Reencontrándome con el anime de mi adolescencia

Hace unas semanas estaba viendo El Jardín de las Palabras en un disco pirata que ya me había dado problemas, el final el disco se saltaba el climax de la historia y deseoso de ver por fin ese filme y así poder seguir con los más recientes del buen Matoko, me puse a buscarla en AnimeFLV, abrí mi cuenta abandonada (nunca había visto nada allí) y noté que tenía algunos animes en la lista de “ver luego”, alguno de los cuales ya había visto, entre ellos la película de Makoto. Termine el filme y salí del sitio.

Esa misma noche me entró la curiosidad y regresé al sitio a mirar su catálogo, me sorprendió lo amplio de su repertorio, pero lo que más despertó mi curiosidad y me generó mucha emoción fue ver que tenían anime viejitos, desde los años 90, así que busqué algunos géneros (Ecchi, Ciencia Ficción, Deportes, Romance y Recuentos de la Vida) y me fui directo a las últimas páginas, para empezar de atrás hacia adelante, pues al parecer atrás estaban las series y películas más viejas. Y para mi grata sorpresa vi título que en algún momento anoté en una lista de anime con más de 200 obras que según yo vería algún día.

Muchos de esos anime ya ni los recordaba, pero enseguida me remitieron a mi época de preparatoria, con animes de finales de los 90 y principios de los 2000. Títulos de los que alguna vez escuché y llamaron mi atención o que fueron populares en aquellos años. Ninguno de esos títulos los he visto, porque o no los compré piratas en su momento o no están disponibles en algunos de los servicios de streamig que uso (Netflix y Crunchyroll). Cencoroll, Dennuo Coil, Clannad, Kanon, Genshiken, Nodame Cantabile, Canvas, Aa! Megami-sama, Sunabouzu, School Rumble, Haibane Renmei, DNA2, Fushi no Umi no Nadia, entre otras. No sé si sean buenas o malas, pero fueron títulos que escuché en mi adolescencia y que al verlos allí en pantalla me recordaron esa época de mi vida en la que todo era más tranquilo y veía animes sin parar.

Otros títulos que sí he visto, ya sea porque los compré piratas en mi etapa más friki o porque los pasaban en la tele cuando era niño también volvieron a mi memoria, Slam Dunk, Chobits, Love Hina, Rec, Zoids, Ikkitouse, Bokurano, Jugoku Shôjo, Texhnolyze y algunos más. Y otros que tengo en discos pero no me he dado el tiempo de ver como Eureka 7. Hay veces que tengo series para ver, pero la decidía y el saber que después tengo reseñar hacen que no me decida a empezar algo nuevo y termine viendo videos en YouTube, aunque éste renovado ánimo creado por la nostalgia de recordar los viejos tiempos, espero que me facilite el empezar anime nuevos.

El espacio confinado en el Terror

Jaws
Jaws (Steven Spielberg, 1975)

Hay una táctica usada dentro de las películas de terror que basa por completo la atmósfera de miedo en sus escenarios, los cuales adquieren un papel sumamente importante para generar el miedo en el espectador. El espacio confinado es sin duda alguna uno de los elementos con más relevancia dentro del cine de Terror y ha sido usado por diversas películas a lo largo de los años, entre ellas algunos de los Blockbuster más importantes del siglo XX entre otros clásicos del género.

El uso del Espacio Confinado consiste en colocar a los personajes en escenarios cerrados, de los que no pueden escapar, por lo cual toda la historia se ve obligada a transcurrir, en la mayoría de los casos, dentro de cuatro paredes. La razón para esto es incrementar la tensión en los personajes al obligarlos a afrontar la situación de miedo sin tener lugares para ocultarse y con ello mantener un ritmo acelerado y trepidante en la mente del espectador, pues a pesar de que existan escenas en las que no pase nada, el televidente sabe que los personajes nunca estarán a salvo ni podrán ocultarse por mucho tiempo y eso lo mantendrá tenso y propenso a asustarse con mayor facilidad.

Alien 1979
Alien (Ridley Scott, 1979)

Uno de los primeros ejemplos en los que se ha usado el espacio confinado es la película Jaws (Steven Spielberg, 1975). Si bien en Tiburón sólo algunas escenas transcurren a bordo del barco, dicho navío funge como el escenario confinado que evita que los personajes huyan del blanco escualo y los obliga a mantenerse lo suficientemente cerca para ser atacados. En su tiempo Tiburón causó un verdadero pánico al océano, pero fue gracias a Orca (el barco) que los personajes pudieron vivir en carne propia el verdadero terror. Si bien huir de un monstruo marino es relativamente fácil, hacerlo cuando se está confinado a una pequeña embarcación en medio del océano no lo es, y eso es lo que genera el miedo de verdad.

Otro brillante ejemplo del uso del espacio confinado es Alien (Ridley Scott, 1979), en donde el horror desatado por el Xenomorfo transcurre por completo en una oscura y laberíntica nave espacial. El Nostromo es el mejor ejemplo de un espacio aislado que impide que los protagonistas escapen, además de que le da mucho juego al extraterrestre para que pueda esconderse y asechar a los tripulantes. La premisa de Alien fue copiada por muchas otras películas con la misma temática espacial, como Dead Space o Event Horizon (Paul W. S. Anderson, 1997).

Rec 2007
Rec (Jaume Balagueró y Paco Plaza, 2007)

Los edificios también han servido como espacio confinado y tenemos ejemplos muy variados. Uno de los más exitosos, tanto a nivel taquilla como en lo que corresponde al uso del espacio en sí es Rec (Jaume Balagueró y Paco Plaza, 2007). La saga española sobre infectados poseídos llevó el uso del espacio confinado más allá, pues no sólo atrapó a los personajes dentro de un edificio, sino que además situó a los espectadores en el centro de la acción mediante el uso del falso documental y la cámara en mano. Ver en primera persona el ataque de zombis dentro de un edificio del que no podemos salir resulta realmente aterrador, sobre todo porque la cámara en mano que omite al camarógrafo nos hace ocupar su lugar como si nosotros estuviésemos dentro del filme.

Hay muchos ejemplos más sobre el uso del espacio confinado, pero no todos resultan fáciles de determinar ni totalmente aterradores, algunos apuestan más por el misterio y la intriga y no tanto en asustar al televidente. 10 Cloverfield Lane (Dan Trachtenberg, 2016) apuesta por el misterio, mientras que Hostal (Eli Roth, 2006) y Saw (James Wan, 2004) si bien usan un espacio confinado se basan en capturar a los personajes y los mantienen presos, a diferencia del resto que los deja “libres” y a su suerte pero sin poder escapar. Sin duda una excelente fórmula para generar terror y expectación, tanto en los personajes como en los espectadores.

10 Cloverfield Lane
10 Cloverfield Lane (Dan Trachtenberg, 2016)

Survival-Horror

REC (Jaume Balagueró y Paco Plaza, 2007)

Nota: el siguiente es un ensayo sobre el Survival-Horror como género cinematográfico o televisivo y puede diferir del género de videojuegos en varios aspectos.

El también llamado Horror de Supervivencia es un género nacido de la escena gamer y popularizado gracias a franquicias como Resident Evil y Silent Hill. El bum de los videojuegos en la última década del siglo XX y la primera del XXI, su salto a la pantalla grande y la dinámica social que empezó a reflejar sus frustraciones en las cintas de Superhéroes y Zombis, coadyuvaron a popularizar el género.

A continuación la definición de lo que yo considero es Survival-Horror:

El Survival-Horror es un subgénero nacido directamente del Horror, el Gore y la Ficción. Sus temáticas suelen centrarse en un grupo de personajes que deben sobrevivir a algún tipo de catástrofe apocalíptica sobre la que no tienen control y de la cual no pueden escapar.

PANTALLAS VS CONSOLAS

Si bien el Survival-Horror (SH) nace en los videojuegos y se considera un género nato allí, algunas series de televisión y películas han empezado a desarrollar historias basadas en las premisas que popularizaron los juegos. Con ello se generó un estándar en las producciones de los últimos años dentro de género del Horror, que mostraban historias enfocadas en la acción y el suspenso que tanto atraían a los jugadores y que rápidamente engancharon al público juvenil no sólo en la escena gamer.

Como género de videojuegos, el SH presenta características que van desde el desarrollo de la historia, hasta la creación de personajes, pasando por el manejo de escenarios y la dinámica en la perspectiva (o juego de cámaras), que en su conjunto introducen al espectador dentro de la acción y lo mantienen en tal tensión que le resulta inevitable saltar frente a cualquier sorpresa (qué es la dinámica clásica del género del Horror). Sin embargo, a diferencia de lo que pasaba en las consolas, el séptimo arte y la televisión crearon historias genéricas que seguían un patrón muy repetitivo. El SH, al menos dentro del cine, no es un género propiamente hablando, es más la dinámica entre los personajes y su entorno en relación con el género madre que guía al filme, que generalmente es Terror, Horror o Ficción Especulativa Apocalíptica.

Silent Hill (Christophe Gans, 2006)

HORROR, TERROR Y MIEDO

Para entender mejor éste género, debemos conocer sus raíces, es decir, lo que le da su nombre. El SH es un subgénero del Terror, el cual se enfoca en provocar tensión en los espectadores (no confundir con Thriller) y asustarlos con alguna escena sorpresiva o apelando a la impresión visual, generalmente recurriendo al Gore. El Horror, que no es lo mismo, busca generar miedo o pánico, pero a un nivel más psicológico, provocando que en ocasiones nosotros mismos nos asustemos sin la necesidad de que se nos muestre una escena atemorizante.

El término como tal fue adoptado por el mundo hispanoparlante sin traducción y extraído directamente del mundo de los videojuegos. Si nos propusiéramos dar una traducción con base en nuestra lengua y los géneros de los que deviene, deberíamos llamarlo Survival-Terror o Terror de supervivencia.

Como el género mayor del SH es precisamente el Terror, resulta muy común que se produzcan mezclan con otros géneros. Dentro de la escena cinematográfica tenemos que muchas veces es un género externo el que guía o da pauta tanto al argumento principal como al desarrollo general de la historia. En la película Zombieland (Ruben Fleisher, 2009) tenemos que la Comedia guía al filme, en Planet Terror (Robert Rodríguez, 2007)  el Splatter es el eje rector, mientras que en Carriers (Àlex Pastor y David Pastor, 2009) reinan la Ficción Especulativa y el Drama.

Con base en su relación con otros géneros, podríamos aventurarnos a decir que el SH es un Exploitation del Terror, porque de cierta forma sí lo es. Sin embargo, el Cine de Explotación ha sobreexplotado por sí mismo al Survival-Horror, desgastando muchas de las temáticas y dinámicas clásicas.

Zombieland (Ruben Fleisher, 2009)

DINÁMICA DE SUPERVIVENCIA

Con lo dicho anteriormente aún resulta muy ambiguo saber qué pertenece al SH, podríamos pensar que es cualquier obra en donde los personajes deban luchar por su vida contra algo que cause terror sin importar de qué género sea. Esto no es así, películas como Hostel (Eli Roth, 2005) o Saw (James Wan, 2004) muestran gente en situaciones horribles tratando de sobrevivir, y aunque no está bajo su control evitarlo, las películas se descartan del género por la simple razón de que existe un villano que provoca su sufrimiento.

Para pertenecer al SH no sólo debe haber Terror de fondo, debe desarrollarse una dinámica de supervivencia que forcé a los personajes más allá de sus límites, obligándolos a cometer actos que normalmente no harían con tal de tener un día (o unas horas) más de vida. Además, no debe existir un personaje antagónico (o villano) que provoque la situación de supervivencia, debe ser una catástrofe que se haya salido de las manos y no pueda ser controlada, obligando a los personajes a aferrarse a la vida haciendo uso de toda su fuerza, ingenio o sentido común para poder sobrevivir. Cabe aclarar que un gigantesco monstruo arrasando una ciudad no es un personaje en sí, es básicamente la situación.

Durante la historia, los personajes generalmente deben resolver problemas que no estaban previstos, apelando no sólo a su fuerza física, sino a su intelecto. En el Survival-Horror los sobrevivientes debe elegir entre lucha o huir, esconderse o hacerle frente a la situación, y aferrarse a la vida o dejarse morir.

Filosófica e históricamente el conocimiento ha sido el arma más poderosa, dentro del género que nos compete es una constante ver que los personajes desconocer la situación, no saben a plenitud qué es lo que pasa y mucho menos si esto les puede causar algún daño. La falta de información es básicamente lo que hace entrar en pánico a los personajes y los obliga a cometer errores, esto lo podemos ver de manera muy obvia en The Happening (M. Night Shyamalan, 2008). En una situación de supervivencia es importante saber cómo reaccionar ante la amenaza, pero si no sabemos qué es lo que pasa no podremos reaccionar correctamente, actuaremos por instinto y eso es lo que genera esa dinámica tan particular entre los personajes y su forma de enfrentar la situación.

Correr y Disparar. La dinámica clásica de los videojuegos era correr y dispara, atacar al enemigo, debilitarlo y huir antes de que pueda contraatacarnos. Muchas películas y series se basan en este principio, pero en menor medida, recordemos que generalmente los personajes no tienen la fuerza necesaria para defenderse ni atacar, teniendo únicamente como opción el correr y esconderse. La diferencia primordial entre juegos y películas es que en los primeros tenemos el recurrente uso de tomas en primera persona (POV), que sumergen al jugador dentro de la acción. Esto es muy poco usado en el cine, el filme Doom (Andrzej Bartkowiak, 2005) hace uso de este recurso visual pero es porque se basa en el videojuego del mismo nombre. Aquí no debemos confundirnos con el Falso Documental ni las tomas de cámara en mano como en Cloverfield (Matt Reeves, 2008).

Planet Terror (Robert Rodríguez, 2007)

APOCALIPSIS Y REFUGIO

El elemento apocalíptico es sin duda el más recurrente en este tipo de filmes, pues básicamente en cada obra se nos presenta una situación del fin del mundo. El hecho de que el apocalipsis sea global es lo que hace tan atractivo a este género, pues no importa que hagan los personajes ni a dónde se dirijan, no encontraran otra cosa más que desolación y muerte. El no tener un lugar para esconderse o estar a salvo enfatiza el elemento de supervivencia o en su caso buscar dicho paraíso se convierte en la meta final de la travesía. Asimismo, la constante de estar acorralado enfatiza la frustración y eleva la tensión en los espectadores, como podemos verlo en Dawn of the Death (2004) y Land of the Dead (2005), ambas de Geroge A. Romero, y en The Walking Dead (Frank Darabont, 2010), donde los protagonistas buscan incansablemente un lugar dónde estar a salvo.

Si bien al holocausto puede no ser mundial, el entorno dentro del cual se mueven los personajes está totalmente afectado y les impide estar a salvo. En Cloverfield la ciudad de Nueva York está en peligro y en REC (Jaume Balagueró y Paco Plaza, 2007), a pesar de que todo acontece en un edificio, no hay habitación en la que puedan estar seguros.

Land Of The Dead 2

VÍVERES, ENEMIGOS Y CORDURA

El elemento apocalíptico no sólo sirve para generar un escenario desesperanzador, también sirve para hacer aún más estresante la dinámica de supervivencia, pues la obtención de recursos (armas y alimentos principalmente) se convierten en la necesidad principal que debe ser satisfecha incluso antes que la seguridad personal. Salir en busca de suministros siempre implicará exponer la vida a los peligros del camino o en su caso luchar por ellos contra otros sobrevivientes.

Además de los zombis, engendros o virus a los que se deba sobrevivir, el gran enemigo a evitar son las otras personas, quienes harán lo que sea para estar a salvo aún si eso incluye acabar con nosotros. En muchas obras de este tipo los sobrevivientes generalmente se unen e intentar salir adelante juntos, pero eso no los exime de sufrir problemas dentro del mismo grupo ni contra otras personas, como lo vemos magistralmente en The Walking Dead.

El vivir a un ritmo tan estresante, tener que lidiar con todo tipo de enemigos y la falta de recursos, llevan tarde o temprano a la locura. Mantener la cordura y la esperanza es una de las claves para seguir vivo, tener porqué luchar es quizás la principal razón para no dejarse morir y es por eso que muchas veces los personajes simplemente dejan de intentarlo. Cuando todo está acabado, cuando ya no hay esperanza y cuando pareciera que todas las salidas se cierran, es cuando sentimos el verdadero horror de estar vivos, y eso se ejemplifica perfectamente en The Road (John Hillcoat, 2009).

The Walking Dead (Frank Darabont, 2010)

PERSONAJES

El desarrollo de los personajes es de los aspectos más ricos dentro del género, pues el hecho de llevar a una persona a sus límites físicos y psicológicos hace que la veamos tal cual es, sin apariencias y en su estado más primitivo. La tensión que sufren a lo largo de la historia nos deja ver parte de la naturaleza humana, pues muchas personas que creemos fuertes y correctas en situaciones normales, resultan no serlo cuando las cosas se ponen difíciles y más cuando su vida depende de ello, o por el contrario, la gente que parece débil resulta adaptarse a la situación y logra sobrevivir; justamente es la adaptación la clave de la supervivencia.

La actitud de los personajes ha servido para hacer crítica social, pues nos muestran que cuando nuestra vida depende de ello la confianza es algo que se puede perder fácilmente. De la misma forma, la moral y las leyes sociales quedarán rebasadas cuando la ley de la selva sea la única forma de seguir vivo. En el Survival-Horror literalmente es comer o ser comido. En Carriers vemos como resulta imposible confiar en alguien sin importar su inocencia o lo inofensivas que luzcan las personas.

En éste género se explotan las características más obvias de los seres humanos: su mortalidad y susceptibilidad al daño. El SH apela a nuestro miedo a ser lastimados y lo potencializa colocándonos en situaciones sin salida. Por esta razón no tenemos héroes como personajes, la mayoría ve por sí mismo o por un pequeño grupo de personas, sin importarles que para salvarlos tengan que lastimar a gente inocente que únicamente busca sobrevivir al igual que ellos.

Carriers (Àlex Pastor y David Pastor, 2009)

ZOMBIS Y MÁS ZOMBIS

El SH es siempre asociado al género de Zombis (que no estoy seguro si en realidad es un género) debido que en los últimos años ha habido una gran producción de películas de éste tipo, en parte por los problemas sociales que ha sufrido la humanidad y por el gran horror que se le tiene a estas criaturas, que podemos explicar con la teoría del Valle Inexplicable (o Valle Inquietante).

Desde los zombis de George A. Romero a los engendros de Robert Rodríguez, la evolución y dinámica de las películas ha cambiado, al igual que el diseño de los muertos vivientes. Con cada entrega los muertos se hacen más voraces, inteligentes y peligrosos, y los argumentos han dejado de enfocarse en la dinámica de correr y disparar —que heredaran de los videojuegos— para centrarse en la crítica social. De aquellos primeros filmes Serie B a las grandes producciones de los últimos años, los zombis han evolucionado en todos los aspectos, generando incluso una variación dentro de su propio género, el Cine de Infectados (aquellos que no están propiamente muertos). Sin embargo, el Survival-Horror no se limita a muertos buscando carne fresca, pues el Horror va más allá de la vida o la muerte.

Para terminar, debe quedarnos claro que toda película de Zombis es SH pero no todo SH es de Zombis. Aunque he visto películas sobre Zombis tan inverosímiles que incluso dentro de la Serie B parecen absurdas y me hacen cuestionarme sobre si quizás dentro del infinito universo del celuloide exista un filme de muertos vivientes que no sea SH.

Planet Terror (Robert Rodríguez, 2007)

REC 7.5 “The Unforgiven”

Título Original: レック: 許されざる者 (REC: Yurusarezaru mono).
Género(s): Comedia, Romance.
Director: Ryutaro Nakamura.
Estudio: Shaft.
Emisión: 2006
Duración: 12 minutos.
Extras: REC.

REC 7.5 es un pequeña OVA situada entre el capítulo 7 y 8, donde vemos a Matsumaru, Tanaka y Aka yendo a beber a un bar. Tanaka termina muy tomada y Matsumaru la lleva a su casa, lo cual causa celos en Aka.

Un OVA sin más complicaciones que no aporta mucho a la trama principal, es un capítulo más pero resulta muy divertido y además conserva todas las características de la serie, en especial el particular estilo de comedia.

REC

REC 1

Título Original: レック (Reku).
Género(s): Comedia, Romance, Drama, Slice of Life.
Director: Ryutaro Nakamura.
Estudio: Shaft.
Emisión: Febrero 2006 – Marzo 2006
Duración: 9 Episodios (10 minutos cada uno).
Extras: REC 7.5.

Basada en el manga homónimo de Hanamizawa Q-Tarou, el anime REC es una serie que suele ser menospreciada por el público más especializado, pues su trama simple y sus personajes comunes no presentan la complejidad que muchas veces esperamos de una animación japonesa. A pesar de ello, REC no es lo que denominaríamos una serie comercial, pues la historia —a pesar de tener un mensaje prefabricado— logra enganchar al espectador con su emotividad, principalmente a quien gusta de las novelas ligeras y la comedia romántica.

La calidad de animación es regular, pues los escenarios y el diseño de personajes son muy simples, cosa que no resulta tan grave, pues el aspecto primordial es la historia, y al tratarse de una novela ligera puede darse el lujo de no prestar demasiada atención a los aspectos técnicos, pues no necesita de un gran realce para que la comedia funcione; incluso llega un momento en que la deslavada animación se vuelve una peculiaridad y no un defecto.

El desarrollo de la historia es excelente, pues a pesar de usar un formato tan inusual y corto no presenta problemas graves, por el contrario, logra que entendamos a la perfección las dificultades que experimentan los personajes en esa etapa de su vida. La música, por su parte, logra ambientar adecuadamente las distintas escenas, pero carece igualmente de espectacularidad.

Los personajes son, a mi parecer, la parte fundamental de la trama, a pesar de que caen en los estereotipos típicos de su género. Por ejemplo, Onda Aka presenta la suficiente rareza y originalidad para dar pie al desarrollo de la historia, pero se encasilla dentro de sus rasgos moe sin que esto merme la calidad argumental.

La historia gira alrededor de Matsumaru Fumihiko y Onda Oka, quienes se conocen por accidente y después de peculiares eventos terminan viviendo juntos. Matsumaru es publicista en una empresa de botanas, mientras que Onda es aprendiz de Seiyû (actriz de doblaje). Para fortuna de Matsumaru, su proyecto para promocionar una nueva fritura fue aceptado y ahora deberá encontrar a la actriz adecuada para hacer la voz de Nekoki, el extraño gato-árbol que es la mascota oficial del producto. A partir de esta premisa se desarrollaran una serie de eventos donde nuestros personajes deberán afrontar la dura vida laboral y la vida en pareja.

Existen muchas referencias en la serie a pesar de su corta duración, entre las más notorias están las que aluden a la actriz británica Audrey Hepburn, quienes es la principal inspiración de Aka y cuya filmografía fue usada para nombrar los capítulos. Otra de las referencias, que sin duda es la más destacable, es la que aborda el trabajo de los seiyûs, pues nos muestra lo difícil que éste puede llegar a ser.

De manera muy simple, REC hace alusión a la vida cotidiana de los jóvenes que inician una vida laboral y nos muestra las dificultades que estos pasan para encontrar un buen empleo y obtener sus primeros logros. Además, nos muestra cómo la vida personal puede afectar nuestro trabajo, que la vida en pareja no es fácil y que pese a nuestras fallas y errores de nosotros dependerá seguir adelante.

En lo personal creo que la serie funciona perfectamente para un público veinteañero que está por terminar la carrera o recién ha comenzado a trabajar, pues de ésta manera será más fácil identificarse con los personajes. Y si bien la serie ha sido subestimada  por su simpleza, el hecho de no ser tan popular le permite mantener los ideales que predica, pero sobre todo, nos enseña a tomar con humor las dificultades de la vida.