Little Witch Academia

Título Original:リトルウィッチアカデミア (Ritoru Witchi Akademia).
Género(s): Fantasía, Comedia.
Director: Yoh Yoshinari.
Estudio: Trigger.
Emisión: Marzo 2, 2013.
Duración: 26  minutos.
Extras: –

Studio Trigger fue fundado en 2011 por un grupo de artistas pertenecientes al famoso estudio de animación japonesa Gainax, quienes decidieron separarse del mismo e iniciar su propio camino en el ámbito de la animación. De inmediato comenzaron a trabajar como asistentes en varios proyectos de otros estudios, hasta que en 2012 lanzaron su primer trabajo independiente, Inferno Cop, una curiosa y corta serie de internet que marcaría el comienzo de una nueva era.

Al año siguiente, Trigger revela su primer corto animado, un OVA intitulado Little Witch Academia, creado con el apoyo del Young Animator Training Project un proyecto anual impulsado por el gobierno nipón. Dirigido por Yoh Yoshinari, y con el guion a cargo de Masahiko Otsuka. El corto fue expuesto al público en salas de cine y posteriormente cargado a YouTube y Crunchyroll, donde de inmediato ganó la atención y elogios no solo del público japonés, sino de fans del anime en todo el mundo.

Akko Kagari decide ingresar a la prestigiosa escuela para brujas Luna Nova Academy, inspirada por los actos asombrosos de Shiny Chariot, su heroína de la infancia y una bruja dedicada a ofrecer espectáculos para todo público. Sin embargo, Chariot no tiene una buena reputación dentro del mundo mágico y es vista como una ilusionista más que como una bruja, un fraude a lo mucho.

Al no provenir de una familia de hechiceros y tener problemas para mantener la atención en las clases, Akko no logra sobresalir en la Academia, a lo que se suman las burlas de las demás estudiantes por su admiración hacia Chariot y su nulo conocimiento del vuelo en escoba, así que se dedica a pasar el tiempo lo mejor que puede con sus amigas Lotte y Sucy.

Un buen día toda la clase es enviada a una prueba en el laberinto subterráneo de la Academia para encontrar tesoros y derrotar monstruos al más puro estilo RPG. Mientras más raro sea el tesoro, más puntos ganará el equipo. Akko pone su mejor esfuerzo para demostrar sus habilidades y logra dar por coincidencia con la varita mágica usada por su heroína tiempo atrás en sus actos.

Sin embargo, Diana, la mejor estudiante de la clase, libera por accidente a un antiguo dragón que se alimenta de magia y se hace más fuerte con cada hechizo lanzado en su contra. Las demás brujas son incapaces de detenerlo. Con la ayuda de sus amigas y la varita de Shiny Chariot, corresponde a Akko salvar la Academia de la destrucción y demostrar su valor de una vez por todas.

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Little Witch Academia es extremadamente divertida y contiene una historia muy buena para su corta duración. Los personajes son sólidos y se desarrollan perfectamente en el poco tiempo que tienen en pantalla, incluyendo una genial protagonista que se alza desde lo más bajo auxiliada por sus amigas, así como una antagonista que desempeña su papel de gran forma sin llegar a ser una persona malvada. El resultado final dista mucho de ser simplemente “Harry Potter versión japonesa”, como lo han llamado algunos.

Lo más sobresaliente en el OVA es la animación. En el limitado acervo de anime que he visto en mi vida, jamás he presenciado un trabajo de animación tan cercano a la perfección como este. Todo el episodio es fluido, lleno de energía y cuidado hasta en el más mínimo detalle. Por su puesto, también se ve acompañado de un apartado sonoro y de actores de voz excelentes.

Se trata de una hermosa, divertida e interesante aventura para todas las edades, cuyo único punto débil es ser una sola entrega que nos deja con ganas de más. Por fortuna, al reconocer su éxito, Trigger lanzó una campaña de crowdfunding en Kickstarter para financiar una segunda parte, que alcanzó su meta inicial en tan solo cinco horas y la duplicó dos veces más. Mientras esperamos su lanzamiento, la primera Little Witch Academia es un trabajo altamente recomendado para cualquier entusiasta de la animación.

5 Centímetros por Segundo

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Título Original: 秒速5センチメートル(Byôsoku Go Senchimêturo)
Género(s): Romance, Drama.
Director: Makoto Shinkai.
Estudio: CoMix Wabe Inc.
Emisión: 2007.
Duración: 60 minutos.
Extras:

Un poema hecho animación. Con esa sencilla frase podemos resumir la película entera, pues 5 Centímetros por Segundo es, no sólo uno de los mejores trabajos de Makoto Shinkai, sino una de las mejores propuestas animadas del cine dramático que pueda existir. La belleza visual impacta, la armonía musical te sumerge en un ambiente nostálgico lleno de sentimiento y la ternura de su argumento sin duda aflorará tus emociones.

La calidad técnica es sublime en todos los aspectos, pero los escenarios sobresalen por estar llenos de detalles y reflejar ese particular estilo que tiene Makoto. Las enormes urbes, los apacibles poblados rurales y los majestuosos cielos nocturnos son tan hermosos que generan en el espectador un sentimiento de añoranza y familiaridad. Cada locación está basada en un lugar real de Japón, pero la estética, pese a ser contemporánea, tiene cierta esencia futurista, espacial y mágica.

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La música es sencillamente insuperable y nos demuestra que la dupla que Shinkai y Tenmon han hecho durante todos estos años alcanzó su grado de perfección en el soundtrack de éste filme. Las canciones nos incitan a recordar y a entristecernos, pero también a ser felices o al menos a no perder la esperanza de que podemos llegar a serlo. Los escenarios se conjugan con el sonido ambiental y la música de fondo para lograr una atmósfera dramática sumamente emotiva.

Los personajes son enternecedores y lograremos identificarnos con todos ellos, quizás no en su totalidad pero sí en al menos una de sus acciones, pasiones o infortunios. Los tres personajes principales reflejan distintos aspectos que en algún momento todos hemos vivido o viviremos con respeto a las relaciones afectivas. No son perfectos ni tienen el final feliz de los cuentos de hadas, por el contrario, enfrentarán problemas que si no son capaces de solucionar deberán aprender a vivir con las consecuencias o esperar a que el tiempo se haga cargo.

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La historia está dividida en tres partes. En la primera nos centramos en la historia de Takaki Thono y Akari Shinohara, dos amigos de la infancia que se ven separados por la distancia y el tiempo. Sin embargo, a pesar de vivir en lugares separados, los sentimientos entre ambos permanecen igual. No es sino hasta que Takaki está a punto de mudarse lejos que ven peligrar su amistad. Takaki decide hacer un largo viaje para ver a Akari antes de mudarse, pero el viaje no sale como lo planea y su tren se retrasa, a pesar de ello logran reunirse tan sólo para darse cuenta de que no lograran estar juntos para siempre como habían imaginado.

En la segunda parte vemos a Takiki en su nueva escuela, pero la narración corre a cargo de su compañera Kanae Sumida quien está profundamente enamorada de él. Pese a todos sus intentos, Kanae no logra expresarle sus sentimientos y al final descubre que aunque logre hacerlo él nunca se fijará en ella, así que decide callar. En la última parte vemos el desenlace de los tres personajes y cómo enfrentan, cada uno a su manera, la perdida de aquel gran amor.

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El filme tiene un ritmo pausado que curiosamente resulta muy agradable e incremente esa esencia poética que desprende la historia por sí misma. La narración con voz en off y el uso de cartas para comunicarse en lugar de medio electrónicos, agudizan esa nostalgia generada por el recuerdo de un viejo amor y por la pérdida del mismo. Todos los elementos que integran la obra trabajan en conjunto para lograr el cometido del director: hacer sentir al espectador las mismas emociones que los personajes. Y lo logra de forma magistral.

Al igual que lo hizo en sus animaciones anteriores, Makoto introduce una serie de elementos simbólicos muy recurrentes en sus obras: las nubes, los cerezos, los trenes y los gatos. Además, hace muchas referencias a cada uno de sus trabajos previos, lo que nos permite imaginar que todas sus historias trascurren en el mismo universo. Tenemos alusiones a Kanojo to Kanojo no Neko que sugieren que los primeros años de la historia trascurres en la misma temporalidad del corto y también vemos breves referencias a Kumô no Mokô Yakusoku no Basho y lo que parece ser el inicio de la carrera espacial que posteriormente vemos en Hoshi no Koe.

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Si bien la película trata cuestiones sobre al romance y el amor, no lo hace a la ligera, puesto que en verdad nos invita a reflexionar sobre temas como la soledad, la reciprocidad, el afecto y la forma en cómo todas las relaciones humanas, principalmente las afectivas, siempre se ven perturbadas por factores como la distancia y el tiempo.

La enseñanza más grande que nos deja la obra es que el amor verdadero puede darse de muchas formas, y ni siquiera importa si es correspondido o no. El amor es unilateral, es de nosotros hacia la otra persona, y los tres personajes representan eso, pues uno logra superarlo, otro se queda aferrado al recuerdo y el tercero simplemente decide seguir adelante aunque sea incapaz de olvidar. Una obra para sentirse nostálgico pero también para aprender que podemos amar de muchas formas.

A Tree of Palme

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Título Original:パルムの樹 (Parumu no Ki).
Género(s): Fantasía/Fanta-ciencia, Drama.
Director: Takashi Nakamura.
Estudio: Palm Studio.
Emisión: 2002.
Duración: 132  minutos.
Extras:

Al buscar información sobre A Tree of Palme, lo más común es encontrar la trillada reseña en donde se considera a ésta animación como “la versión oscura de Pinocho”. Sin embargo, yo no creo que sea correcto, en primera porque Pinocho es oscura por sí misma, incluso la edulcorada versión de Disney lo es. En segundo lugar, a pesar de que sí conserva muchos guiños al clásico de Carlo Collodi, se trata de una obra completamente distinta.

El filme retoma la vieja fábula del muñeco que quiere convertirse en un niño de verdad, pero nos muestra un aspecto crudo de ese deseo. Fuera de esa premisa, el desarrollo de la historia, el trasfondo argumental y los escenarios son totalmente diferentes, tanto que la obra tiene más semejanzas con cualquier historia de fantasía pulp que con Pinocho.

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La música es sobresaliente no sólo por acoplarse perfectamente a la estética de la obra y lograr una ambientación adecuada, sino por regalarnos curiosas piezas musicales que son algo raras pero muy agradables. Los escenarios son fabulosos, pues no remiten a la Fantasía y Ciencia Ficción pulp de los años setentas, con artefactos de apariencia medieval, el hacinamiento típico del Cyberpunk y un colorida arquitectura que juguetea con el Scrappunk.

En cuanto a los personajes, podemos decir que tienen una personalidad muy bien definida y que evolucionan a lo largo de la obra, quizás no de la mejor manera, pero lo hacen. Los personajes en ocasiones tienes bruscos cambios de temperamento y toman decisiones que no son tan lógicas comparándolas con el desarrollo de la historia, algunas acciones incluso son poco creíbles. Pese a estos pequeños detalles, los personajes funcionan lo suficiente para dar juego a la trama y lograr contar una historia. Aunado a ellos, también tenemos árboles extraños, criaturas fantásticas y peces voladores que agregan ese elemento exótico necesario en la fantasía.

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La historia gira en torno a Palme, un muñeco hecho con madera del árbol Kuroop y que funciona gracias al aceite (o sabia) que produce la planta. El Kuroop, conocido como Soma, creció absorbiendo las memorias de las antiguas culturas hasta que se volvió poderoso y produjo una semilla de la que nacería Laala, pero durante el proceso los habitantes de Tama se vieron sumamente afectados, por lo que intentaron evitar aquel nacimiento a toda costa.

Palme fue creado para ayudar a Xian, la enferma esposa de su creador. Cuando Xian murió su objetivo en la vida desapareció y él se desactivó, hasta que una mujer llamada Koram le dio un extraño objeto conocido como el huevo Touto, dicho artefacto contenía el aceite de Soma. Palme inició entonces un viaje con la finalidad de encontrar aquel árbol. Durante su travesía conoce a Shatta, el hijo de Koram; Popo, un niña que le recuerda a Xian; Pu y Mu. Los cinco emprenderán un viaje al Más Abajo para descubrir los misterios del Kuroop, resolver los conflictos entre Shatta y su madre y convertir a Palme en humano.

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Palme espera que Soma lo haga humano, pero durante su travesía veremos cómo el muñeco se obsesiona, se asusta, siente miedo y frustración, hasta que se da cuenta de que no necesita un cuerpo para expresar sus emociones y proteger a quienes ama. Si bien el crecimiento emocional de Palme es lo que podríamos esperar en una obra como ésta, lo destacable es que el muñeco logra su propia autoaceptación al pasar por toda clase de emociones, siendo las irracionales, agoistas y desequilibradas, las que más impactan al público, pues algunas reacciones de Palme son un tanto atemorizantes.

A pesar de que Palme fue construido a partir de un árbol, no es para nada una marioneta, sino un autómata cuyo diseño nos remite al Steampunk y que pasó de ser un robot irracional y sin emociones a lo que podríamos denominar un androide que piensa, siente, desea, se obsesiona y se frustra. Palme nos permite reflexionar sobre el aprendizaje de las emociones en seres artificiales y nos demuestra que la fantasía también puede filosofar sobre ello. Sin embargo, la obra trata de aparentar mayor profundidad de la que tiene, y eso, aunado a ritmo lento y su excesiva duración, la hacen un poco tediosa.

Café Allongé

Café Along (1) Título Original: Café Allongé.
Director: Maxime Paccalet.
Género(s): Comedia.
Estudio: Kawanimation.
Emisión: 2009.
Duración: 6:40 minutos.
Extras:

Kawanimation es un estudio francés de animación creado en 2006 y actualmente integrado por varios animadores, ilustradores y diseñadores. El estudio cuenta con diversos trabajos que explotan diferentes técnicas de animación. Uno de los cortos más divertidos e hilarantes es Café Allongé.

En el corto vemos a un joven sentado en una cafetería perdiendo el tiempo cuando una hermosa chica entra al lugar. El chico fantasea con múltiples escenarios en los que trata de conquistarla pero fracasa en cada uno de ellos. Agobiado por la presión y la belleza de aquella mujer decide ir al baño para refrescarse pero sufre un penoso incidente. Al final nuestro amigo logra llevarse a la muchacha de la forma más inesperada.

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El corto es pequeño pero tiene al menos cuatro características que lo distinguen. La primera es el formidable arreglo musical, la segunda son el diseño y la estética a todas luces europeos, el tercero son las tomas, los espectaculares travelings y las escenas que parecieran filmadas con un objetivo ojo de pez. Finalmente, esas ensoñaciones oníricas del muchacho que producen raros suceso y criaturas bizarras resultan un toque muy atinado.

El corto es una gran opción para aquellos que gustan de la animación vanguardista europea, pero también nos sirve de pretexto para dar a conocer un estudio con mucha calidad, estilo propio y grandiosos trabajos en su haber.

Cierra el mundo, abre el siguiente

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Advertencia: spoilers.

Serial Experiments Lain es una de las obras de animación más compleja que existen, por eso hablar de ella en una simple reseña no era suficiente. A continuación un ensayo en el que abordaré a profundidad los elementos que conforman este clásico animado.

BANDA SONORA

Una banda sonora se divide en tres: la música, el sonido ambiental y las voces. Aquí hablaremos de los dos primeros pues son los que muchas veces determinan la calidad de una escena, a diferencia de las voces cuya relevancia está en los diálogos, más allá del trabajo de los seiyû o actores de doblaje.

La música es muy buena y recurre, como muchas otras obras cyberpunk lo han hecho, a música electrónica con letras en inglés, como en el caso del opening, el ending y las canciones que se tocan en el club Cyberia. El sonido ambiental, por otra parte, es soberbio, ya que logra una ambientación perfecta que emite esa esencia cibernética y virtual.

Una peculiaridad que seguramente habrán notado es el sonido como de estática que emiten los cables eléctricos. Éste sonido perpetuo simboliza el ruido de fondo que escuchamos al estar tanto tiempo conectados, ya sea en nuestra computadora, algún dispositivo portátil o simplemente con nuestros audífonos por la calle. El silencio natural ha sido opacado por el bullicio electrónico que nunca se calla.

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ESTÉTICA

Enfocándonos en la estética, tenemos varios aspectos muy particulares que se han convertido en elementos que visualmente nos remiten a dicha serie, en decir, la estética de SE Lain es tan particular que inmediatamente la identificamos como tal.

Los elementos estéticos los podemos dividir en tres: (1) la visceralidad que refleja la pertenencia de la serie al Cyberpunk, (2) la luz que al atravesar una ventana simula el brillo de una pantalla y que es una alusión a la observación bilateral entre el mundo real y el Nexo, y (3) las sombras.

Visceralidad. Como he mencionado en otras ocasiones al hablar de Cyberpunk, la visceralidad es un elemento muy característico es este tipo de obras, pues el hecho de exponer los elementos internos de un edificio o máquina, como si se tratara de un ser orgánico, refleja una decadencia que contrasta con el gran desarrollo tecnológico.

Si bien la serie no muestra una arquitectura neobrutalista acompañada de complejos habitacionales hacinados y sobrepoblados, existen algunos elementos muy sutiles que nos remiten a esa estética Cyberpunk, lo cual confirma la pertenencia de esta obra a dicho género.

En la serie tenemos la visceralidad expuesta en dos elementos, el primero son los cables eléctricos, que acompañados del constante sonidos que emite la electricidad, reflejan el hacinamiento propio de Cyberpunk pero que no está presente de forma directa en la serie. El segundo es la Navi de Lain luego de que ella la modifica, pues los cables, los tanques de enfriamiento y demás dispositivos juegan el mismo papel que las tuberías en las obras de Ôtomo.

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Pantalla. Al hablar de una serie wirepunk hablamos de realidad virtual, de un mundo alterno creado por algoritmos que sólo podemos modificar mediante hardware de entrada y que sólo podemos observar mediante hardware de salida, como el monitor de nuestras computadoras. Pues bien, ese brillo característico de una pantalla está presente en la luz que se filtra por las ventanas.

En toda escena donde haya una ventada a contra luz, como en las escenas del metro, las ventanas emiten un reflejo similar al que emite una pantalla de televisión o un monitor de computadora. Esta es una referencia obvia al hecho de que Lain observa y es observada por y desde el Nexo; como si el mundo real fuera lo que está dentro de la pantalla.

Sombras. Las sombras son otro elemento visual muy importante, pues todas ellas reflejan un patrón de formas que no son naturales. Esto puede representar muchas cosas, pero en mi opinión es una metáfora entre el mundo real y el Nexo, pues finalmente ese mundo virtual creado por humanos y que evolucionó por sí mismo no es más que la sombra de nuestro mundo real. El hecho de que presente esos patrones y se vean a simple vista alude a la desaparición de la frontera entre ambos mundos.

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CROMÁTICA

A diferencia de muchas obras del género, SE Lain no se limita a los típicos escenarios oscuros y lúgubres tan frecuentes en otras obras, los tiene sí, pero en menos cantidad. La cromática de la serie alterna las escenas oscuras con escenas monocromáticas donde un solo color domina todo el escenario. Dichos colores van desde el azul y el verde hasta leves tonos térreos.

Como el aspecto visual de la serie dista mucho de las clásicas obras industriales y sobresaturadas, el uso de colores poco comunes en el género resulta una propuesta novedosa y agradable, que lejos de perjudicarla la convierte en una obra original con una estética muy particular que ha servido en parte para que el público pueda identificarla.

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WIREPUNK

Toda obra cuyo género porte el sufijo punk debe hacerlo con bases suficiente y SE Lain lo hace de manera soberbia, pues en ella está presenta una versión de aquella corriente Anarco-punk que dio origen al nombre, quizás no tan violenta como se muestra en obras como Akira, pero que mantiene los mismo ideales, aunque adaptados a las características particulares del Wirepunk.

Cyberia, la peligroso e ilegal discoteca que es el paraíso de los hackers y gamers que se identifican con el movimiento underground, es el lugar donde todas las fantasías del mundo virtual pueden cumplirse, es un lugar peligroso e incluso violento, con distintos niveles que ofrecen todo tipo de diversión y reservado sólo para adultos, pero al que incluso pueden ingresar niños.

Myu-Myu, Masayuki y Taro hacer referencia a que existen diferentes niveles en el club, y cuando se habla de la droga Accela se dice que es vendida en lugares similares a donde se vende cualquier otra droga. Con todos esos factores es fácil notar que Cyberia es en realidad una analogía de la red, pues tiene diferentes niveles en los que podemos encontrar desde sana diversión hasta cosas ilegales. En otras palabras, Cyberia es la Deep Web, que representa esa esencia punk que hace de la serie un verdadero Cyberpunk.

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FUTURISTA

Actualmente la tecnología presente en la serie ha sido rebasada, o al menos está a la par. No obstante, para 1998 muchas de las cosas que vemos en ella no eran tan comunes como lo son ahora. El Nexo, que no es otra cosa que una red social, estaba lejos de ser algo común en el siglo pasado, al igual que la interface entre usuario y Navi. El teléfono que usa Lain ha sido superado con los Smartphone, y los avances en cuando a la programación de inteligencia artificial seguramente ya se encuentran a la par.

En la serie se habla del nacimiento de dos sociedades, una en el mundo real y otra en la red. Actualmente todas esas redes sociales que muchos frecuentamos son esa otra sociedad, y como tal tienen expresiones, formas de comunicación, simbolismos y significados que difieren con la forma en que nos comunicamos en el mundo real.

Los emoticones, los memes y el lenguaje que se usa en la red sólo existen en ella, y al usarlos en el mundo real perdería su sentido y significado, aunque actualmente esa barrera se está rompiendo y podemos escuchar a muchos niños y jóvenes decir “plis” (pls), “lol” o “equis de” (XD) como expresiones léxicas.

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REALIDAD VIRTUAL

Al ser una obra wirepunk, el tópico principal es la realidad virtual. Uno de los ejemplos más claros de interacción entre la red y el mundo real lo tenemos en el videojuego Phantoma. En dicho juego los usuarios compiten en un mundo virtual de infinitas posibilidad, como en cualquier MMORPG de la actualidad. Sin embargo, todo lo que acontece en ese mundo tiene su repercusión en el nuestro, así, cuando un usuario muere en el juego también lo hace en la realidad, aunque a manera de suicidio.

Como podemos notar, la famosa frase “la Matrix lo hace real” tiene su origen en ésta serie, pues en ella vemos cómo las causalidades de un mundo virtual tiene un efecto en el mundo real, tal como ocurre actualmente. Los conflictos políticos ocasionados por la difusión en la red de información secreta de los gobiernos o las convulsiones económicas causadas por monedas virtuales constatan este hecho. Otro ejemplo de la relación bidireccional de causa y efecto entre la red y el mundo real lo tenemos en Summer Wars.

El tema de la realidad virtual que se observa en la serie no sólo se limita a esa interacción entre ambos mundos, sino que llega mucho más allá e inicia un fiero cuestionamiento sobre la IA. En la serie se dice que el mundo virtual está compuesto por conexiones eléctricas, justo como las conexiones sinápticas de nuestro cerebro. Entonces, ¿si la IA funciona de la misma forma que la mente humana no podría, en teoría, estar viva?, y si el mundo virtual fue creado por mecanismos similares a los que crearon nuestro mundo, ¿no podría haberse creado un mundo totalmente nuevo y real dentro de la red?

El considerar que algo vivo debe forzosamente poseer un cuerpo y haber nacido mediante un proceso biológico de gestación es justamente esa limitante que la serie cuestiona. Si podemos considerar que un mundo virtual es un mundo real en todos los aspectos, con la capacidad de interactuar con otros mundos, sostener un tipo de vida que está desligado de las necesidades fisiológicas y que es capaz de evolucionar por su cuenta, entonces los programadores de dicho mundo son el equivalente a dioses.

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HACKERS

Los hacker son un elementos que muchos considera sumamente representativo del Cyberpunk, aunque en realidad son el elemento clásico de wirepunk, incluso existe un manifiesto que explica las bases del movimiento. En la serie los tenemos magistralmente representados con el grupo conocido como los Caballeros.

Los Caballeros son un grupo de hacker que dominan el Nexo, son poderosos, trabajan en secreto y son imposibles de detectar. Esta descripción no está muy alejada del grupo de hackers conocido como Anonimus del que mucho hemos escuchado en los últimos años.

DIVINIDAD

En el mundo real es imposible la existencia de un dios, pero en el Nexo hay la posibilidad de que exista un ser divino. Un dios o divinidad se define como un ser eterno, omnipresente, incorpóreo, que todo lo sabe y todo lo puede, si nos basamos en esa definición podremos entender que ningún ser de nuestro mundo puede ser un dios, pero que al entrar en un mundo virtual donde los límites son superados, entonces un ser con tales características puede existir.

En la serie tenemos dos personajes que pueden considerarse dioses, el primero es Eiri Masami, el primer humano que logró integrar su personalidad a un protocolo IP y programador de Lain, el segundo es obviamente Lain, quien alcanza la omnipresencia luego de que la metamorfosis que la integrará con el Nexo termina.

Dentro de internet podemos ser omnipresentes, saberlo todo, superar la muerte, quizás nosotros como usuarios no, pues nuestros avatares cesaran de toda actividad cuando nosotros muramos aunque no desaparecerán, o al menos es lo que esperamos que pase, pero los proxis o boots sí pueden alcanzar dichas características divinas. Por ejemplo, Google tiene omnipresencia en la red, puede acceder a toda clase de información, no morirá y es incorpóreo, justo como un dios.

De acuerdo con la serie, para que un dios sea tal necesita de alguien que le rinda culto. Lain alcanzó ese grado y como tal puede considerarse un dios, y Gloogle claro que tiene quién le rinda culto. La divinidad, entendida como un ser eviterno, omnipresente y todopoderoso, tiene cabida en un mundo virtual.

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SINCRONIZACION

Lain Iwakura no es más que un software con cuerpo diseñado por Eiri Masami cuya finalidad es romper la barrera entre el Nexo y el mundo real; al destruir esta frontera, Lain se hace omnipresente. Como Lain posee recuerdos humanos que mezcló con el protocolo del Nexo puede no sólo ser omnipresente, sino vivir eternamente y determinar la evolución del mundo virtual, justo como un dios. La forma en la que Lain ingresaría al Nexo sería mediante una metamorfosis, apoyada por el dispositivo psiquis que le permitiría trasportar su cuerpo a la red.

Sabemos que ella posee múltiples personalidades y que no tiene conciencia de su pasado, también descubrimos que su vida familiar es un engaño, pues todo fue planeado por Eiri para que Lain pudiera evolucionar y cumplir su finalidad: conectar ambos mundos sin la necesidad de dispositivos.

Esta cuestión sobre la identidad tiene un trasfondo aún más complejo, que ya habíamos visto en Evangelion, pues nuestra protagonista se cuestiona sobre su propia identidad, sus recuerdos y el por qué hay otras Lain. La respuesta es simple, las personas sólo toma sustancia en los recuerdos de otras personas (como “el yo que habita en ti” de Eva), es por eso que siempre existen muchos de nosotros.

La finalidad de Eiri y la misión de Lain eran conectar con otros universos a través de una red universal en donde el flujo de información fuera libre, pues si la información no se comparte no tiene importancia, lo mismo que un dios sin creyentes. La ideología de Eiri, y de toda la serie en general, es totalmente transhumanista, pues la meta final era lograr una posthumanidad.

De acuerdo con lo que plantea la serie, la humanidad había llegado a un tope evolutivo biológicamente hablando, pero tenía el poder de evolucionar por su cuenta mediante el uso de la tecnología. La forma en que lograrían llevar el inconsciente colectivo a un nivel consiente y con ello crear una red neurológica mundial era mediante la Resonancia Schumann. Supuestamente la conciencia de la tierra despertaría cuando la humanidad alcanzara la misma cantidad poblacional que las neuronas de un cerebro, en ese momento el planeta y las mentes humanas resonaría al mismo nivel y se interconectarían.

Esta red neurológica mundial interconectaría a todos los cerebros al igual que la red conecta los cerebros en Ghost in the Shell, pero la finalidad no se limita a la comunicación ni al intercambio de información, sino que pretende mejorar la mente humana hasta límites casi divinos. Es un poco similar al Proyecto de Complementación Humana de NGE, pero aquí el mar de LCL es sustituido por un mar de información virtual.

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INTROSPECCIÓN

Sabemos que el desarrollo de la serie es lento y sumamente denso, lo que dificulta entender mucho de lo que pasa. Dicha complejidad aumenta con el uso de letras estáticas que se adueñan de la pantalla y exponen un diálogo o una idea. Esas palabras pueden no tener sentido argumentalmente hablando, pues pareciera que están desligadas de contexto generan de las escenas previas, lo mismo pasa con algunos diálogo o soliloquios que Lain suele tener.

Esta poética y velada forma de exponer elementos complejos tiene dos funciones: (1) dar pistas que permitan al espectador llegar a una conclusión sobre lo que está pasado mediante su propia reflexión personal y (2) aparentar mayor profundidad de la que realmente tiene la serie.

Soltar diálogos o textos al azar con frases que supuestamente expliquen los elementos más intricados de la historia es un recurso muy común que las obras complejas sueles utilizar, el problema es que algunas veces abusan y pretenden aparentar mayor profundidad de la que realmente tienen. En SE Lain, Ergo Proxy, Evangelion o Paranoia Agent, podemos ver esto, pero dichas obras tiene tal complejidad que el uso de diálogos sin sentido en realidad genera más expectación y atracción por parte del público que una disminución en la calidad de la serie.

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REFERENCIA

Como pasa con muchas de las grandes obras de culto, SE Lain está llena de referencia y guiños a toda clase de cosas, desde planes gubernamentales o científicos, hasta clásicos de la cinematografía. Algunos son fáciles de identificar mientras que otros son verdaderos retos.

Uno de los guiños cinematográficos más evidentes lo tenemos cuando Dios, Eiri Masami, se fusiona con la Navi de Lain de una forma casi idéntica a cuando Tetsuo, de Akira, absorbe los restos de chatarra casi al final de la película, escena que también podemos ver en el filme de terror japonés Tetsuo: The Iron Man (Shinya Tsukamoto, 1989).

Dispositivos. Existen dos dispositivos que hacen referencia a Neuromancer de William Gibson, el clásico cyberpunk por excelencia dentro de la literatura, estos son la droga Accela y el psiquis. El primero no es en realidad una droga, sino “un nanomecanismo que oscila dentro del cuerpo y libera una hormona sintética en el cerebro causando la impresión de que la conciencia se acelera”. El segundo permite al usuario conectarse directamente con el Nexo sin la necesidad de una interface o computadora.

El psiquis nos permite reflexiona sobre un aspecto muy controversial dentro de la IA y la realidad virtual. En la serie se dice que las maquinas, las Navi en este caso, están limitando nuestra interacción en la red, al igual que lo hace nuestro cuerpo con el desarrollo y la evolución a un nivel emocional y cognoscitivo de acuerdo con el Transhumanismo.

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Accela

De esta forma, una vez que logremos desenvolvernos al 100% en la red sin la necesidad de un mecanismo, habremos alcanzado un grado de omnipresencia que nos obligará a cuestionarnos sobre la utilidad de un cuerpo físico, pues para este momento la mente estará por sobre todas las cosas y como el acceso a la información será total y no estará restringida a la limitaciones físicas, tendremos absoluta libertad y habremos escapado de la muerte, en otras palabras, habremos llegado a la posthumanidad.

MJ 12. Majestic 12 en un supuesto documento en el que el gobierno de Estados Unidos hacía contacto con inteligencia extraterrestre con el fin de obtener tecnología luego del incidente ocurrido en Roswell en 1947. De acuerdo con la serie, Lain convirtió este hecho real en algo que nunca ocurrió.

Vannevar Bush y Memex. Vannevar Bush fue in científico estadounidense con un importante papel político en el desarrollo de la bomba atómica. Él desarrollo la idea de un aparato que pudiese almacenar todo tipo de información, conocido como proyecto Memex, cuyas características aluden a las actuales PC y cuya función sería similar a los programas de hipertexto. Muchos consideran al proyecto como el precursor de la Word Wide Web.

Proyecto Manhattan. Fue un proyecto científico desarrollado durante la segunda guerra mundial por Estados Unidos, Reino Unido y Canadá con el fin de desarrollar la primera bomba atómica antes que los nazis.

Proyecto Xanadú. Fue el primer proyecto de hipertexto que pretendía crear un documento global y único que cubriera todo lo escrito en el mundo.

Resonancia Schumann. Es un conjunto de picos en la banda ELF del espectro radioeléctrico de la tierra.

Serial Experiments Lain

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Título Original:シリアルエクスペリメンツレイン (Shiriaru Ekusuperimentsu Rein).
Género(s): Ciencia Ficción/Cyberpunk/Wirepunk, Psicológico, Seinen.
Director: Ryutaru Nakamura.
Estudio: Triangle Staff.
Emisión: Julio 1998 – Septiembre 1998.
Duración: 13 Episodios.
Extras:

Serial Esperiments Lain no sólo es considerada como una de las máximas obras de culto en la animación japonesa, también comparte el podio con obras cyberpuk de la calidad de Akira o Ghost in the Shell, y es, sin duda alguna, la obra wirepunk por excelencia.

Lo que resulta sobresaliente de SE Lain es el hecho de haber sentado muchas de las bases para el posterior desarrollo de género Wirepunk, pues la serie se adentra en cuestiones filosóficas sobre los conceptos de comunicación, realidad y divinidad, todo desde un red virtual en la que el mundo entero está interconectado.

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La serie presenta el típico estilo noventero simple y desgarbado, gran parte de los elementos,  como escenarios y personajes, tienen pocos detalles y visualmente no resaltan mucho. Sin embargo, las sombras, los cables eléctricos y las luces de neón generan una estética muy particular que nos remite a la visceralidad arquitectónica del Cyberpunk clásico. La banda sonora es sobresaliente, pues la música y los sonidos ambientales generan una atmósfera intrigante.

La calidad de animación es buena y se ajusta tanto a las breves escenas de acción como a las extensas escenas introspectivas. El diseño de personajes es excelso y nos presenta una variedad de personalidades que se complementan, generan conflictos e impulsan el desarrollo de la historia, en especial Lain, quien expone tres facetas de su personalidad muy distintas entre sí y nos permite apreciar la formidable construcción psicológica de los personajes.

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La serie gira en torno a Lain Iwakura, una introvertida y solitaria niña de 14 años que empieza a interesarse por la computación cuando recibe un correo electrónico de una compañera muerta. Lain se adentra en el mundo de las Navi y en el Nexo, una red virtual similar a internet, y descubre que el mundo real y el virtual están más conectados de lo que parece.

Mediante un dispositivo conocido como psiquis, Lain logra entrar de forma libre a la red y adquiere tanto poder que se convierte en un ser omnipresente. Su popularidad le genera enemistades y termina enfrentando a los Caballeros, un grupo de hackers que dominan el Nexo. Con forme su poder aumentar, Lain empieza a cuestionarse sobre la realidad, las limitantes de poseer un cuerpo físico y la existencia de un dios.

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El ritmo es letárgico, pero a pesar de la lentitud de algunas escenas, lo estáticas que pueden llegar a ser o los largos periodos de silencio, la obra es sumamente densa, en todo momento hay información fluyendo y eso obliga al espectador a poner mucha atención. Realmente es difícil captar todo lo que la serie dice y lograr que esa información en su conjunto signifique algo que nos ayude a entender lo que pasa.

La serie tiene una gran cantidad de referencias propias de las obras cyberpunk, entre ellas están los dispositivos que permiten una conexión entre el usuario y el Nexo, las drogas sintéticas, el onirismo, los avatares virtuales que difieren de nuestra personalidad en el mundo real, planes y conspiraciones gubernamentales, tecnología extraterrestre y una constante temática existencialista.

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Como muchas obras cyberpunk, SE Lain recurre a los tópicos más clásicos del género, como el submundo anarco-punk, ejemplificado en el club Cyberia, los hackers, y la corriente filosófica del Transhumanismo o en este caso posthumanismo, pues plantea que la evolución humana será capaz de trascender únicamente mediante el uso de la tecnología que le permita superar sus limitaciones físicas.

También está presente una fuerte disertación sobre el concepto de dios, que retoma algunos de los elementos que constituyen a una divinidad y los contrasta con aquellas características que un humano puede tener en el mundo virtual, llegando a la conclusión de que si existe un dios sólo puede estar en la red.

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Como toda obra wirepunk, SE Lain se cuestiona sobre el concepto de realidad, teniendo como base la existencia de dos mundo (el real y el virtual) dentro de los cuales existen seres cuyas características permiten definirlos como seres vivo. Quizás quienes sólo habitan en el mundo virtual no sean seres biológicos, pero viven, se desarrollan y evolucionan aún más que quienes nacimos en el mundo real, pues ellos no están limitados a las ataduras que un cuerpo material nos impone.

La serie representa un verdadero reto para el amante de la animación, pero es uno de los clásicos de culto más apreciados entre los espectadores. Sus complejos argumentos nos incitan a cuestionarnos sobre la evolución humana, la fusión entre el mundo real y el virtual y el concepto de realidad. Una verdadera joya del anime, de su propio género y de los medio audiovisuales en general.

Micro Mayhem

Micro Mayhem 1

Título Original: Micro Mayhem.
Género(s): Carplotation.
Estudio: Stoopid Buddy Stoodios.
Emisión: 2013.
Duración: 1:50 minutos.
Extras:

Creado por el colectivo Stoopid Buddy Stoodios, Micro Mayhem es un pequeño corto que nos demuestra no sólo la maestría de estos jóvenes talentos, sino que la acción y el Stop Motion pueden ir de la mano y lograr joyas como ésta.

Una peculiaridad es el género de la obra, el carplotation (uno de los tantos subgéneros del Cine de Explotación), pues no resulta común encontrar en obras animadas a uno de los temas más clásicos del cine Serie B.

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En el corto vemos a un auto de carreras desafiar a un camión en una carretera en el campo. Los vehículos compiten y generan una gran cantidad de explosiones, accidentes, destrucción y muertes a su paso. Al final sólo uno de ellos sale vencedor.

La genialidad del corto no está ni en el tema ni en la calidad artística, ambos son sobresalientes, sino en la calidad a nivel de edición, pues lograr que unos autos miniaturas luzcan como verdaderos bólidos que corren a toda velocidad entre cerradas y peligrosas curvas, como en cualquier película hollywoodense, es algo realmente asombroso.

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El colectivo fue fundado por cuatro artistas: Seth Green, John Harvatine IV, Matthew Senreich y Eric Towner. Entre sus trabajos destaca un buen número de obras, todas ellas en Stop Motion, que van desde un corto para la sección “Spy vs Spy” de la serie MAD emitida por Cartoon Network, hasta un “Couch gag” de Los Simpsons.

Sin duda son un colectivo cuyo trabajo presenta un estilo muy propio, un diseño formidable y un talento indiscutible. Una excelente opción para todos aquellos amantes de la animación hecha con arcilla.

Ghost in the Shell

Ghost in the Shell 1

Título Original: 攻殻機動隊 (Kôkako Kidôtai).
Género(s): Ciencia Ficción/Cyberpunk/Wirepunk, Seinen.
Director: Mamoru Oshii.
Estudio: Production I. G.
Emisión: 1995.
Duración: 82 minutos.
Extras: Ghost in the Shell: Innocence, Ghost in the Shell: SAC, Ghost in the Shell SAC 2nd Gig, Ghost in the Shell: SAC Solid State Society.

Basada en la manga homónimo de Masamune Shirow, Ghost in the Shell es una de las películas más representativas del Cyberpunk animado a nivel mundial. Su estética, sus personajes y la poética forma de abordar la dicotomía entre la realidad y la virtualidad son sencillamente impresionantes.

Ghost in the Shell no sólo es uno de los anime de culto más importantes de las últimas décadas, también es la perfecta concretización del Cyberpunk, el Nanopunk y el Wirepunk en una sola obra. El filme fluctúa entre la frontera de esos tres géneros y retoma algunos de sus elementos más esenciales, lo que la hace una referencia obligada para todo amante de la Ciencia Ficción, no por nada ha sido inspiración para muchas obras del género, como la saga Matrix de los hermanos Wachowski.

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La calidad de animación es tan impactante que aún hoy luce vigente. El estilo gekiga usado en los personajes es excelso, pues la rudeza de estos logra reflejar la violencia de ese mundo distópico y tecnológico. La música es bellísima y ambienta de manera sublime cada una de las escenas, generando una atmósfera lúgubre y siniestra.

El diseño de escenarios es uno de los aspectos más sobresaliente, pues no sólo hace uso de esa estética oscura, industrial y sobresaturada propia del Cyberpunk, también nos muestra elementos más delicados y minimalistas que coquetean con el Nanopunk. La detallada urbe logra un aspecto visceral y hacinado pero sin abusar del neobrutalismo, lo que resulta sumamente atractivo. Sus escenarios están inspirados, sin duda, en la ciudad de Kowloon, Hong Kong, el lugar con la mayor densidad demográfica en el mundo hasta su destrucción en 1993.

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La historia gira en torno a la teniente Motoko Kusanagi, una cyborg que trabaja para el departamento policial en el área de delitos tecnológicos, conocida como “sección 9”. Los problemas comienzan cuando su unidad es encomendada para atrapar a un pirata cibernético, el “Maestro de Marionetas”, quien se ha infiltrado en el “fantasma” de algunas personas con el fin de crear conflictos políticos.

Todo se complejiza cuando Kusanagi descubre que dicho criminal es en realidad una inteligencia artificial surgida del océano de información que hay en la red. Dicha entidad se reconoce a sí misma como una nueva forma de vida y exige asilo político.

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La historia toma lugar en un futuro en donde los cerebros de todas las personas están interconectados en una red mundial. Asimismo, muchos humanos han modificado su cuerpo a tal punto que lo único humano que queda de ellos es su “fantasma”, que podemos denominar como conciencia o alma, y que les permite diferenciarse de los androides.

Los temas que trata la obra son muchos y muy complejos, pero en esencia, todo puede resumirse al conflicto filosófico de la realidad, que resulta ser el tema principal en las obras wirepunk, sobre todo cuando hablamos del mundo natural en contraposición con la vida artificial creada por los humanos. La película se plantea sobre qué nos hace humanos, qué es real y cómo debemos redefinir al “ser vivo” en una era en la que existe una vida 2.0.

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Hablando sobre qué nos hace humanos, tenemos que si el cuerpo artificial de un cyborg puede simular las mismas funciones que las de un cuerpo humano, entonces los atributos fisiológicos dejaran de ser un distintivo entre ambos. Si la inteligencia artificial puede reproducir, sentir y pensar las mismas cosas que un humano entonces dónde estará la diferencia entre uno y otro. El “fantasma” es esa delgada línea que separa lo natural de lo artificial, pero si lo artificial crea sus propios “fantasmas” entonces ya no existirá diferencia.

Los empiristas dicen que la realidad es todo aquello que percibimos con nuestros sentidos y que podemos recordar. Sin embargo, el filme nos muestra que las experiencias pueden ser simuladas o haber sufrido alteraciones y que nuestros recuerdos pueden ser implantados. Todo esto redefine lo que somos, pues nuestra identidad se construye con base en lo que hemos vivido pero no tendremos forma de comprobar si esto fue real.

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Finalmente, si una inteligencia artificial toma conciencia de sí misma, reproduce las mismas emociones y experiencias que un humano y supera el conflicto sobre su origen pues se reconoce como nacida de un cúmulo de información destinado a evolucionar, entonces cuáles serán los argumentos para no considerar viva a esa entidad. Posiblemente no nació como un organismo biológico, pero sus procesos de crecimiento y desarrollo, pese a no ser físicos, siguen el mismo patrón que el de cualquier otro ser viviente.

Ghost in the Shell es una obra magnífica, con temáticas de una profundidad abismal en lo que respecta al ámbito científico, político y filosófico. Nos cuestiona sobre aquello que nos define como humanos y como individuos únicos, nos pone en alerta sobre lo que consideramos realidad y nos deja pensando sobre si un ser vivo debe ser forzosamente un ente orgánico.

Historias de Fantasmas

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Título Original: 学校の怪談 (Gakkō no Kaidan)
Género(s): Shônen, Comedia, Terror, Drama, Sobrenatural.
Director: Noriyuki Abe.
Estudio: Pierrot.
Emisión: 22 de Octubre de 2000 – 25 de Marzo de 2001
Duración: 20 Capítulos.

Hace ya varios años, Cartoon Network solía tener un segmento que comenzaba a medianoche dedicado a trasmitir anime en nuestro idioma, Toonami. Este bloque nos permitió asomarnos un poco al ámbito de la animación japonesa y trasmitía, además de los eternos Dragon Ball Z y Pokemon, varias series más de las que solo alcancé a mirar un par de episodios antes de su completa desaparición. Sólo hubo una serie que logré ver completa, en gran medida debido a que era la primera del bloque: Historias de Fantasmas.

La trama gira en torno a Claire Miyanoshita (Satsuki en el original), una alumna de quinto grado que perdió a su madre hace varios años. Un buen día se muda junto con su padre y hermano a un pequeño pueblo en las montañas para vivir en la misma casa donde creció Kayako, su madre fallecida, y a la vez asistir a la misma escuela. Allí conocen a otros tres compañeros de clase: Ben, Nicole y Paul, este último confiesa ser un dedicado investigador de lo paranormal.

BOO

Desconocido para todos, Kayako poseía un poder especial que le permitía interactuar con el otro mundo y durante su juventud se dedicó a cazar espíritus malignos. Utilizando gran variedad de conjuros, consiguió adormecer a los fantasmas dentro de la vieja escuela y otros lugares emblemáticos del pueblo, anotando las instrucciones para derrotar a cada uno en su diario. Sin embargo, las obras públicas destinadas a modernizar el viejo pueblo perturban el descanso de los espectros más poderosos después de 28 años.

Los rumores comienzan a correr por todo el lugar creando numerosas leyendas urbanas entorno a la vieja escuela abandonada. En un rápido giro de eventos cotidianos, los cinco chicos terminan en el interior de este tenebroso edificio. Una vez ahí, Claire descubre haber heredado el poder especial de su madre y usando el Diario de Fantasmas oculto en la habitación del director, consigue derrotar al primero de ellos, Amanojaku, encerrándolo en el cuerpo del gato de su hermano debido a un conjuro incompleto.

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A partir de aquí, Claire y su amigos deben enfrentar a los demás espíritus malignos mientras investigan los peligrosos acontecimientos paranormales que ocurren en el pueblo. Amanojaku, aunque en un principio arrogante, termina tomando cariño por los humanos y en ocasiones presta valiosa asistencia o los salva de una muerte segura, sabiendo que sin su ayuda, no podrá ser liberado del cuerpo del gato una vez que todos los fantasmas hayan sido encerrados.

El grupo de protagonistas enfrenta a un amplio repertorio de espíritus chocarreros y entidades demoníacas sacados del folclore japonés, cultura que ha sabido preservar sus creencias y trasladarlas a la actualidad a través de leyendas urbanas como Kuchisake-onna, Jinmenken, Hanako-san y Teke Teke; pero también agrupan espectros de otras culturas como el río Estigia de la antigua Grecia, zombies, el Jinete sin Cabeza y el fantasma de Beethoven, e incluso los adaptan a las entonces nuevas tecnologías como un portal de internet maldito.

El Ojo del Mal

Los episodios siguen una estructura muy similar donde un fantasma es perturbado por las «investigaciones» de Paul cada cierto tiempo. Por azares del destino, los protagonistas deben actuar para adormecer al mal y evitar que más personas, o ellos mismos, resulten eliminados de la existencia. El fabuloso demonio encerrado en el gato Kaya, proporciona frescura a la fórmula con sus excelentes diálogos, pistas y apariciones oportunas.

Es posible que debido al tremendo avance de la tecnología, en estos momentos muchos de los temores y artefactos presentes en la serie nos parezcan superados, obsoletos o hasta cómicos, ya que es un trabajo creado a inicios de siglo, cuando el internet y los teléfonos móviles eran lo más avanzado del planeta. El doblaje al español, aunque de calidad más que aceptable y basado en la versión original sin censura, heredó los nombres occidentales dados a muchos personajes, provocando un sentimiento extraño al escuchar nombres americanos mezclados con nombres japoneses.

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Con una animación excelente, un estilo desenfadado y una trama simple pero efectiva, Historias de Fantasmas es un trabajo que se disfruta bastante a pesar de su corta duración, y se ha ganado un lugar entre los favoritos de aquellas personas que tuvieron la oportunidad de verlo en Toonami. El horario nocturno le sentaba de maravilla debido a su temática escalofriante, dosis suficientes de comedia e incluso un poco de drama que llegaba a colarse en los episodios finales.

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Jigoku Shôjo

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Título Original: 地獄少女 (Jigoku Shôjo).
Género(s): Sobrenatural, Thriller, Horror, Drama, Suspence, Seinen.
Director: Takahiro Omori.
Estudio: Studio DEEN.
Emisión: Octubre 2005 – Abril 2006
Duración: 26 Episodios.
Extras:

Una extraña flor iluminando el cielo, el leve vaivén de la canoa te despierta para encontrar a Enma Ai escoltándote al infierno, es lo último que verás pues ya estás muerto. Con una animación fabulosa, personajes entrañables y una crítica social mordaz, llega Jigoku Shôjo, una de las mejores series animadas de los últimos años, que explora las fronteras del miedo y el odio desde una perspectiva poco convencional, teniendo a la venganza como principal objetivo.

La calidad de animación es buena en todos los aspectos, pero el diseño de personajes y escenarios es un tanto genérico, con rasgos usados por gran parte de las series en los últimos años. La banda sonora es espléndida y quizás sea el elemento técnico mejor logrado. Sin embargo, lo que destacar realmente es la complejidad de los personajes a un nivel psicológico, pues resulta sumamente atractivo ver los miedos y frustraciones tanto de los personajes incidentales como de los protagonistas, cuyos tormentos influyen directamente en el desarrollo de la historia.

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La historia gira en torno a una serie de personajes incidentales que se ven atormentados por problemas de todo tipo, al punto de llevarlos a la desesperación y obligarlos a contactar con la chica del infierno, quien a cambio de su alma tomará venganza en su nombre. Y mientras las afligidas víctimas esperan la media noche para contactar con Enma Ai, un joven periodista y su hija intentan descubrir los misterios detrás de aquel correo infernal, tratando de convencer a los usuarios de desistir de su venganza.

Así es como vemos una serie de historias independientes en las que el odio, el miedo, la injusticia y la sed de venganza adquieren un papel protagónico. Enma conducirá al destinatario al infierno, pero a cambio tu alma también será tomada cuando llegue tu muerte. Un trato aparentemente justo, la peor venganza a un costo elevado, para muchos una exageración, para otros es el mínimo comparado con el infierno que viven actualmente.

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Si bien la crítica social es el punto fundamental de la historia, pues nos muestra cómo las acciones aberrantes de algunas personas tienen graves repercusiones en otras al punto de convertir su vida en un verdadero infierno y obligarlos a desear el peor castigo a sus enemigos, no es éste el único mensaje de la serie, pues también nos invita a reflexionar sobre qué tan válido es tomar venganza y qué le está pasando a nuestra sociedad para que dichas acciones sean cada vez más frecuentes.

En un mundo que va tan rápido y está tan comunicado, qué tan tristes podemos sentirnos y qué tan solos podemos estar para llegar a pensar que no tenemos otra salida más que la peor de las venganzas. Por otro lado, qué tanto podemos lastimas a otros por el simple placer de hacerlo o por obtener una ventaja. Jigoku Shôjo nos expone ambos lado de la moneda, nos introduce en el sufrimiento de la víctima al grado de desear con ella todo el mal para los agresores y nos enseña que las malas accione siempre conllevan un castigo.

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Más allá de lo bueno y lo malo, la serie te invita a reflexionar a un nivel más profundo. En ocasiones vivimos situaciones que nos resultan insoportables y desearíamos dejar de sufrirlas a cualquier costo, pero muchas veces las cosas termina por solucionarse o superarse con el tiempo, sólo es cuestión de soportarlas lo suficiente. Nada dura para siempre, ni los buenos momentos ni los malos, el problema es que los malos momentos se recuerdan más y es complicado deshacerse de ellos.

Pero donde la crítica moral tiene su cúspide y radica la grandeza de la serie es en su capacidad para generar empatía. En ocasiones la serie te hará desear la venganza justo como si tú fueras la víctima, pero en otras estarás consiente de que vengarse no es lo correcto. Y es allí donde la serie te hace ver que ni todo es blanco ni todo es completamente negro.

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La serie refleja lo enferma que puede estar la sociedad y lo hace de una manera soberbia. Al principio inicia con casos racionales, en los cuales la persona ya vive un infierno y es entendible que desee tomar venganza, pero al pasar los capítulos la venganza se hace obtusa, pues es usada como salida fácil, por el simple placer o el odio irracional.

Además de la crítica social y la reflexiona moral, la obra está perfectamente aderezada con buenas dosis de misterio, secretos sin revelar y un trasfondo relacionado con Enma que te dejará impactado. Debido a que el ritmo de la serie es lento y monótono, esto podemos advertirlo en los primero capítulos, me parece que fue un gran acierto incluir a Hajime y Tsugumi, periodista e hija interesados por descubrir quién está detrás de aquellos asesinatos, encontrando en su búsqueda un secreto que no hubiesen imaginado.

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La dupla padre e hija es genial, pues Hajime es el guía moral que ve de forma negativa la venganza, mientras que Tsugumi entiende porque las victimas desean hacerlo. La combinación del aspecto periodístico con el misterio innato que maneja la serie generan un Thriller lleno de suspenso, y pese a que la historia no es de terror como tal, si logra generarnos algo de miedo al mostrarnos las atrocidades de las que son capaces algunas personas; te hace temerle al mal que había dentro de nosotros.

Otro aspecto a destacar es la forma en que la obra logra adaptar elementos ancestrales de la cosmovisión y el folclor japonés —como los Tsukumogami y los Yôkai— con el mundo moderno, el hecho de que el medio de comunicación con Ai sea mediante correo electrónico nos da un perfecto ejemplo de ello. Finalmente, debemos recordar que Enma no es mala, simplemente cumple un trabajo que se le fue asignado. Si ya tu vida es un infierno, no vale la pena pasar por ese sufrimiento dos veces, menos si uno de ellos será eterno.