Título Original: 秒速5センチメートル(Byôsoku Go Senchimêturo) Género(s): Romance, Drama. Director: Makoto Shinkai. Estudio: CoMix Wabe Inc. Emisión: 2007. Duración: 60 minutos. Extras: –
Un poema hecho animación. Con esa sencilla frase podemos resumir la película entera, pues 5 Centímetros por Segundo es, no sólo uno de los mejores trabajos de Makoto Shinkai, sino una de las mejores propuestas animadas del cine dramático que pueda existir. La belleza visual impacta, la armonía musical te sumerge en un ambiente nostálgico lleno de sentimiento y la ternura de su argumento sin duda aflorará tus emociones.
La calidad técnica es sublime en todos los aspectos, pero los escenarios sobresalen por estar llenos de detalles y reflejar ese particular estilo que tiene Makoto. Las enormes urbes, los apacibles poblados rurales y los majestuosos cielos nocturnos son tan hermosos que generan en el espectador un sentimiento de añoranza y familiaridad. Cada locación está basada en un lugar real de Japón, pero la estética, pese a ser contemporánea, tiene cierta esencia futurista, espacial y mágica.
La música es sencillamente insuperable y nos demuestra que la dupla que Shinkai y Tenmon han hecho durante todos estos años alcanzó su grado de perfección en el soundtrack de éste filme. Las canciones nos incitan a recordar y a entristecernos, pero también a ser felices o al menos a no perder la esperanza de que podemos llegar a serlo. Los escenarios se conjugan con el sonido ambiental y la música de fondo para lograr una atmósfera dramática sumamente emotiva.
Los personajes son enternecedores y lograremos identificarnos con todos ellos, quizás no en su totalidad pero sí en al menos una de sus acciones, pasiones o infortunios. Los tres personajes principales reflejan distintos aspectos que en algún momento todos hemos vivido o viviremos con respeto a las relaciones afectivas. No son perfectos ni tienen el final feliz de los cuentos de hadas, por el contrario, enfrentarán problemas que si no son capaces de solucionar deberán aprender a vivir con las consecuencias o esperar a que el tiempo se haga cargo.
La historia está dividida en tres partes. En la primera nos centramos en la historia de Takaki Thono y Akari Shinohara, dos amigos de la infancia que se ven separados por la distancia y el tiempo. Sin embargo, a pesar de vivir en lugares separados, los sentimientos entre ambos permanecen igual. No es sino hasta que Takaki está a punto de mudarse lejos que ven peligrar su amistad. Takaki decide hacer un largo viaje para ver a Akari antes de mudarse, pero el viaje no sale como lo planea y su tren se retrasa, a pesar de ello logran reunirse tan sólo para darse cuenta de que no lograran estar juntos para siempre como habían imaginado.
En la segunda parte vemos a Takiki en su nueva escuela, pero la narración corre a cargo de su compañera Kanae Sumida quien está profundamente enamorada de él. Pese a todos sus intentos, Kanae no logra expresarle sus sentimientos y al final descubre que aunque logre hacerlo él nunca se fijará en ella, así que decide callar. En la última parte vemos el desenlace de los tres personajes y cómo enfrentan, cada uno a su manera, la perdida de aquel gran amor.
El filme tiene un ritmo pausado que curiosamente resulta muy agradable e incremente esa esencia poética que desprende la historia por sí misma. La narración con voz en off y el uso de cartas para comunicarse en lugar de medio electrónicos, agudizan esa nostalgia generada por el recuerdo de un viejo amor y por la pérdida del mismo. Todos los elementos que integran la obra trabajan en conjunto para lograr el cometido del director: hacer sentir al espectador las mismas emociones que los personajes. Y lo logra de forma magistral.
Al igual que lo hizo en sus animaciones anteriores, Makoto introduce una serie de elementos simbólicos muy recurrentes en sus obras: las nubes, los cerezos, los trenes y los gatos. Además, hace muchas referencias a cada uno de sus trabajos previos, lo que nos permite imaginar que todas sus historias trascurren en el mismo universo. Tenemos alusiones a Kanojo to Kanojo no Neko que sugieren que los primeros años de la historia trascurres en la misma temporalidad del corto y también vemos breves referencias a Kumô no Mokô Yakusoku no Basho y lo que parece ser el inicio de la carrera espacial que posteriormente vemos en Hoshi no Koe.
Si bien la película trata cuestiones sobre al romance y el amor, no lo hace a la ligera, puesto que en verdad nos invita a reflexionar sobre temas como la soledad, la reciprocidad, el afecto y la forma en cómo todas las relaciones humanas, principalmente las afectivas, siempre se ven perturbadas por factores como la distancia y el tiempo.
La enseñanza más grande que nos deja la obra es que el amor verdadero puede darse de muchas formas, y ni siquiera importa si es correspondido o no. El amor es unilateral, es de nosotros hacia la otra persona, y los tres personajes representan eso, pues uno logra superarlo, otro se queda aferrado al recuerdo y el tercero simplemente decide seguir adelante aunque sea incapaz de olvidar. Una obra para sentirse nostálgico pero también para aprender que podemos amar de muchas formas.
Al buscar información sobre A Tree of Palme, lo más común es encontrar la trillada reseña en donde se considera a ésta animación como “la versión oscura de Pinocho”. Sin embargo, yo no creo que sea correcto, en primera porque Pinocho es oscura por sí misma, incluso la edulcorada versión de Disney lo es. En segundo lugar, a pesar de que sí conserva muchos guiños al clásico de Carlo Collodi, se trata de una obra completamente distinta.
El filme retoma la vieja fábula del muñeco que quiere convertirse en un niño de verdad, pero nos muestra un aspecto crudo de ese deseo. Fuera de esa premisa, el desarrollo de la historia, el trasfondo argumental y los escenarios son totalmente diferentes, tanto que la obra tiene más semejanzas con cualquier historia de fantasía pulp que con Pinocho.
La música es sobresaliente no sólo por acoplarse perfectamente a la estética de la obra y lograr una ambientación adecuada, sino por regalarnos curiosas piezas musicales que son algo raras pero muy agradables. Los escenarios son fabulosos, pues no remiten a la Fantasía y Ciencia Ficción pulp de los años setentas, con artefactos de apariencia medieval, el hacinamiento típico del Cyberpunk y un colorida arquitectura que juguetea con el Scrappunk.
En cuanto a los personajes, podemos decir que tienen una personalidad muy bien definida y que evolucionan a lo largo de la obra, quizás no de la mejor manera, pero lo hacen. Los personajes en ocasiones tienes bruscos cambios de temperamento y toman decisiones que no son tan lógicas comparándolas con el desarrollo de la historia, algunas acciones incluso son poco creíbles. Pese a estos pequeños detalles, los personajes funcionan lo suficiente para dar juego a la trama y lograr contar una historia. Aunado a ellos, también tenemos árboles extraños, criaturas fantásticas y peces voladores que agregan ese elemento exótico necesario en la fantasía.
La historia gira en torno a Palme, un muñeco hecho con madera del árbol Kuroop y que funciona gracias al aceite (o sabia) que produce la planta. El Kuroop, conocido como Soma, creció absorbiendo las memorias de las antiguas culturas hasta que se volvió poderoso y produjo una semilla de la que nacería Laala, pero durante el proceso los habitantes de Tama se vieron sumamente afectados, por lo que intentaron evitar aquel nacimiento a toda costa.
Palme fue creado para ayudar a Xian, la enferma esposa de su creador. Cuando Xian murió su objetivo en la vida desapareció y él se desactivó, hasta que una mujer llamada Koram le dio un extraño objeto conocido como el huevo Touto, dicho artefacto contenía el aceite de Soma. Palme inició entonces un viaje con la finalidad de encontrar aquel árbol. Durante su travesía conoce a Shatta, el hijo de Koram; Popo, un niña que le recuerda a Xian; Pu y Mu. Los cinco emprenderán un viaje al Más Abajo para descubrir los misterios del Kuroop, resolver los conflictos entre Shatta y su madre y convertir a Palme en humano.
Palme espera que Soma lo haga humano, pero durante su travesía veremos cómo el muñeco se obsesiona, se asusta, siente miedo y frustración, hasta que se da cuenta de que no necesita un cuerpo para expresar sus emociones y proteger a quienes ama. Si bien el crecimiento emocional de Palme es lo que podríamos esperar en una obra como ésta, lo destacable es que el muñeco logra su propia autoaceptación al pasar por toda clase de emociones, siendo las irracionales, agoistas y desequilibradas, las que más impactan al público, pues algunas reacciones de Palme son un tanto atemorizantes.
A pesar de que Palme fue construido a partir de un árbol, no es para nada una marioneta, sino un autómata cuyo diseño nos remite al Steampunk y que pasó de ser un robot irracional y sin emociones a lo que podríamos denominar un androide que piensa, siente, desea, se obsesiona y se frustra. Palme nos permite reflexionar sobre el aprendizaje de las emociones en seres artificiales y nos demuestra que la fantasía también puede filosofar sobre ello. Sin embargo, la obra trata de aparentar mayor profundidad de la que tiene, y eso, aunado a ritmo lento y su excesiva duración, la hacen un poco tediosa.
Título Original: Café Allongé. Director: Maxime Paccalet. Género(s): Comedia. Estudio: Kawanimation. Emisión: 2009. Duración: 6:40 minutos. Extras: –
Kawanimation es un estudio francés de animación creado en 2006 y actualmente integrado por varios animadores, ilustradores y diseñadores. El estudio cuenta con diversos trabajos que explotan diferentes técnicas de animación. Uno de los cortos más divertidos e hilarantes es Café Allongé.
En el corto vemos a un joven sentado en una cafetería perdiendo el tiempo cuando una hermosa chica entra al lugar. El chico fantasea con múltiples escenarios en los que trata de conquistarla pero fracasa en cada uno de ellos. Agobiado por la presión y la belleza de aquella mujer decide ir al baño para refrescarse pero sufre un penoso incidente. Al final nuestro amigo logra llevarse a la muchacha de la forma más inesperada.
El corto es pequeño pero tiene al menos cuatro características que lo distinguen. La primera es el formidable arreglo musical, la segunda son el diseño y la estética a todas luces europeos, el tercero son las tomas, los espectaculares travelings y las escenas que parecieran filmadas con un objetivo ojo de pez. Finalmente, esas ensoñaciones oníricas del muchacho que producen raros suceso y criaturas bizarras resultan un toque muy atinado.
El corto es una gran opción para aquellos que gustan de la animación vanguardista europea, pero también nos sirve de pretexto para dar a conocer un estudio con mucha calidad, estilo propio y grandiosos trabajos en su haber.
Serial Experiments Lain es una de las obras de animación más compleja que existen, por eso hablar de ella en una simple reseña no era suficiente. A continuación un ensayo en el que abordaré a profundidad los elementos que conforman este clásico animado.
BANDA SONORA
Una banda sonora se divide en tres: la música, el sonido ambiental y las voces. Aquí hablaremos de los dos primeros pues son los que muchas veces determinan la calidad de una escena, a diferencia de las voces cuya relevancia está en los diálogos, más allá del trabajo de los seiyû o actores de doblaje.
La música es muy buena y recurre, como muchas otras obras cyberpunk lo han hecho, a música electrónica con letras en inglés, como en el caso del opening, el ending y las canciones que se tocan en el club Cyberia. El sonido ambiental, por otra parte, es soberbio, ya que logra una ambientación perfecta que emite esa esencia cibernética y virtual.
Una peculiaridad que seguramente habrán notado es el sonido como de estática que emiten los cables eléctricos. Éste sonido perpetuo simboliza el ruido de fondo que escuchamos al estar tanto tiempo conectados, ya sea en nuestra computadora, algún dispositivo portátil o simplemente con nuestros audífonos por la calle. El silencio natural ha sido opacado por el bullicio electrónico que nunca se calla.
ESTÉTICA
Enfocándonos en la estética, tenemos varios aspectos muy particulares que se han convertido en elementos que visualmente nos remiten a dicha serie, en decir, la estética de SE Lain es tan particular que inmediatamente la identificamos como tal.
Los elementos estéticos los podemos dividir en tres: (1) la visceralidad que refleja la pertenencia de la serie al Cyberpunk, (2) la luz que al atravesar una ventana simula el brillo de una pantalla y que es una alusión a la observación bilateral entre el mundo real y el Nexo, y (3) las sombras.
Visceralidad. Como he mencionado en otras ocasiones al hablar de Cyberpunk, la visceralidad es un elemento muy característico es este tipo de obras, pues el hecho de exponer los elementos internos de un edificio o máquina, como si se tratara de un ser orgánico, refleja una decadencia que contrasta con el gran desarrollo tecnológico.
Si bien la serie no muestra una arquitectura neobrutalista acompañada de complejos habitacionales hacinados y sobrepoblados, existen algunos elementos muy sutiles que nos remiten a esa estética Cyberpunk, lo cual confirma la pertenencia de esta obra a dicho género.
En la serie tenemos la visceralidad expuesta en dos elementos, el primero son los cables eléctricos, que acompañados del constante sonidos que emite la electricidad, reflejan el hacinamiento propio de Cyberpunk pero que no está presente de forma directa en la serie. El segundo es la Navi de Lain luego de que ella la modifica, pues los cables, los tanques de enfriamiento y demás dispositivos juegan el mismo papel que las tuberías en las obras de Ôtomo.
Pantalla. Al hablar de una serie wirepunk hablamos de realidad virtual, de un mundo alterno creado por algoritmos que sólo podemos modificar mediante hardware de entrada y que sólo podemos observar mediante hardware de salida, como el monitor de nuestras computadoras. Pues bien, ese brillo característico de una pantalla está presente en la luz que se filtra por las ventanas.
En toda escena donde haya una ventada a contra luz, como en las escenas del metro, las ventanas emiten un reflejo similar al que emite una pantalla de televisión o un monitor de computadora. Esta es una referencia obvia al hecho de que Lain observa y es observada por y desde el Nexo; como si el mundo real fuera lo que está dentro de la pantalla.
Sombras. Las sombras son otro elemento visual muy importante, pues todas ellas reflejan un patrón de formas que no son naturales. Esto puede representar muchas cosas, pero en mi opinión es una metáfora entre el mundo real y el Nexo, pues finalmente ese mundo virtual creado por humanos y que evolucionó por sí mismo no es más que la sombra de nuestro mundo real. El hecho de que presente esos patrones y se vean a simple vista alude a la desaparición de la frontera entre ambos mundos.
CROMÁTICA
A diferencia de muchas obras del género, SE Lain no se limita a los típicos escenarios oscuros y lúgubres tan frecuentes en otras obras, los tiene sí, pero en menos cantidad. La cromática de la serie alterna las escenas oscuras con escenas monocromáticas donde un solo color domina todo el escenario. Dichos colores van desde el azul y el verde hasta leves tonos térreos.
Como el aspecto visual de la serie dista mucho de las clásicas obras industriales y sobresaturadas, el uso de colores poco comunes en el género resulta una propuesta novedosa y agradable, que lejos de perjudicarla la convierte en una obra original con una estética muy particular que ha servido en parte para que el público pueda identificarla.
WIREPUNK
Toda obra cuyo género porte el sufijo punk debe hacerlo con bases suficiente y SE Lain lo hace de manera soberbia, pues en ella está presenta una versión de aquella corriente Anarco-punk que dio origen al nombre, quizás no tan violenta como se muestra en obras como Akira, pero que mantiene los mismo ideales, aunque adaptados a las características particulares del Wirepunk.
Cyberia, la peligroso e ilegal discoteca que es el paraíso de los hackers y gamers que se identifican con el movimiento underground, es el lugar donde todas las fantasías del mundo virtual pueden cumplirse, es un lugar peligroso e incluso violento, con distintos niveles que ofrecen todo tipo de diversión y reservado sólo para adultos, pero al que incluso pueden ingresar niños.
Myu-Myu, Masayuki y Taro hacer referencia a que existen diferentes niveles en el club, y cuando se habla de la droga Accela se dice que es vendida en lugares similares a donde se vende cualquier otra droga. Con todos esos factores es fácil notar que Cyberia es en realidad una analogía de la red, pues tiene diferentes niveles en los que podemos encontrar desde sana diversión hasta cosas ilegales. En otras palabras, Cyberia es la Deep Web, que representa esa esencia punk que hace de la serie un verdadero Cyberpunk.
FUTURISTA
Actualmente la tecnología presente en la serie ha sido rebasada, o al menos está a la par. No obstante, para 1998 muchas de las cosas que vemos en ella no eran tan comunes como lo son ahora. El Nexo, que no es otra cosa que una red social, estaba lejos de ser algo común en el siglo pasado, al igual que la interface entre usuario y Navi. El teléfono que usa Lain ha sido superado con los Smartphone, y los avances en cuando a la programación de inteligencia artificial seguramente ya se encuentran a la par.
En la serie se habla del nacimiento de dos sociedades, una en el mundo real y otra en la red. Actualmente todas esas redes sociales que muchos frecuentamos son esa otra sociedad, y como tal tienen expresiones, formas de comunicación, simbolismos y significados que difieren con la forma en que nos comunicamos en el mundo real.
Los emoticones, los memes y el lenguaje que se usa en la red sólo existen en ella, y al usarlos en el mundo real perdería su sentido y significado, aunque actualmente esa barrera se está rompiendo y podemos escuchar a muchos niños y jóvenes decir “plis” (pls), “lol” o “equis de” (XD) como expresiones léxicas.
REALIDAD VIRTUAL
Al ser una obra wirepunk, el tópico principal es la realidad virtual. Uno de los ejemplos más claros de interacción entre la red y el mundo real lo tenemos en el videojuego Phantoma. En dicho juego los usuarios compiten en un mundo virtual de infinitas posibilidad, como en cualquier MMORPG de la actualidad. Sin embargo, todo lo que acontece en ese mundo tiene su repercusión en el nuestro, así, cuando un usuario muere en el juego también lo hace en la realidad, aunque a manera de suicidio.
Como podemos notar, la famosa frase “la Matrix lo hace real” tiene su origen en ésta serie, pues en ella vemos cómo las causalidades de un mundo virtual tiene un efecto en el mundo real, tal como ocurre actualmente. Los conflictos políticos ocasionados por la difusión en la red de información secreta de los gobiernos o las convulsiones económicas causadas por monedas virtuales constatan este hecho. Otro ejemplo de la relación bidireccional de causa y efecto entre la red y el mundo real lo tenemos en Summer Wars.
El tema de la realidad virtual que se observa en la serie no sólo se limita a esa interacción entre ambos mundos, sino que llega mucho más allá e inicia un fiero cuestionamiento sobre la IA. En la serie se dice que el mundo virtual está compuesto por conexiones eléctricas, justo como las conexiones sinápticas de nuestro cerebro. Entonces, ¿si la IA funciona de la misma forma que la mente humana no podría, en teoría, estar viva?, y si el mundo virtual fue creado por mecanismos similares a los que crearon nuestro mundo, ¿no podría haberse creado un mundo totalmente nuevo y real dentro de la red?
El considerar que algo vivo debe forzosamente poseer un cuerpo y haber nacido mediante un proceso biológico de gestación es justamente esa limitante que la serie cuestiona. Si podemos considerar que un mundo virtual es un mundo real en todos los aspectos, con la capacidad de interactuar con otros mundos, sostener un tipo de vida que está desligado de las necesidades fisiológicas y que es capaz de evolucionar por su cuenta, entonces los programadores de dicho mundo son el equivalente a dioses.
HACKERS
Los hacker son un elementos que muchos considera sumamente representativo del Cyberpunk, aunque en realidad son el elemento clásico de wirepunk, incluso existe un manifiesto que explica las bases del movimiento. En la serie los tenemos magistralmente representados con el grupo conocido como los Caballeros.
Los Caballeros son un grupo de hacker que dominan el Nexo, son poderosos, trabajan en secreto y son imposibles de detectar. Esta descripción no está muy alejada del grupo de hackers conocido como Anonimus del que mucho hemos escuchado en los últimos años.
DIVINIDAD
En el mundo real es imposible la existencia de un dios, pero en el Nexo hay la posibilidad de que exista un ser divino. Un dios o divinidad se define como un ser eterno, omnipresente, incorpóreo, que todo lo sabe y todo lo puede, si nos basamos en esa definición podremos entender que ningún ser de nuestro mundo puede ser un dios, pero que al entrar en un mundo virtual donde los límites son superados, entonces un ser con tales características puede existir.
En la serie tenemos dos personajes que pueden considerarse dioses, el primero es Eiri Masami, el primer humano que logró integrar su personalidad a un protocolo IP y programador de Lain, el segundo es obviamente Lain, quien alcanza la omnipresencia luego de que la metamorfosis que la integrará con el Nexo termina.
Dentro de internet podemos ser omnipresentes, saberlo todo, superar la muerte, quizás nosotros como usuarios no, pues nuestros avatares cesaran de toda actividad cuando nosotros muramos aunque no desaparecerán, o al menos es lo que esperamos que pase, pero los proxis o boots sí pueden alcanzar dichas características divinas. Por ejemplo, Google tiene omnipresencia en la red, puede acceder a toda clase de información, no morirá y es incorpóreo, justo como un dios.
De acuerdo con la serie, para que un dios sea tal necesita de alguien que le rinda culto. Lain alcanzó ese grado y como tal puede considerarse un dios, y Gloogle claro que tiene quién le rinda culto. La divinidad, entendida como un ser eviterno, omnipresente y todopoderoso, tiene cabida en un mundo virtual.
SINCRONIZACION
Lain Iwakura no es más que un software con cuerpo diseñado por Eiri Masami cuya finalidad es romper la barrera entre el Nexo y el mundo real; al destruir esta frontera, Lain se hace omnipresente. Como Lain posee recuerdos humanos que mezcló con el protocolo del Nexo puede no sólo ser omnipresente, sino vivir eternamente y determinar la evolución del mundo virtual, justo como un dios. La forma en la que Lain ingresaría al Nexo sería mediante una metamorfosis, apoyada por el dispositivo psiquis que le permitiría trasportar su cuerpo a la red.
Sabemos que ella posee múltiples personalidades y que no tiene conciencia de su pasado, también descubrimos que su vida familiar es un engaño, pues todo fue planeado por Eiri para que Lain pudiera evolucionar y cumplir su finalidad: conectar ambos mundos sin la necesidad de dispositivos.
Esta cuestión sobre la identidad tiene un trasfondo aún más complejo, que ya habíamos visto en Evangelion, pues nuestra protagonista se cuestiona sobre su propia identidad, sus recuerdos y el por qué hay otras Lain. La respuesta es simple, las personas sólo toma sustancia en los recuerdos de otras personas (como “el yo que habita en ti” de Eva), es por eso que siempre existen muchos de nosotros.
La finalidad de Eiri y la misión de Lain eran conectar con otros universos a través de una red universal en donde el flujo de información fuera libre, pues si la información no se comparte no tiene importancia, lo mismo que un dios sin creyentes. La ideología de Eiri, y de toda la serie en general, es totalmente transhumanista, pues la meta final era lograr una posthumanidad.
De acuerdo con lo que plantea la serie, la humanidad había llegado a un tope evolutivo biológicamente hablando, pero tenía el poder de evolucionar por su cuenta mediante el uso de la tecnología. La forma en que lograrían llevar el inconsciente colectivo a un nivel consiente y con ello crear una red neurológica mundial era mediante la Resonancia Schumann. Supuestamente la conciencia de la tierra despertaría cuando la humanidad alcanzara la misma cantidad poblacional que las neuronas de un cerebro, en ese momento el planeta y las mentes humanas resonaría al mismo nivel y se interconectarían.
Esta red neurológica mundial interconectaría a todos los cerebros al igual que la red conecta los cerebros en Ghost in the Shell, pero la finalidad no se limita a la comunicación ni al intercambio de información, sino que pretende mejorar la mente humana hasta límites casi divinos. Es un poco similar al Proyecto de Complementación Humana de NGE, pero aquí el mar de LCL es sustituido por un mar de información virtual.
INTROSPECCIÓN
Sabemos que el desarrollo de la serie es lento y sumamente denso, lo que dificulta entender mucho de lo que pasa. Dicha complejidad aumenta con el uso de letras estáticas que se adueñan de la pantalla y exponen un diálogo o una idea. Esas palabras pueden no tener sentido argumentalmente hablando, pues pareciera que están desligadas de contexto generan de las escenas previas, lo mismo pasa con algunos diálogo o soliloquios que Lain suele tener.
Esta poética y velada forma de exponer elementos complejos tiene dos funciones: (1) dar pistas que permitan al espectador llegar a una conclusión sobre lo que está pasado mediante su propia reflexión personal y (2) aparentar mayor profundidad de la que realmente tiene la serie.
Soltar diálogos o textos al azar con frases que supuestamente expliquen los elementos más intricados de la historia es un recurso muy común que las obras complejas sueles utilizar, el problema es que algunas veces abusan y pretenden aparentar mayor profundidad de la que realmente tienen. En SE Lain, Ergo Proxy, Evangelion o Paranoia Agent, podemos ver esto, pero dichas obras tiene tal complejidad que el uso de diálogos sin sentido en realidad genera más expectación y atracción por parte del público que una disminución en la calidad de la serie.
REFERENCIA
Como pasa con muchas de las grandes obras de culto, SE Lain está llena de referencia y guiños a toda clase de cosas, desde planes gubernamentales o científicos, hasta clásicos de la cinematografía. Algunos son fáciles de identificar mientras que otros son verdaderos retos.
Uno de los guiños cinematográficos más evidentes lo tenemos cuando Dios, Eiri Masami, se fusiona con la Navi de Lain de una forma casi idéntica a cuando Tetsuo, de Akira, absorbe los restos de chatarra casi al final de la película, escena que también podemos ver en el filme de terror japonés Tetsuo: The Iron Man (Shinya Tsukamoto, 1989).
Dispositivos. Existen dos dispositivos que hacen referencia a Neuromancer de William Gibson, el clásico cyberpunk por excelencia dentro de la literatura, estos son la droga Accela y el psiquis. El primero no es en realidad una droga, sino “un nanomecanismo que oscila dentro del cuerpo y libera una hormona sintética en el cerebro causando la impresión de que la conciencia se acelera”. El segundo permite al usuario conectarse directamente con el Nexo sin la necesidad de una interface o computadora.
El psiquis nos permite reflexiona sobre un aspecto muy controversial dentro de la IA y la realidad virtual. En la serie se dice que las maquinas, las Navi en este caso, están limitando nuestra interacción en la red, al igual que lo hace nuestro cuerpo con el desarrollo y la evolución a un nivel emocional y cognoscitivo de acuerdo con el Transhumanismo.
Accela
De esta forma, una vez que logremos desenvolvernos al 100% en la red sin la necesidad de un mecanismo, habremos alcanzado un grado de omnipresencia que nos obligará a cuestionarnos sobre la utilidad de un cuerpo físico, pues para este momento la mente estará por sobre todas las cosas y como el acceso a la información será total y no estará restringida a la limitaciones físicas, tendremos absoluta libertad y habremos escapado de la muerte, en otras palabras, habremos llegado a la posthumanidad.
MJ 12. Majestic 12 en un supuesto documento en el que el gobierno de Estados Unidos hacía contacto con inteligencia extraterrestre con el fin de obtener tecnología luego del incidente ocurrido en Roswell en 1947. De acuerdo con la serie, Lain convirtió este hecho real en algo que nunca ocurrió.
Vannevar Bush y Memex. Vannevar Bush fue in científico estadounidense con un importante papel político en el desarrollo de la bomba atómica. Él desarrollo la idea de un aparato que pudiese almacenar todo tipo de información, conocido como proyecto Memex, cuyas características aluden a las actuales PC y cuya función sería similar a los programas de hipertexto. Muchos consideran al proyecto como el precursor de la Word Wide Web.
Proyecto Manhattan. Fue un proyecto científico desarrollado durante la segunda guerra mundial por Estados Unidos, Reino Unido y Canadá con el fin de desarrollar la primera bomba atómica antes que los nazis.
Proyecto Xanadú. Fue el primer proyecto de hipertexto que pretendía crear un documento global y único que cubriera todo lo escrito en el mundo.
Resonancia Schumann. Es un conjunto de picos en la banda ELF del espectro radioeléctrico de la tierra.
Título Original:シリアルエクスペリメンツレイン (Shiriaru Ekusuperimentsu Rein). Género(s): Ciencia Ficción/Cyberpunk/Wirepunk, Psicológico, Seinen. Director: Ryutaru Nakamura. Estudio: Triangle Staff. Emisión: Julio 1998 – Septiembre 1998. Duración: 13 Episodios. Extras: –
Serial Esperiments Lain no sólo es considerada como una de las máximas obras de culto en la animación japonesa, también comparte el podio con obras cyberpuk de la calidad de Akira o Ghost in the Shell, y es, sin duda alguna, la obra wirepunk por excelencia.
Lo que resulta sobresaliente de SE Lain es el hecho de haber sentado muchas de las bases para el posterior desarrollo de género Wirepunk, pues la serie se adentra en cuestiones filosóficas sobre los conceptos de comunicación, realidad y divinidad, todo desde un red virtual en la que el mundo entero está interconectado.
La serie presenta el típico estilo noventero simple y desgarbado, gran parte de los elementos, como escenarios y personajes, tienen pocos detalles y visualmente no resaltan mucho. Sin embargo, las sombras, los cables eléctricos y las luces de neón generan una estética muy particular que nos remite a la visceralidad arquitectónica del Cyberpunk clásico. La banda sonora es sobresaliente, pues la música y los sonidos ambientales generan una atmósfera intrigante.
La calidad de animación es buena y se ajusta tanto a las breves escenas de acción como a las extensas escenas introspectivas. El diseño de personajes es excelso y nos presenta una variedad de personalidades que se complementan, generan conflictos e impulsan el desarrollo de la historia, en especial Lain, quien expone tres facetas de su personalidad muy distintas entre sí y nos permite apreciar la formidable construcción psicológica de los personajes.
La serie gira en torno a Lain Iwakura, una introvertida y solitaria niña de 14 años que empieza a interesarse por la computación cuando recibe un correo electrónico de una compañera muerta. Lain se adentra en el mundo de las Navi y en el Nexo, una red virtual similar a internet, y descubre que el mundo real y el virtual están más conectados de lo que parece.
Mediante un dispositivo conocido como psiquis, Lain logra entrar de forma libre a la red y adquiere tanto poder que se convierte en un ser omnipresente. Su popularidad le genera enemistades y termina enfrentando a los Caballeros, un grupo de hackers que dominan el Nexo. Con forme su poder aumentar, Lain empieza a cuestionarse sobre la realidad, las limitantes de poseer un cuerpo físico y la existencia de un dios.
El ritmo es letárgico, pero a pesar de la lentitud de algunas escenas, lo estáticas que pueden llegar a ser o los largos periodos de silencio, la obra es sumamente densa, en todo momento hay información fluyendo y eso obliga al espectador a poner mucha atención. Realmente es difícil captar todo lo que la serie dice y lograr que esa información en su conjunto signifique algo que nos ayude a entender lo que pasa.
La serie tiene una gran cantidad de referencias propias de las obras cyberpunk, entre ellas están los dispositivos que permiten una conexión entre el usuario y el Nexo, las drogas sintéticas, el onirismo, los avatares virtuales que difieren de nuestra personalidad en el mundo real, planes y conspiraciones gubernamentales, tecnología extraterrestre y una constante temática existencialista.
Como muchas obras cyberpunk, SE Lain recurre a los tópicos más clásicos del género, como el submundo anarco-punk, ejemplificado en el club Cyberia, los hackers, y la corriente filosófica del Transhumanismo o en este caso posthumanismo, pues plantea que la evolución humana será capaz de trascender únicamente mediante el uso de la tecnología que le permita superar sus limitaciones físicas.
También está presente una fuerte disertación sobre el concepto de dios, que retoma algunos de los elementos que constituyen a una divinidad y los contrasta con aquellas características que un humano puede tener en el mundo virtual, llegando a la conclusión de que si existe un dios sólo puede estar en la red.
Como toda obra wirepunk, SE Lain se cuestiona sobre el concepto de realidad, teniendo como base la existencia de dos mundo (el real y el virtual) dentro de los cuales existen seres cuyas características permiten definirlos como seres vivo. Quizás quienes sólo habitan en el mundo virtual no sean seres biológicos, pero viven, se desarrollan y evolucionan aún más que quienes nacimos en el mundo real, pues ellos no están limitados a las ataduras que un cuerpo material nos impone.
La serie representa un verdadero reto para el amante de la animación, pero es uno de los clásicos de culto más apreciados entre los espectadores. Sus complejos argumentos nos incitan a cuestionarnos sobre la evolución humana, la fusión entre el mundo real y el virtual y el concepto de realidad. Una verdadera joya del anime, de su propio género y de los medio audiovisuales en general.
Entre las obras audiovisuales de ficción, y propiamente dentro de la Ciencia Ficción en todas sus variantes, existe un elemento muy particular que para ciertos espectadores resulta atractivo, mientras que para otros es algo desagradable, me refiero al Cyberware, aquellas partes del cuerpo que han sido sustituidas por implantes cibernéticos.
DE LA MÁQUINA AL ANDROIDE
Antes de profundizar en el tema, es conveniente establecer la definición de algunos términos que con frecuencia son usados como sinónimos, pero cuyo significado real alude a aspectos distintos dentro de la tecnología. Los significados son extraídos de la RAE.
Máquina. Artificio para aprovechar, dirigir o regular la acción de una fuerza. Es decir, al aplicar una pequeña cantidad de fuerza sobre un aparato, ésta se incrementa y nos permite realizar trabajos pesados. Ejemplos de máquinas simples los tenemos en el plano inclinado, la palanca, la polea y la rueda.
Autómata: La RAE tiene dos buena definiciones para ésta palabra. (1) Instrumento o aparato que encierra dentro de sí el mecanismo que le imprime determinado movimiento; (2) máquina que imita la figura y los movimientos de un ser animado. Los relojes cucú son un buen ejemplo de esto, pues el péndulo permite que las manecillas y la pequeña ave se muevan cada hora.
The Matrix
Robot. Máquina o ingenio programable capaz de manipula objetos y realizar operaciones antes reservadas sólo a personas. Pueden considerarse robots desde los brazo industriales que ensamblan automóviles, hasta las mascotas que se mueven y emiten sonidos como cualquier animal. Todo robot es un autómata, pero no todo autómata es robot, para ser robot se requieren componentes electrónicos y cibernéticos.
Cíborg (Cyborg). Ser formado por materia viva y dispositivos electrónicos. En otras palabras, cualquier organismo biológico al que se le implantó o sustituyeron partes originales de su cuerpo con prótesis cibernéticas. Dichas partes implantadas se denominan cyberware.
Androide. La RAE lo define como “autómata de figura de hombre”, pero un androide, a diferencia de un autómata, no sólo tiene una similitud física con el humano, sino que también puede imitar su comportamiento a nivel emocional.
IA (Inteligencia Artificial). Entidad capaz de razonar por sí misma usando como paradigma la inteligencia humana. La IA generalmente se implanta en androides, pues ellos requiere tomar decisiones y emular los sentimientos humanos, a diferencia de los robots que les basta con un programa que guie su trabajo o de los ciborg que tiene la mente del ente orgánico para eso.
Robocop
Dos ejemplos perfectos para diferenciar entre Cyborg y Andróide están en las sagas cinematográficas Robocop y Terminator. Robocop es un ciborg, pues fue creado a partir del cuerpo moribundo del oficial Alex Murphy. Por su parte, Terminator es un androide, no sólo por tener aspecto humano, sino porque a lo largo de la saga irá adquiriendo y entendiendo algunas emociones humanas.
Dentro de séptimo arte, el “mecanismo que le imprime determinado movimiento” al autómata no debe ser forzosamente de índole mecánica. Por ejemplo, Pinocho es un autómata que imita el movimiento de un ser vivo (un niño), pero aquello que lo mueve es la magia.
Fullmetal Alchemist
TRANSHUMANISMO
Una de las principales corriente filosófica que han inspirado muchos de los preceptos y usos de la tecnología que podemos ver en las obras de ciencia ficción, es el Transhumanismo. Esta corriente del pensamiento pretende hacer uso de las nuevas tecnología para mejorar las capacidades humanas, desde las intelectuales y físicas, hasta las emocionales.
Partiendo del concepto básico del Transhumanismo, tenemos que en las obras audiovisuales existen dos factores que justifican la presencia del cyberware, el primero y más obvio es la amputación de un miembro y la implantación de una prótesis cibernética que realiza las mismas funciones del cuerpo original; la segunda corresponde a una mejora intencional de las capacidades humanas.
Akira
CYBERWARE
El cyberware es pues cualquier prótesis cibernética implantada en un organismo biológico y conectado a su sistema nervioso. El tipo de prótesis, el lugar y la utilidad pueden variar dependiendo de las necesidades de sujeto o de las características de la obra audiovisual.
No debemos confundir las prótesis corporales con prendas o dispositivos que permiten a un cuerpo biológico establecer una conexión neuronal con un mecanismo cibernético. Por ejemplo, el mecanismo que permiten pilotar tanto Evas (Evangelion) como Jeagers (Pacific Rim) no está fusionado directamente al cuerpo de los pilotos.
Tenemos cyberware tan simple como el implante Zoe del filme The Final Cut (Omar Naim, 2004), que graba todo lo que ven los ojos, hasta las conexiones neuronales directas con el cerebro (Headware) de Ghost in the Shell y la saga Matrix.
Saikano
Ejemplos clásicos del cine son el ya mencionado Robocop, algunos personajes de la saga Star Wars (Vader, Grievous) y Tetsuo de Akira. Para la televisión tenemos series como The Six Million Dollar Man o The Bionic Woman, mejor conocidos como el hombre nuclear y la mujer biónica. Mientras que en el anime uno de los más emotivos es Saikano.
Ejemplos no tan cibernéticos los tenemos en los respectivos brazos de Edwar Elric, de la serie Fullmetal Alchemist, y Finn el humano, en el capítulo “Finn el humano” de la serie Hora de Aventura. En ambos casos su brazo en una extensión metálica que pueden mover pues está conectada a su cuerpo y por ende se infiere que también lo está a su sistema nervioso. No existen componente cibernéticos ni electrónicos y el dispositivo tiene un origen más mágico que científico.
Tampoco debemos caer en excesos y considerar cyberware a prótesis como garfios, garras o patas de palo. Una prótesis podrá ser cyberware independientemente de su origen (mágico o científico) mientras sea cibernético y mantenga una conexión con el cuerpo del sujeto. La versatilidad que nos dan las obras audiovisuales a diferencia de la ciencia real, se debe a que gracias al género tendremos una explicación y una tecnología que nos permitirán tener, por ejemplo, un brazo metálico generado por la alquimia.
Tetsuo The Iron Man
BODYWARE
El bodyware es una versión más avanzada y moderna del cyberware, pero en esencia es lo mismo: una parte biónica adherida a un cuerpo orgánico y conectada mediante una sinapsis nerviosa. La diferencia es únicamente estética, al igual que ocurre con el Cyberpunk y el Nanopunk, de hecho es frecuente encontrar cyberware en obras cyberpunk y bodyware en obras nanopunk.
Un ejemplo de bodyware nos lo da el filme Yo Robot (Alex Proyas, 2004). Spooner, el personaje que interpreta Will Smith, tiene un brazo y parte del torax reconstruidos, pero no es posible observar la diferencia entre su prótesis cibernética y su cuerpo real. La película también nos regala ejemplos perfectos para diferenciar otros elementos. Tenemos que Will Smith interpreta a un ciborg, Sonny es un androide y Viki es una inteligencia artificial.
Yo Robot
EXCESOS
El cine nipón y la Serie B nos han regalado todo tipo de obras basadas en la implantación de partes corporales cibernéticas. Sin embargo, también han caído es excesos que pueden llegar a ser verdaderas aberraciones cinematográficas o geniales obras de culto.
Entre las obras de culto tenemos Tetsuo: The Iron Man (Shinya Tsukamoto, 1989) y Planet Terror (Robert Rodríguez, 2007). En la primera tenemos a un hombre que se trasforma en una pila de desechos de metal, mientras que en la segunda vemos a una hermosa mujer usar una ametralladora como pierna.
La película de Rodríguez resulta ser un tributo al cine japonés en donde vemos a chicas con armas y otras partes biónicas implantadas en su cuerpo. Este tipo de películas recurre siempre a la exageración, al Gore, el Splatter y a la comedia negra, pero se han ganado un cumulo de fieles seguidores por todo el mundo pese a lo bizarro de sus argumentos. Dos geniales ejemplos son las obras de Nobotu Iguchi: Kataude Mashin Gâru (2008) y Robo-geisha (2009).
Kataude Mashin Gâru
DE ANDROIDE A HUMANO
Si bien el desarrollo clásico es modificar un cuerpo humano a tal grado que resulte casi indistinguible de un androide, como pasa en Ghost in the Shell, también hay ejemplos que nos muestran el desarrollo opuesto, esto es, un androide que modifica su cuerpo para hacerlo más humano.
Bicentennial Man (Chris Culumbus, 1999) nos narra las peripecias que Adrew, robot protagonizado por Robin Williams, debe afrontar en su camino para convertirse en un hombre. Con el paso de los años modifica su organismo a tal grado que primero se convierte en un androide y posteriormente logra ser reconocido legalmente como un humano.
Las temáticas de los ciborg, el cyberware y la IA de la mano del Cyberpunk, el Nanopunk y especialmente el Wirepunk, nos permiten reflexionar sobre si un ser nacido como humano puede modificarse tanto que pierda dicha condición o por el contrario, si un ente nacido como máquina puede acercarse tanto a la humanidad que puede considerarse un ser vivo.
Nacido el 9 de febrero de 1928 en Brooklyn, Nueva York, Frank Frazzetta fue un pintor, historietista e ilustrador cuyos trabajos se enfocaron en la Ciencia Ficción y la Fantasía. Su talento y estilo le hicieron convertirse en uno de los máximos referente de su escena, siendo inspiración para muchos artistas, cineastas y literatos en todo el mundo.
Su talento se manifestó de manera precoz e ingresó a la Brooklyn Academy of Fine Arts a la edad de 8 años. En 1944, a la edad de 15 años, empezó su carrera en el mundo del arte como artista de clean-up para Bernard Baily, quien más tarde sería co-creador de DC Comics. Entre sus primeros trabajos se encuentra Snowman, publicado en Tally-Ho Comics.
Trabajó como ilustrador para dos de las editoriales más famosas en el ámbito de la ficción, National Allied Publication (hoy conocida como DC Comics) y EC Comics, editorial especializada en ciencia ficción y terror. De sus primero personajes destaca Thun’da un hombre salvaje que vive en el Congo y cuyas aventuras son similares a las de Tarzan.
En 1956 contrajo matrimonio con Elleanor Kelly, con quien estuvo casado por 53 años hasta que ella murió de cáncer en 2009. Juntos procrearon cuatro hijos, dos hombres y dos mujeres. Su esposa no sólo fue su amante, también fungió como compañera de negocios supervisando el Frazetta Art Museum.
Durante los primeros años de la década de los sesenta, trabajó para Al Capp en la tira cómica Li’l Abner. Para 1964 ingresó a Warren Publishing, donde creó algunos de sus trabajos más conocidos, entre ellos “Creepy” y “Vampierella”. Fue en esta editorial que su obra empezó a ser conocida y se convirtió en una influencia dentro del séptimo arte.
Uno de los primeros contactos que Frazetta tuvo con el cine ocurrió gracias a una caricatura que pintó para Ringo Star y que fue publicada en la revista Mad. Gracias a eso se convirtió en cartelista y participó en proyectos como What’s Nex Pussycat? (Clive Donel, 1965), The Fearless Vampire Killers (Roman Polanski, 1967) y The Glauntes (Clint Eastwood, 1977).
Conan the Barbarian
El éxito de Frazetta llegó a partir de 1966, año en el que ganó un Premio Hugo, cuando realizó portadas para la novela Conan the Barbarian escrita por Robert E. Howard. Fue en ese momento cuando su particular estilo se convirtió en un referente obligado de la ciencia ficción y fantasía pulp. La estética del género fantástico había sido redefinida y ahora aquel precoz pintor que iniciara en las tiras cómicas era una leyenda.
Durante los 70 y 80 continuó trabajando como ilustrador y publicista. Pero fue en 1973 cuando llegó otro de sus máximos éxitos, Death Dealer. El siniestro guerrero rebasó el ámbito de lo visual y situó a Frazetta en la escena musical, pues sus obras fueron usadas como portadas de discos.
Death Dealer
Su novedoso estilo llamó la atención de directores de renombre como Robert Rodríguez, Quentin Tarantino y George Lucas. Éste último incluso usó algunos de sus trabajos como inspiración para el diseño de escenarios y vestuario de la saga Star Wars. También influyó en artistas como Yosuke Nakano (Legend of Zelda) y Roger Sweet (He-Man). Frazetta es, junto con Moebius, es uno de los principales creadores del “estilo pulp” dentro de la fantasía.
En los trabajo de Frazetta es posible apreciar mundos bélicos y salvajes, donde la musculatura de un hombre, su valor y el filo de su espada son las únicas armas en un universo salvaje. Los temas de sus pinturas están ligados a esa hombría propia de los bárbaros, pero también tienen toques de sensualidad y erotismo. Su estética ha influido tanto en el arte fantástico que resulta imposible no considerarlo como uno de los pilares de la ciencia ficción y la fantasía moderna.
Dentro del Cine de Explotación (Exploitation), aquel que sobreexplota un tema como recurso para atrapar al público y que forma parte del cine Serie B, existe todo un universo de subgéneros, uno de los principales y más comunes es el Carsploitation. Dicho subgénero se enfoca en mostrarnos aventuras a bordo de automóviles, haciendo tanto énfasis en ellos que se convierten en un personaje indispensable en la historia.
Iniciemos con una definición de Carsploitation:
El Carsplotation es un subgénero del Exploitation enfocado en mostrar aventuras a bordo de automóviles. Las historias tienen como tema central dichos vehículos y los personajes están íntimamente ligados a ellos. Las escenas de acción toman lugar en carreteras y autopistas, y los automotores tienen tanta importancia que incluso pueden desplazar a los actores como personajes principales.
La fórmula de este género es muy básica: persecuciones, choques, velocidad, carreteras peligrosas, locos tras el volante y fenomenales motores que impulsan a los vehículos para saltar precipicios o librar obstáculos de formas imposibles.
Dead Race 2000 (Paul Bartel, 1975)
MANEJANDO
Como todo buen subgénero de Exploitation que se respete, el Carsploitation debe hace una sobreexplotación de todos sus elementos a fin de generar en el espectador un morbo tal que sea eso lo que le incite a ver la obra, sin esperar grandes historia con trasfondos argumentales complicados.
Sexo, violencia, autos modificados, velocidad, colisiones y adrenalina son componentes clave para estos filmes. No obstante, generalmente se recurre a tres temáticas principales: (1) una carrera, (2) un auto misterioso o (3) un conflicto cuya pelea toma lugar en la autopista.
Para el primer caso tenemos el gran ejemplo de Dead Race 2000 (Paul Bartel, 1975), donde vemos peculiares autos competir en una mortal carrera donde las armas y los accidentes están a la orden del día. The Car (Elliot Silverstein, 1977) nos expone la temática de un auto misterioso asociado a muertes por resolver. Finalmente, Dead Proof (Quentin Tarantino, 2007) nos lleva a una pelea callejera entre un doble de riego y cuatro fieras mujeres donde los puñetazos y las patadas son cambiados por choques y atropellamientos.
Sin embargo, no debemos olvidar que no toda obra cinematográfica o televisiva donde los automóviles tengan un papel preponderante en la historia puede ser considerada parte de este género, para serlo debe sobreexplotar dicha temática con la finalidad de que los espectadores estén deseosos de explosiones y volcaduras a toda velocidad.
The Car (Elliot Silverstein, 1977)
ACELERANDO
El Carsploitation tiene la suficiente versatilidad para compaginarse con otros géneros similares, ya sea que deriven del mismo cine de explotación o que sean parte del amplio repertorio de la Serie B. Muchas veces el género es acompañado por Gore, Slasher, Splatter o Sexploitation, generando toda una gama de atributos que prometen enganchar al espectador por el morbo que producen.
La estructura de éste tipo de obras es muy sencilla, básicamente se trata de tener personajes ligados a sus vehículos y que éstos funjan no sólo como un transporte, sino como un arma, una herramienta o un villano. Así, el peligro que se genera en las situaciones de riesgo tiene más que ver con la presencia del carro que sin éste, en otras palabras, el poder del villano radica en su auto, sin él es fácil derrotarlo o en dado caso deja de ser una amenaza.
El desarrollo también presenta una estructura básica. Las escenas de acción son siempre en los autos, ya sea que se trate de una persecución, una carrera, una balacera, una escena de sexo o un escape; la velocidad es lo que genera esa sensación de aventura y riesgo. Por otra parte, las escenas más introspectivas pueden darse a bordo de los transportes o fuera de ellos. Cuando son al interior se realizan a baja velocidad, de esta forma la rapidez con la que se mueve el automóvil es un indicador de la tensión dramática del momento.
Dead Proof (Quentin Tarantino, 2007)
APARCANDO
Existen algunas películas que por sus características pueden pasar desapercibidas, pero que en esencia son parte de este género o que por el contrario generan cierta ambigüedad. Una de ellas de Twister (Jan de Bont, 1996), mejor conocida en el mundo hispanoparlante como Tornado. En dicho filme toda la acción tiene lugar en la carretera y a bordo de un convoy de automóviles equipados con aparatos de monitoreo meteorológico.
Los automóviles de Tornado adquiere un papel tan esencial en la historia que es imposible desligarlos de los actores, la mayoría de las escenas y la acción más trepidante acurre abordo de ellos, pero está película se mantiene en una línea muy delgada entre el Carsploitation y la Road Movie.
Hay otros ejemplos aún más ambiguos y cuya pertenencia al género debe ser analizada con cautela, pues si bien tienen autos como elementos esenciales de la trama, las temáticas argumentales giran en torno a otras cosas que pueden hacernos dudar sobre su pertenencia al Carsploitation.
La serie de televisión Knigh Rider o El Auto Increíble, tiene algunos elementos automovilísticos para pertenecer al género, pero se aleja de esa esencia de sobreexplotación propia de las producciones hechas en la década de los 60 y 70. Con este ejemplo podemos notar que no todo lo que contenga carros como elemento fundamental de la historia es Carsploitation.
Twister (Jan de Bont, 1996)
CARSPLOTATION ANIMADO
En la animación tenemos ejemplos como Meteoro y Cars. Sin embargo, al Match 5 le pasa lo mismo que a Kitt (el auto increíble), pues a pesar de que todo gira en tono a las carreras de autos no sobreexplota los elementos para genera un morbo que atrape a los espectadores. Y Cars ni siquiera puede ser considerada parte del género pues los autos son la representación mecánica de personas, justo como se hace en las fábulas de animales.
Un carsploitation animado en toda la extensión de la palabra lo tenemos en el cortometraje Micro Mayhem, pues en él sí vemos ese morbo generado por la velocidad, los choques y la adrenalina que sólo puede generarse al conducir un bólido por la carretera.
Micro Mayhem
CARSPLOTATION EN SERIE A
El cine de bajo presupuesto no es el único que ha aprovechado las llantas y el asfalto para contar sus historias, las grandes producciones también nos han regalado fastuosos filmes cargados de velocidad, explosiones, efectos visuales, hombres musculosos y mujeres sensuales.
El ejemplo más conocido dentro de las grandes ligas es obviamente la saga de Fast and Furious, que no sólo ha generado enormes ganancias a sus productores, sino que ha creado toda una legión de seguidores y una cantidad de productos derivados impresionante, convirtiéndose en el perfecto ejemplo de lo atractiva y lucrativa que una película de este género puede llegar a ser.
Fast and Furious
A LA MEXICANA
Así como dentro del Cine de Explotación existen subgéneros específicos que denotan producciones hechas en México o con influencia de nuestra cultura, como la Enchilada Wester, El Zapata Wester o el Mexploitation, existen también obras realizadas en nuestro país donde las historias giran en torno a vehículos motorizados. El ejemplo más conocido es quizás Lola la Trailera (Raúl Fernández, 1983).
Si bien en México no tenemos una producción de obras Carsploitation como tal, a menos no a propósito, si hay un buen número de películas donde la acción transcurre sobre cuatro ruedas, la mayoría pertenecen a lo que podríamos denominar como el símil mexicano de la Serie B, el Videohome. Este tipo de producciones, pese a no haber sido pensadas como parte del género, bien pueden considerarse dentro de él, ya que poseen todas las características necesarias para ello.
Creado por el colectivo Stoopid Buddy Stoodios, Micro Mayhem es un pequeño corto que nos demuestra no sólo la maestría de estos jóvenes talentos, sino que la acción y el Stop Motion pueden ir de la mano y lograr joyas como ésta.
Una peculiaridad es el género de la obra, el carplotation (uno de los tantos subgéneros del Cine de Explotación), pues no resulta común encontrar en obras animadas a uno de los temas más clásicos del cine Serie B.
En el corto vemos a un auto de carreras desafiar a un camión en una carretera en el campo. Los vehículos compiten y generan una gran cantidad de explosiones, accidentes, destrucción y muertes a su paso. Al final sólo uno de ellos sale vencedor.
La genialidad del corto no está ni en el tema ni en la calidad artística, ambos son sobresalientes, sino en la calidad a nivel de edición, pues lograr que unos autos miniaturas luzcan como verdaderos bólidos que corren a toda velocidad entre cerradas y peligrosas curvas, como en cualquier película hollywoodense, es algo realmente asombroso.
El colectivo fue fundado por cuatro artistas: Seth Green, John Harvatine IV, Matthew Senreich y Eric Towner. Entre sus trabajos destaca un buen número de obras, todas ellas en Stop Motion, que van desde un corto para la sección “Spy vs Spy” de la serie MAD emitida por Cartoon Network, hasta un “Couch gag” de Los Simpsons.
Sin duda son un colectivo cuyo trabajo presenta un estilo muy propio, un diseño formidable y un talento indiscutible. Una excelente opción para todos aquellos amantes de la animación hecha con arcilla.
Título Original: 攻殻機動隊 (Kôkako Kidôtai). Género(s): Ciencia Ficción/Cyberpunk/Wirepunk, Seinen. Director: Mamoru Oshii. Estudio: Production I. G. Emisión: 1995. Duración: 82 minutos. Extras: Ghost in the Shell: Innocence, Ghost in the Shell: SAC, Ghost in the Shell SAC 2nd Gig, Ghost in the Shell: SAC Solid State Society.
Basada en la manga homónimo de Masamune Shirow, Ghost in the Shell es una de las películas más representativas del Cyberpunk animado a nivel mundial. Su estética, sus personajes y la poética forma de abordar la dicotomía entre la realidad y la virtualidad son sencillamente impresionantes.
Ghost in the Shell no sólo es uno de los anime de culto más importantes de las últimas décadas, también es la perfecta concretización del Cyberpunk, el Nanopunk y el Wirepunk en una sola obra. El filme fluctúa entre la frontera de esos tres géneros y retoma algunos de sus elementos más esenciales, lo que la hace una referencia obligada para todo amante de la Ciencia Ficción, no por nada ha sido inspiración para muchas obras del género, como la saga Matrix de los hermanos Wachowski.
La calidad de animación es tan impactante que aún hoy luce vigente. El estilo gekiga usado en los personajes es excelso, pues la rudeza de estos logra reflejar la violencia de ese mundo distópico y tecnológico. La música es bellísima y ambienta de manera sublime cada una de las escenas, generando una atmósfera lúgubre y siniestra.
El diseño de escenarios es uno de los aspectos más sobresaliente, pues no sólo hace uso de esa estética oscura, industrial y sobresaturada propia del Cyberpunk, también nos muestra elementos más delicados y minimalistas que coquetean con el Nanopunk. La detallada urbe logra un aspecto visceral y hacinado pero sin abusar del neobrutalismo, lo que resulta sumamente atractivo. Sus escenarios están inspirados, sin duda, en la ciudad de Kowloon, Hong Kong, el lugar con la mayor densidad demográfica en el mundo hasta su destrucción en 1993.
La historia gira en torno a la teniente Motoko Kusanagi, una cyborg que trabaja para el departamento policial en el área de delitos tecnológicos, conocida como “sección 9”. Los problemas comienzan cuando su unidad es encomendada para atrapar a un pirata cibernético, el “Maestro de Marionetas”, quien se ha infiltrado en el “fantasma” de algunas personas con el fin de crear conflictos políticos.
Todo se complejiza cuando Kusanagi descubre que dicho criminal es en realidad una inteligencia artificial surgida del océano de información que hay en la red. Dicha entidad se reconoce a sí misma como una nueva forma de vida y exige asilo político.
La historia toma lugar en un futuro en donde los cerebros de todas las personas están interconectados en una red mundial. Asimismo, muchos humanos han modificado su cuerpo a tal punto que lo único humano que queda de ellos es su “fantasma”, que podemos denominar como conciencia o alma, y que les permite diferenciarse de los androides.
Los temas que trata la obra son muchos y muy complejos, pero en esencia, todo puede resumirse al conflicto filosófico de la realidad, que resulta ser el tema principal en las obras wirepunk, sobre todo cuando hablamos del mundo natural en contraposición con la vida artificial creada por los humanos. La película se plantea sobre qué nos hace humanos, qué es real y cómo debemos redefinir al “ser vivo” en una era en la que existe una vida 2.0.
Hablando sobre qué nos hace humanos, tenemos que si el cuerpo artificial de un cyborg puede simular las mismas funciones que las de un cuerpo humano, entonces los atributos fisiológicos dejaran de ser un distintivo entre ambos. Si la inteligencia artificial puede reproducir, sentir y pensar las mismas cosas que un humano entonces dónde estará la diferencia entre uno y otro. El “fantasma” es esa delgada línea que separa lo natural de lo artificial, pero si lo artificial crea sus propios “fantasmas” entonces ya no existirá diferencia.
Los empiristas dicen que la realidad es todo aquello que percibimos con nuestros sentidos y que podemos recordar. Sin embargo, el filme nos muestra que las experiencias pueden ser simuladas o haber sufrido alteraciones y que nuestros recuerdos pueden ser implantados. Todo esto redefine lo que somos, pues nuestra identidad se construye con base en lo que hemos vivido pero no tendremos forma de comprobar si esto fue real.
Finalmente, si una inteligencia artificial toma conciencia de sí misma, reproduce las mismas emociones y experiencias que un humano y supera el conflicto sobre su origen pues se reconoce como nacida de un cúmulo de información destinado a evolucionar, entonces cuáles serán los argumentos para no considerar viva a esa entidad. Posiblemente no nació como un organismo biológico, pero sus procesos de crecimiento y desarrollo, pese a no ser físicos, siguen el mismo patrón que el de cualquier otro ser viviente.
Ghost in the Shell es una obra magnífica, con temáticas de una profundidad abismal en lo que respecta al ámbito científico, político y filosófico. Nos cuestiona sobre aquello que nos define como humanos y como individuos únicos, nos pone en alerta sobre lo que consideramos realidad y nos deja pensando sobre si un ser vivo debe ser forzosamente un ente orgánico.