecho de que nunca sabemos qué era del personaje antes de los eventos que nos muestra la obra y tampoco sabremos qué pasará con él después.
Lo más que lograremos conocer del pasado será por flash-backs que únicamente nos mostraran información muy específica y que resulta indispensable para que el espectador entienda los eventos actuales, pero lo que fue del personaje antes no resultará importante, pues la obra nos atrapará en el aquí y ahora. Lo mismo pasa con el futuro, pues estaremos tan ensimismados en el presente del personaje que, una vez resuelto el conflicto o evento sobre el cual gira la historia, no sentiremos la necesidad de saber qué le depara el futuro.
En resumen, un buen Slice of Life deberá atraparnos y hacernos sentir un gran interés por el presente del personaje, haciéndonos olvidar que tuvo un pasado y tendrá un futuro. Igualmente, deberá captar nuestra atención de tal modo que el evento presente nos resulte atractivo, pese a que a lo largo de su vida el personaje pueda vivir momentos más interesante.
Summer Wars
DRAMA, ROMANCE, ACCIÓN Y MÁS
Éste género puede resultar muy versátil al momento de acoplarse con otros géneros, pues un evento cotidiano puede tener lugar en cualquier contexto. Sin embargo, lo más común es que las historias tengan tintes dramáticos o de romance, pues sus características permiten desarrollar historias lentas sobre eventos cotidianos; al contrario de la acción o la aventura, que surgen a partir de un evento inusual e inesperado.
En ocasiones estas obras pueden desplantar a partir de un trasfondo de ciencia ficción, como en el caso de Another Earth, Toki Wo Kakeru Shôjo o Summer Wars. Todas giran a partir de eventos que tienen un desarrollo cotidiano pero en un universo ficticio.
Toki wo Kakeru Shôjo
VIDA DIARIA vs VIDA REAL
Para finalizar, debemos tener muy en claro que éste género nos muestra la vida diaria, rutinaria, cotidiana, más no la vida real. Un evento ficticio e inverosímil puede dar lugar a una obra cuyo desarrollo nos muestre el día a día.
En Little Miss Sunshine, el evento sobre el cual gira la obra (el viaje) no es un fenómeno cotidiano, pero nos muestra todas las actividades que esperaríamos ver en un largo viaje por carretera con tu familia: escenas en el auto, paradas a comer, discusiones, descompostura del coche, hospedaje. En Suzumiya Haruhi No Yuuutsu todos los eventos son de naturaleza fantástica, pero se desarrollan a partir de la cotidianidad de unos estudiantes. En Summer Wars el evento principal es una reunión familiar y vemos todos los sucesos que se esperarían de dicha reunión: juegos con los primos, pelear de los tíos, la preparación de alimentos.
Susumiya Haruhi no Yuuutsu
El ritmo de un Slice of Life en ocasiones es usado por series para enfatizar momentos específicos en la historia, con lo cual se reduce su velocidad y se pondera la descripción de actividades que se tornan cotidianas. En el capítulo 16 de Ergo Proxy, podemos ver éste caso. Dichas obras no son un Slice of Life como tal, pero el capítulo que hacer uso de ese ritmo sí lo es.
Para concluir, no debemos confundirnos con las obras que nos muestra una etapa de la vida pero sin la rutina diaria, es decir, sin una serie de actividades hechas de forma sistemática y repetitiva. Algunas obras de tinte dramático, como Kanojo to Kanojo no Neko, nos muestran momentos en la vida de ciertos personajes, pero no lo hacen con en día a día, sino dando grandes saltos temporales y exhibiendo pequeños instante que parecen cotidianos pero no son rutinarios pues no se muestran de nuevo.
Título Original: When the Wind Blows. Género(s): Bélico, Ucronía, Drama. Director: Jimmy T. Murakami. Estudio: Sullivan Studios, Hanho Studios. Emisión: 1986. Duración: 80 minutos. Extras: –
Así como la segunda guerra mundial nos dejó una gran cantidad de cine bélico, los años ochenta nos proporcionaron nuevo material relacionado con la guerra, pero en ésta ocasión a causa de los conflictos militares entre Estados Unidos y Rusia, la llamada Guerra Fría. Y como parte de los medios audiovisuales, la animación también se empapó de estos tópicos.
When the Wind Blows, película basada en la novela homónima de Raymond Briggs, nos narra la historia de una tierna pareja de jubilados que viven despreocupadamente en las campiñas inglesas hasta que la paz de su hogar se ve afectada por un inminente ataque nuclear por parte de la Unión Soviética.
La calidad de animación es buena para la época e incorporauna peculiar técnica que combina la animación en 2D con el Stop Motion y la integración de imágenes de acción real, dotando al filme de una estética muy particular. Los personajes están dibujados de manera muy simple, los escenarios interiores parecen maquetas y la utilería es de objetos reales. En lo personal no me gustan las imágenes de acción real, pero la mezcla de maquetas y animación hacen que la película luzca más moderna de lo que realmente es.
El diseño de personajes es inadecuado, pues luce caricaturesco e infantil, lo cual distorsiona el mensaje antibélico y la crudeza de la situación que viven los personajes; para el crudo desenlace de la historia el diseño debió ser más serio y violento. Los escenarios exteriores son muy simples y no aportan mucho, pero los escenarios interiores (la casa de los personajes) son estupendos y muy realistas. La música —aunque a mí personalmente no me gustó— es adecuada y enfatiza el mensaje que busca dar la obra.
La historia gira en torno a Jim e Hilda Bloggs, un viejo matrimonio que vive despreocupado en la zona rural de Sussex, Inglaterra. Su vida es muy sencilla y sin sobresaltos, hasta que los conflictos bélico con Rusia amenazan con desatar un ataque nuclear en contra de la isla. Alarmado por el posible bombardeo, Jim inicia la construcción de un refugio con la ayuda de un manual proporcionado por el gobierno y que contiene todas las indicaciones para sobrevivir al ataque.
Pese a que Hilda considera exageradas las medidas de Jim, ambos siguen al pie de la letra las instrucciones gubernamentales, confiados de estar haciendo lo correcto y optimistas de que podrán solventar la situación, como ya lo habían hecho en guerras anteriores. La guerra se desata y el fatídico ataque arremete contra su hogar destrozándolo todo. Afortunadamente ambos sobreviven, pero la radiación, la ignorancia para saber cómo actuar después del ataque y la falta de suministros, lentamente merman su salud, hasta que llegado el momento Hilda y Jim deben afrontar el único desenlace posible.
La obra tiene dos lecturas principales, la primera es más obvia durante la primera mitad del filme y la segunda sólo es apreciable hasta el final. En primera instancia, la historia parece ser una campaña gubernamental que pregona la preocupación del estado por su pueblo, dándoles instrucciones para hacer frente al inminente desastre bélico, asimismo, se critica la fe ciega del pueblo, quien obedecer todas las instrucciones creyendo que con ello estarán seguros. La segunda lectura no es más que la critica a las atroces consecuencias que un ataque nuclear puede provocar.
Independientemente del mensaje que optemos por adoptar, la película nos muestra la forma en que la población común afronta un desastre de tal magnitud, cometiendo errores y actuando sin pensar en las repercusiones que sus acciones podrían provocarles. Además, nos demuestra de forma muy directa que la ignorancia ante éste tipo de situaciones extremas es más común de lo que quizás querríamos aceptar, pues una cosa es conocer los daños que causa la radiación y otra muy distinta saber cómo afrontarlos. Y si bien la obra no es para todo público pues pretende hacernos reflexionar y tomar conciencia de los horrores que puede causar la guerra, es extremadamente lenta, tediosa y flemática como sólo los ingleses pueden ser, resulta una visión distinta sobre el temor ante un ataque nuclear, sin el clásico dramatismo victimario de los japoneses ni la paranoica psicosis estadounidense.
Título Original: Ultramarines: A Warhammer 40,000 Movie Género(s): Ciencia Ficción, Sobrenatural, Fantasía Heróica. Director: Martyn Pick. Estudio: Codex Pictures. Emisión: 2010. Duración: 76 minutos. Extras: –
Basado en el juego de miniaturas Warhammen 40,000 (W40k), de la compañía Games Workshop, Ultramarines es el primer largometraje sobre la franquicia y nos narra una breve incursión de la segunda compañía de Ultramarines en una misión de rescate, permitiéndonos echar un vistazo desde la visión cinematográfica al infinito universo de W40k.
La calidad de animación es regular, pues el diseño de escenarios es adecuado aunque de baja calidad y los personajes no sobresalen visualmente hablando, son monótonos y poco imponentes. El manejo de luz es malo, hay escenas muy oscuras y con poca nitidez y los elementos que deberían otorgar ese entorno lúgubre al planeta donde trascurre la historia lo único que hacen es dificultar la visión. El manejo de cámaras, cuando son tomas en primera persona, es pésimo, pues semeja el video animado de un videojuego de hacer diez años. Finamente, la música complementa y ambiente de forma adecuada, convirtiéndose en el elemento más destacado del apartado técnico.
La historia gira en torno a un grupo de rescate conformado por diez ultramarines, un capitán y un capellán, quienes reciben la misión de investigar una llamada de ayuda en un planeta a cargo de la quinta compañía de los Puños Imperiales. Los ultramarines arriban al lugar tan sólo para encontrase con un planeta azolado y corrompido por el Caos a manos de la Legión Oscura.
Los ultramarines buscan sobrevivientes pero son atacados por los demonios venidos de la Disformidad. Al final, el capitán es corrompido y los ultramarines, con ayuda de los dos sobrevivientes rescatados, deberán enfrentarse a un demonio del caos antes de que éste abra una puerta disforme para invadir Macragge.
El ritmo de la historia es muy lento para todo aquel que no conozca al menos lo más básico del universo Warhammer, sin olvidar que algunos conceptos son difíciles de entender sin el conocimiento previo. Sin embargo, me parece que es un loable primer intento por extender la franquicia hacia el séptimo arte; aunque en éste caso el filme esté enfocado en un público específico.
Pese a la mala animación (de CGI), el enfoque hacia un mercado conocedor de W40k y el ritmo lento, el argumento central y la historia son por demás atractivos, sin mayor profundidad ni complejidad, pero desarrollados de una forma que lograrán entretener, al menos, a quien ya conoce sobre la franquicia. Sería estupendo que Games Workshop utilizara la animación para difundir el basto universo Warhammer, a mí por lo menos me encantaría ver una película basada en las guerras del Armagedón (aquel WAAAAAGH! liderado por Ghazghkull Thraka).
La industria del anime se ha convertido en años recientes en un fenómeno de la cultura pop que es difícil no notar. Desde las series televisadas y enfocadas en el público infantil, hasta las convenciones llenas cosplayers y actores de doblaje, sin olvidar los centros comerciales repletos de piratería donde muchos hemos comprado series, juegos y mercancía diversa. Pero ese fenómeno no es reciente, se ha vuelto evidente gracias al internet y la globalización en general, pero ha existido desde hace un par de décadas.
Los frikis (no me gusta el término Otaku y considero que friki engloba Gamers, Geeks y demás) han existido desde la segunda mitad de siglo pasado, principalmente desde las décadas de los 70 y 80. En aquellos años, para conseguir series e informarse de las noticias más recientes tenían que acudir a los puestos ambulantes, comprar revistas o asesorarse con amigos y proveedores más informados. Las noticias corrían más lento y muchos de los descubrimientos sobre cosas niponas (o estadounidenses) se hacían por mera casualidad.
Pues bien, pese a ser un nativo de 1990 he tenido la oportunidad de ser asombrado por casuales descubrimientos animisticos en la televisión abierta mexicana; series que realmente me da gusto que sean televisadas en nuestro país. El problema es que la programación y publicidad ha sido pésima, lo cual ha hecho que para aquellos menos involucrados en el mundo del anime, descubrir dichas emisiones sea equiparable a descubrir una de aquellas viejas series de culto. Y pese a que esto puede sonar romántico y bueno, no lo es.
Canal 22 se ha lucido con sus espectadores en los últimos años al traer algunas series de anime que difícilmente podríamos ver fuera del mentado canal cultural, pero muchas de ellas no recibieron la difusión debida y los televidentes las pasaron por alto, más aún cuando los horarios rondaban “el filo de la media noche”, como incluso fueron publicitadas.
El primer anime que vi en Canal 22 fue A Tree of Palme, una excelente versión de Pinocho que no tenía la fortuna de conocer. Pero no la vi por gusto, sino porque extrañamente mi televisor se encendió justo en ese canal cuando la película tendría unos 20 minutos de haber empezado (y sí, así ocurrió aunque suene poco creíble). Aquella peculiar aunque afortunada falla de mi televisor rondó las once de la noche y algunos minutos, y como vi el resto de la película me dormí pasada la media noche.
Las siguientes cuatro serie que vi fueron con toda la intención. La publicidad en ésta ocasión fue oportuna (aunque restringida a un horario nocturno), pero los horarios nuevamente me hicieron trasnochar. Sin embargo, más por fetichismo que por otra cosa, no iba a perderme la emisión de Evangelion, Hellsing, Ghost in the Shell. Las dos primeras las conocía a la perfección, la tercera la conocía pero no la había visto y la cuarta era nueva para mí.
Luego de un tiempo sin series nuevas, me desligue del 22, opero ocasionalmente pasaba por allí al cambiar de canal. Fue en éstas ocasiones cuando me topé con Fantastic Children y Orphen, que no tenía idea que estaban siendo televisadas. Había escuchado sobre Orphen pero no la había visto y de Fantastic Children no sabía nada. Seguí las series por un par de capítulos pero las abandone, en parte por el poco interés que tenía de verlas y también porque es difícil interesarse en una seria ya empezada.
Hace un par de días (en realidad fue ayer para el momento en que escribo esto) me quedé viendo Cómo entrenar a tu dragón en uno de esos servicio de paga. La película —que de hecho disfruté mucho— terminó pasada la media noche. Como Hey Arnold! ya había terminado, revisé la programación por mera ociosidad antes de apagar la tele y me detuve cuando leí la palabra “Lain” en la sección de Canal 22.
Mi primer pensamiento en ese momento fue: “¿Serial Experiments Lain en Canal 22?”. Y en efecto, Experimetal Lain (como la anunciaban) iniciaría en tan sólo 20 minutos, a la 1:00am. Por simple idolatría decidí esperarme para verla, sabría que no resistiría verla toda, pero me conformaba con ver el opening en TV abierta y escuchar la que por seis años ha estado en mi top 3 de canciones de anime favoritas, «Duvet» (sólo superada por «Kiri» de Ergo Proxy y «Uninstall« de Bokurano).
La mendiga serie inició con más de cinco minutos de retraso. Mientras esperaba, hacía cuentas de hace cuánto tiempo vi por primera vez SE Lain, al tiempo que me fascinaba el hecho de que el máximo representante de Wirepunk se estuviese emitiendo en México y por televisión abierta. Pero en ese momento comprendí que gracias al menú de la televisión de paga me reencontré con esa serie, de no haber revisado la programación nunca habría sabido que Lain se estaba emitiendo en México, como tampoco me enteré (hasta que escribí ésta entrada) que Petshop of Horrors también fue emitida por el 22. Sin embargo, lo que más me consternó fue que la serie ya estaba en el episodio 8.
Vi el opening, los primeros minutos del episodio y apague la televisión. Y mientras conciliaba el sueño reflexionaba sobre la labor de Canal 22 al traer éste tipo de series. Obviamente la oferta del canal en cuestión de anime ha sido muy buena, pero el intento es totalmente infructífero. Aquellos que sintonicen el canal a esa hora serán frikis apasionados que seguramente ya vieron dicha serie pero que por simple masoquismo desean verla en televisión, con comerciales y a altas horas de la noche. La serie no llegará al público en general, se quedará estancada en una teleaudiencia especializada y la labor por difundir la animación japonesa quedara en un loable pero inútil esfuerzo.
Pese a ello, debemos alegrarnos pues ya empiezan a abrirse los primeros espacios en la televisión abierta para series de culto que no son para todo público pero que resultan ser pilares esenciales de la animación japonesa, pues han aportado elementos argumentales, le han incorporado elementos al género y se han consolidado como marcas de peso en el mercado asociado a la animación.
Los Ayoreo son un grupo indígena que vive en una región que comprende los actuales países de Paraguay, Bolivia y Argentina. De éste grupo se desprenden los Totobiegosodes (“gente del lugar de los cerdos salvajes”), quienes —pese a ser una de las comunidades más aisladas del mundo— actualmente enfrentan un grave problema, pues sus tierras están siendo invadidas por especuladores, terratenientes y empresas que están deforestando los bosques y acabando con la riqueza ambiental del lugar.
Para una comunidad o grupo social, el deterioro de su medio ambiente (ecosistema) se traduce en la pérdida de su modo de vida, pues cuando su entorno natural se pierde, sus costumbres, ritos, mitos, herramientas y conocimiento asociado a ese medio en específico, se pierden también. Sin embargo, no sólo la destrucción afecta a los grupos humanos, sino el control, acaparamiento y privatización de los recursos naturales, como lo ocurrido en Cochabamba, Bolivia, en el año 2000, cuando el gobierno decidió privatizar el agua.
Tomando en cuenta el conflicto boliviano y con base en la leyenda ayorea de Direjná, surge éste espectacular cortometraje que retoma la tradición de un pueblo indígena y la modifica para contarnos una problemática actual, en la que los recursos naturales se ven sobreexplotados por la codicia de los empresarios.
La calidad de animación —pese a su sencillez— es muy buena y nos demuestra que, a pesar de no existir una industria de animación latinoamericana que compita con las insaciables empresas estadounidenses, el talento está más que presente. El diseño de personajes es muy original y nos remite a las imágenes de las artesanías indígenas. La música es soberbia, amena y con todo el espíritu andino de la región. Y los escenarios nos sitúan perfectamente tanto en las selváticas regiones amazónicas como en las empinadas alturas bolivianas.
La historia gira en torno a la Abuela Grillo, quien es la portadora de la lluvia y vive junto a una comunidad en una región selvática. Sin embrago, el exceso de precipitaciones afecta la aldea y los pobladores expulsan a la abuela del pueblo. La abuela triste por el rechazo vaga por la cordillera andina hasta llegar a una ciudad (presumiblemente Cochabamba o La Paz) enclavada en el corazón de las montañas. Allí es engañada por empresarios para hacer llover y vender esa agua a la gente afectada por la sequía.
La historia hace una inteligente crítica social, pues nos demuestra cómo la ambición de los empresarios explota de manera cada vez más desmedida e incluso absurda el recurso líquido, pero también nos deja ver cómo la oferta y la demanda encumbran dicha empresa, la cual sube sus precios cada vez más, obligando a la gente a pagarlos o morir de sed.
El corto nos deja dos valiosas enseñanzas: respetar a la madre naturaleza y no lucrar con ella (mensajes que ya habíamos abordado con los cortometrajes españoles Bendito Machine). Dado que el equilibro de los ecosistemas es muy frágil, hacer un uso irracional de los recurso tarde o temprano provocará problemas y la madre naturaleza responderá de una forma tan violenta que no podremos contenerla, como ya empieza a suceder con el cambio climático. Además, el discurso es mostrado de manera tan bella que podríamos catalogarlo como un poema de denuncia social animado.
Sin duda, es una interesante propuesta que aborda un problema local pero con el apoyo de un grupo integrado por personas de distintos países. El director, Denis Chapon, es francés, los animadores son bolivianos y la producción corrió a cargo de la empresa danesa The Animation Workshop, de quien ya habíamos reseñado algunos de sus trabajos (Hum y Mighty Antlers).
Título Original: La Planète Sauvage. Género(s): Ciencia Ficción/Ciencia Ficción Social, Surrealismo. Director: René Laloux. Países: Francia, Checoslovaquia. Emisión: 1973. Duración: 72 minutos. Extras: –
Basada en la novela Oms en Serie de Stefan Wul, El Planeta Salvaje (como se traduce al español) es un viejo clásico de la animación europea de ciencia ficción con crítica social y un estilo artístico surrealista. Escenarios maravillosos, criaturas extrañas y un grandioso mensaje para reflexionar es lo que nos ofrece ésta obra.
Entre los elementos más destacados están el diseño visual y conceptual, los cuales se nutrieron de diversas corrientes artísticas, principalmente el surrealismo. La obra alude a pintores y escritores como Salvador Dalí, Giorgio de Chirico y Roland Topor (diseñador gráfico del filme).
La calidad de animación es buena, pese a recurrir a cuadros estáticos y dibujos un tanto crudos. Los escenarios son totalmente surreales y en ocasiones rozan lo psicodélico, pero conservan en todo momento ese estilo particular que la ciencia ficción europea utilizó durante las décadas de 1970 y 1980. La música es perfecta, se adecuar a cada escena y otorga una ambientación más que precisa, pues muestra matices que van desde lo psicodélico hasta lo sensual.
En cuanto al diseño de humanos, podemos decir que éstos no son muy detallados, pero el diseño artístico enfatiza algunos rasgos característicos, por su parte, los Draags (nativos del planeta donde trascurre la historia) son muy estilizados y con ciertas reminiscencias de peces.
La obra gira en torno a Terr, un bebe Om (humano) encontrado y criado por Tiwa, una jovencita Draag, quien lo cría y entrena como a una mascota. Al pasar los años, Terr crece y aprende diversas lecciones junto a su ama, hasta que llegada su adolescencia decide escapar. Terr recorre Ygam (nombre de aquel planeta) hasta que encuentra una tribu de Oms salvajes, quienes terminan por hacerlo parte de la tribu pese a tener algunos problemas al principio.
Con la llegada de Terr a la tribu las cosas empezaron a cambiar, pues él les llevó el conocimiento de los Draag y gracia a ello su civilización creció y floreció tecnológica y culturalmente. Sin embargo, los Draag, al considerarlos una plaga, deciden exterminarlos. Terr y el resto de Oms deciden rebelarse y luchar. Como el conflicto afectó seriamente a ambos bandos, decidieron pactar la paz, dando un lugar específico para cada especie y aprendiendo una de la otra.
La crítica social que la obra hace es sublime, pues vemos cómo una avanzada civilización llena de conocimiento y ajena a los conflicto tiene muy poco aprecio por una forma de vida inferior. Asimismo, vemos cómo el conocimiento ayudó a florecer a toda una civilización que hasta entonces se encontraba en la edad de las cavernas, llena de mitos y supersticiones, los cuales fueron erradicados con la llegada de la ciencia.
Podemos entender el conflicto entre Oms y Draag como el actual conflicto entre pobres y ricos, pues unos lo tienen todo y por eso desprecian a quienes consideran inferiores. Aunque también podemos extrapolarlo a los conflictos actuales de migración, pues los inmigrantes son cazado y acosados con el fin de deportarlos.
Otro de los temas es la educación, pues fue sólo hasta que los Oms obtuvieron conocimiento que fueron capaces de revelarse y atacar a los Draag, y eso mismo está pasando en muchos países con conflictos civiles: la información se está restringiendo para que el pueblo no tenga armas con las cuales derrocar a los gobiernos.
Una interpretación final es que el Planeta Salvaje es salvaje no por las criaturas hostiles que habitan en él, ni por lo inhóspito de su naturaleza, sino por las propias civilizaciones de Oms que pueblan sus tierras.
Uno de los elementos que particularmente me resultó atractivo fue el desarrollo de la primera parte del filme, pues Terr nos narra cada aspecto en la vida de los Draag como si se tratase de un documental antropológico.
El desarrollo de la historia es lento, pero no puedo encontrar una mejor recomendación para aquellos que gusten de las obras clásicas de Ciencia Ficción Social. Además, el argumento central se presta para un sinfín de lecturas, pues si bien la crítica social es una, ésta aplica para muchos de los problemas que ha enfrentado la humanidad, incluso a problemas actuales, pese a ser una obra que ya tiene sus años.
Título Original: Gantsu (ガンツ) Género(s): Gore, Ciencia Ficción, Seinen, Psicológico. Director: Ichiro Itano. Estudio: Gonzo. Emisión: Abril 2004 – Noviembre 2004. Duración: 26 episodios. Extras: –
Gantz es la adaptación al anime del manga homónimo creado por Hiroya Oku. Es una serie llena de acción, violencia y sexualidad que nos lleva hasta los límites de la condición humana en su intento por sobrevivir a una brutal cacería, en la cual tendremos que decidir entre asesinar o ser asesinados.
El apartado sonoro es uno de los mejores elementos que presenta la serie, es fuerte, pegajoso y se ajusta de una manera sublime con el apartado visual y el argumental. La música resalta lo suficiente para que la notes, pero no predomina sobre los demás elementos que componen la trama, por el contrario, se funde con ellos y los complementa. La calidad de animación es buena, aunque por momentos el uso de travelings generados en computadora hace que decaiga un poco, pese a que nos regalan preciosas imágenes del entorno. Las escenas de acción son muy fluidas y los personajes interactúan con los escenarios de una manera armoniosa. El diseño de personajes es genérico y cae en clichés, pero logra hacerlos crecer y madurar con forme avanza la historia.
La historia gira en torno a Kurono, Katô y Kishimoto, tres jóvenes que murieron y fueron reclutados por Gantz para asesinar extraterrestres en una especie de juego enfermizo, en el cual deberán luchar por su vida e intentar obtener 100 puntos para poder ser libres. A lo largo de los capítulos, más gente que ha muerto se unirá a ellos.
Kurono y Katô son viejos amigos de la infancia y murieron atropellados por un tren, mientras que Kishimoto es una chica que decidió suicidarse. Al morir son trasportados a una extraña habitación donde hay una esfera negra, la cual les da indicaciones, armas y trajes para poder hacerle frente a los violentos alienígenas que deberán desafiar. Sin embargo, no todo es correr y disparar, pues tendrán que afrontar dilemas morales y decidir si sus compañeros son amigos o enemigos, todo esto mientras tratan de evitar convertirse en psicópatas asesinos.
El desarrollo de la historia te permite involucrarte lentamente en ella e inferir qué es lo que pasa. Una vez entendido el argumento principal notaremos que no es tan complejo y podremos dedicarnos a disfrutar de la formidable acción y las vistosas peleas.
Una peculiaridad que separa a Gantz de muchas otras obras gore es que su argumento central nos proporciona una razón de peso para la masacre. Los personajes reclutados no matan por gusto, al menos al principio, sino porque su vida depende de ello. Esto hace de las encarnizadas batallas y las crudas muertes un deleite para el amante del género, pues proporciona la violencia clásica del seinen (generalmente acompañada de sexo totalmente alejado del erotismo y el romance) pero no con un nivel de sangre que no cae en la exageración.
Gantz también hace un sinnúmero de críticas sociales muy diversas, pues nos plantea cuestiones como miedo, acoso, perversión, pandillas, violencia doméstica, impunidad, desprecio, arrogancia e intolerancia, entre muchas otras. Sin embargo, la principal es la indiferencia con la cual las personas tratamos a los desconocidos, principalmente cuando tienen problemas y decidimos mirar hacia otro lado en lugar de ayudarles.
Otra crítica sustancial es el hecho de que actualmente sólo pensamos en nosotros mismos y todas nuestras acciones están encaminadas a nuestro bienestar, sin importar que para lograrlo violentemos los derechos de otras personas. Esa apatía que tenemos para con los demás hace que nos apartemos como sociedad y nos unamos únicamente cuando el problema nos afecta a todos.
El choque de ver personajes tiernos en situaciones espantosas te hace sentir pena e impotencia, pues sabes que no podrán afrontar los horrores que les esperan. Por otra parte, hay personajes tan sádicos que de hecho lo disfrutan, lo cual te hace desear que sufran hasta la muerte. He aquí el quid principal de la obra: ¿matar a alguien cuando tu vida depende de ello es válido?
En un enfermizo juego de cacería, sobrevivir no sólo significa exterminar y destrozar sin piedad al enemigo —el cual puede ser cualquiera que disminuya nuestras posibilidades de lograrlo, incluso nuestros propios compañeros— sino reflexionar por qué estamos matando, quiénes son las víctimas y si en verdad merecen morir.
Pese a los factores a favor, la serie tiene algunas fallas, pues el final es sumamente forzado ya que trata de hacer un Tour de Force que no le sale. Además, algunos diálogos y personajes son algo tediosos y le rompen el ritmo a las encarnizadas batallas, sin olvidar que los capítulos finales ya no están basados en el manga, pues éste aun no terminaba de publicarse. En mi opinión la serie debió terminar en el capítulo 22.
De cualquier forma, Gantz es un excelente exponente del gore-seinen clásico, con violencia cruda, desnudos, sexo, sangre en la medida adecuada (mucha pero sin caer en lo Splatter), una crítica social mordaz y un interesante experimento en el que las personas mostrarán todo lo que serían capaces de hacer con tal de sobrevivir.
Título Original: The Devil Went Down to Georgia. Género(s): Clip Musical, Audiovisual, Sobrenatural. Director: Mike Johnson. Estudio: Fat Cactus Film. Emisión: 1996. Duración: 4:36 minutos. Extras: –
The Devil Went Down to Georgia es una canción de 1979 escrita originalmente por The Charlie Daniels Band. En 1996 la banda Primus realizó un cover, el cual lazó en 1998 en su álbum Rhinosplasty, que estaba acompañado de un DVD llamado Videoplasty (relanzado en 2003), en el cual se incluía el videoclip de la canción en modalidad Claymation.
La animación, pese a ser en Stop Motion y tener casi dos décadas de vida, presenta una calidad increíble, pues la fluidez de sus escenas, el realismo de sus bailes y la gracias de sus personajes, hacen de ella una verdadera joya animada. Sin olvidar la rítmica melodía que nos incita a bailar junto a los personajes.
El video nos muestra el intento del Diablo por robar el alma de un campesino llamado Johnny, a quien reta a un duelo musical, sin embargo, la destreza de Johnny en el violín humilla los no tan sobresalientes acordes del demonio.
El clip es simplemente genial, la historia es graciosa, la música pegajosa, el diseño de personajes muy atinado y la animación impecable, así que tiene todo para que podamos considerarlo uno de los mejores videos musicales animados. Una perfecta recomendación para los fans del Country, Primus o el Stop Motion.