La Planète Sauvage

Planete Sauvage 1

Título Original: La Planète Sauvage.
Género(s): Ciencia Ficción/Ciencia Ficción Social, Surrealismo.
Director: René Laloux.
Países: Francia, Checoslovaquia.
Emisión: 1973.
Duración: 72 minutos.
Extras:

Basada en la novela Oms en Serie de Stefan Wul, El Planeta Salvaje (como se traduce al español) es un viejo clásico de la animación europea de ciencia ficción con crítica social y un estilo artístico surrealista. Escenarios maravillosos, criaturas extrañas y un grandioso mensaje para reflexionar es lo que nos ofrece ésta obra.

Entre los elementos más destacados están el diseño visual y conceptual, los cuales se nutrieron de diversas corrientes artísticas, principalmente el surrealismo. La obra alude a pintores y escritores como Salvador Dalí, Giorgio de Chirico y Roland Topor (diseñador gráfico del filme).

Planete Sauvage 9

La calidad de animación es buena, pese a recurrir a cuadros estáticos y dibujos un tanto crudos. Los escenarios son totalmente surreales y en ocasiones rozan lo psicodélico, pero conservan en todo momento ese estilo particular que la ciencia ficción europea utilizó durante las décadas de 1970 y 1980. La música es perfecta, se adecuar a cada escena y otorga una ambientación más que precisa, pues muestra matices que van desde lo psicodélico hasta lo sensual.

En cuanto al diseño de humanos, podemos decir que éstos no son muy detallados, pero el diseño artístico enfatiza algunos rasgos característicos, por su parte, los Draags (nativos del planeta donde trascurre la historia) son muy estilizados y con ciertas reminiscencias de peces.

Planete Sauvage 2

La obra gira en torno a Terr, un bebe Om (humano) encontrado y criado por Tiwa, una jovencita Draag, quien lo cría y entrena como a una mascota. Al pasar los años, Terr crece y aprende diversas lecciones junto a su ama, hasta que llegada su adolescencia decide escapar. Terr recorre Ygam (nombre de aquel planeta) hasta que encuentra una tribu de Oms salvajes, quienes terminan por hacerlo parte de la tribu pese a tener algunos problemas al principio.

Con la llegada de Terr a la tribu las cosas empezaron a cambiar, pues él les llevó el conocimiento de los Draag y gracia a ello su civilización creció y floreció tecnológica y culturalmente. Sin embargo, los Draag, al considerarlos una plaga, deciden exterminarlos. Terr y el resto de Oms deciden rebelarse y luchar. Como el conflicto afectó seriamente a ambos bandos, decidieron pactar la paz, dando un lugar específico para cada especie y aprendiendo una de la otra.

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La crítica social que la obra hace es sublime, pues vemos cómo una avanzada civilización llena de conocimiento y ajena a los conflicto tiene muy poco aprecio por una forma de vida inferior. Asimismo, vemos cómo el conocimiento ayudó a florecer a toda una civilización que hasta entonces se encontraba en la edad de las cavernas, llena de mitos y supersticiones, los cuales fueron erradicados con la llegada de la ciencia.

Podemos entender el conflicto entre Oms y Draag como el actual conflicto entre pobres y ricos, pues unos lo tienen todo y por eso desprecian a quienes consideran inferiores. Aunque también podemos extrapolarlo a los conflictos actuales de migración, pues los inmigrantes son cazado y acosados con el fin de deportarlos.

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Otro de los temas es la educación, pues fue sólo hasta que los Oms obtuvieron conocimiento que fueron capaces de revelarse y atacar a los Draag, y eso mismo está pasando en muchos países con conflictos civiles: la información se está restringiendo para que el pueblo no tenga armas con las cuales derrocar a los gobiernos.

Una interpretación final es que el Planeta Salvaje es salvaje no por las criaturas hostiles que habitan en él, ni por lo inhóspito de su naturaleza, sino por  las propias civilizaciones de Oms que pueblan sus tierras.

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Uno de los elementos que particularmente me resultó atractivo fue el desarrollo de la primera parte del filme, pues Terr nos narra cada aspecto en la vida de los Draag como si se tratase de un documental antropológico.

El desarrollo de la historia es lento, pero no puedo encontrar una mejor recomendación para aquellos que gusten de las obras clásicas de Ciencia Ficción Social. Además, el argumento central se presta para un sinfín de lecturas, pues si bien la crítica social es una, ésta aplica para muchos de los problemas que ha enfrentado la humanidad, incluso a problemas actuales, pese a ser una obra que ya tiene sus años.

Planete Sauvage 6

Gantz

Gantz 1

Título Original: Gantsu (ガンツ)
Género(s): Gore, Ciencia Ficción, Seinen, Psicológico.
Director: Ichiro Itano.
Estudio: Gonzo.
Emisión: Abril 2004 – Noviembre 2004.
Duración: 26 episodios.
Extras:

Gantz es la adaptación al anime del manga homónimo creado por Hiroya Oku. Es una serie llena de acción, violencia y sexualidad que nos lleva hasta los límites de la condición humana en su intento por sobrevivir a una brutal cacería, en la cual tendremos que decidir entre asesinar o ser asesinados.

El apartado sonoro es uno de los mejores elementos que presenta la serie, es fuerte, pegajoso y se ajusta de una manera sublime con el apartado visual y el argumental. La música resalta lo suficiente para que la notes, pero no predomina sobre los demás elementos que componen la trama, por el contrario, se funde con ellos y los complementa. La calidad de animación es buena, aunque por momentos el uso de travelings generados en computadora hace que decaiga un poco, pese a que nos regalan preciosas imágenes del entorno. Las escenas de acción son muy fluidas y los personajes interactúan con los escenarios de una manera armoniosa. El diseño de personajes es genérico y cae en clichés, pero logra hacerlos crecer y madurar con forme avanza la historia.

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La historia gira en torno a Kurono, Katô y Kishimoto, tres jóvenes que murieron y fueron reclutados por Gantz para asesinar extraterrestres en una especie de juego enfermizo, en el cual deberán luchar por su vida e intentar obtener 100 puntos para poder ser libres. A lo largo de los capítulos, más gente que ha muerto se unirá a ellos.

Kurono y Katô son viejos amigos de la infancia y murieron atropellados por un tren, mientras que Kishimoto es una chica que decidió suicidarse. Al morir son trasportados a una extraña habitación donde hay una esfera negra, la cual les da indicaciones, armas y trajes para poder hacerle frente a los violentos alienígenas que deberán desafiar. Sin embargo, no todo es correr y disparar, pues tendrán que afrontar dilemas morales y decidir si sus compañeros son amigos o enemigos, todo esto mientras tratan de evitar convertirse en psicópatas asesinos.

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El desarrollo de la historia te permite involucrarte lentamente en ella e inferir qué es lo que pasa. Una vez entendido el argumento principal notaremos que no es tan complejo y podremos dedicarnos a disfrutar de la formidable acción y las vistosas peleas.

Una peculiaridad que separa a Gantz de muchas otras obras gore es que su argumento central nos proporciona una razón de peso para la masacre. Los personajes reclutados no matan por gusto, al menos al principio, sino porque su vida depende de ello. Esto hace de las encarnizadas batallas y las crudas muertes un deleite para el amante del género, pues proporciona la violencia clásica del seinen (generalmente acompañada de sexo totalmente alejado del erotismo y el romance) pero no con un nivel de sangre que no cae en la exageración.

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Gantz también hace un sinnúmero de críticas sociales muy diversas, pues nos plantea cuestiones como miedo, acoso, perversión, pandillas, violencia doméstica, impunidad, desprecio, arrogancia e intolerancia, entre muchas otras. Sin embargo, la principal es la indiferencia con la cual las personas tratamos a los desconocidos, principalmente cuando tienen problemas y decidimos mirar hacia otro lado en lugar de ayudarles.

Otra crítica sustancial es el hecho de que actualmente sólo pensamos en nosotros mismos y todas nuestras acciones están encaminadas a nuestro bienestar, sin importar que para lograrlo violentemos los derechos de otras personas. Esa apatía que tenemos para con los demás hace que nos apartemos como sociedad y nos unamos únicamente cuando el problema nos afecta a todos.

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El choque de ver personajes tiernos en situaciones espantosas te hace sentir pena e impotencia, pues sabes que no podrán afrontar los horrores que les esperan. Por otra parte, hay personajes tan sádicos que de hecho lo disfrutan, lo cual te hace desear que sufran hasta la muerte. He aquí el quid principal de la obra: ¿matar a alguien cuando tu vida depende de ello es válido?

En un enfermizo juego de cacería, sobrevivir no sólo significa exterminar y destrozar sin piedad al enemigo —el cual puede ser cualquiera que disminuya nuestras posibilidades de lograrlo, incluso nuestros propios compañeros— sino reflexionar por qué estamos matando, quiénes son las víctimas y si en verdad merecen morir.

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Pese a los factores a favor, la serie tiene algunas fallas, pues el final es sumamente forzado ya que trata de hacer un Tour de Force que no le sale. Además, algunos diálogos y personajes son algo tediosos y le rompen el ritmo a las encarnizadas batallas, sin olvidar que los capítulos finales ya no están basados en el manga, pues éste aun no terminaba de publicarse. En mi opinión la serie debió terminar en el capítulo 22.

De cualquier forma, Gantz es un excelente exponente del gore-seinen clásico, con violencia cruda, desnudos, sexo, sangre en la medida adecuada (mucha pero sin caer en lo Splatter), una crítica social mordaz y un interesante experimento en el que las personas mostrarán todo lo que serían capaces de hacer con tal de sobrevivir.

The Devil Went Down to Georgia

The Devil Went to Georgia 1

Título Original: The Devil Went Down to Georgia.
Género(s): Clip Musical, Audiovisual, Sobrenatural.
Director: Mike Johnson.
Estudio: Fat Cactus Film.
Emisión: 1996.
Duración: 4:36 minutos.
Extras:

The Devil Went Down to Georgia es una canción de 1979 escrita originalmente por The Charlie Daniels Band. En 1996 la banda Primus realizó un cover, el cual lazó en 1998 en su álbum Rhinosplasty, que estaba acompañado de un DVD llamado Videoplasty (relanzado en 2003), en el cual se incluía el videoclip de la canción en modalidad Claymation.

La animación, pese a ser en Stop Motion y tener casi dos décadas de vida, presenta una calidad increíble, pues la fluidez de sus escenas, el realismo de sus bailes y la gracias de sus personajes, hacen de ella una verdadera joya animada. Sin olvidar la rítmica melodía que nos incita a bailar junto a los personajes.

El video nos muestra el intento del Diablo por robar el alma de un campesino llamado Johnny, a quien reta a un duelo musical, sin embargo, la destreza de Johnny en el violín humilla los no tan sobresalientes acordes del demonio.

El clip es simplemente genial, la historia es graciosa, la música pegajosa, el diseño de personajes muy atinado y la animación impecable, así que tiene todo para que podamos considerarlo uno de los mejores videos musicales animados. Una perfecta recomendación para los fans del Country, Primus o el Stop Motion.

Racrufi

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Raúl Cruz Figueroa (Racrufi)

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Después de engalanar el blog con algunas de las ilustraciones de Moebius, toca el turno de hacerlo con uno de los artistas mexicanos que más admiro en la actualidad, pues logró hacer aquello que por tanto años había soñado ver: mezclar la Ciencia Ficción con nuestro pasado prehispánico, colonial y revolucionario.

Raúl Cruz Figueroa, mejor conocido como Racrufi, es un artista plástico e ilustrador originario de la Ciudad de México y un gran apasionado de las escenas de Fantasía y Ciencia Ficción, pasión que lo llevó a crear un discurso propio a partir de elaborar escenas fantásticas retomando elementos de la cultura mexicana, principalmente de su historia prehispánica. La finalidad de Racrufi es generar Arte Fantástico Mexicano que retome los elementos culturales con los que nosotros nos identificamos, pero que no se aleje de aquellos increíbles diseños de ficción.

Su obra ha sido expuesta en galerías como Stehendall de Nueva York, el Salón de la Plástica Mexicana y en diversos eventos culturales alrededor del país. Cuenta también con numerosos artículos a la venta, en los que destaca su más reciente libro El arte fantástico de Racrufi, en el cual reúne gran parte de su obra.

Tuve la oportunidad de conocer a Raúl en agosto del 2012, cuando personalmente fue a entregarme el libro autografiado que la había comprado, algo que muy pocos artistas hacen. Platicamos por un breve instante pero fue suficiente para maravillarme por la pasión que tiene por nuestra historia y el arte, y eso —además de su sencillez— me hizo admirarlo aún más.

Como amante del género, no puedo más que recomendar su obra, pues su estilo nos entrega obras bellísimas que retoman elementos de distintas corriente de la Ciencia Ficción y los integra de manera perfecta con los distintos íconos de nuestro legado cultural, pero como arqueólogo recomiendo aún más su obra, pues nos hace soñar, imaginar e interesarnos por nuestra historia de una forma que la educación convencional no nos permite.

Seguir hablando sobre Raúl sería redundar en él y me quedaría corto al momento de describir las bellas estampas de su arte, prefiero invitarlos a conocer su trabajo, adquirir su libro y soñar con un futuro increíble atado a las raíces de nuestro legado histórico.

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Love Hina Again y Especiales

Además de los 24 capítulos oficiales, más el capítulo extra (25) de la serie original, Love Hina cuenta con 2 especiales (Especial de Navidad y Especial de Verano) y tres ovas, tituladas Love Hina Again. Los especiales son simples capítulos en donde vemos a nuestros personajes salir de viaje e involucrarse en toda clase de extraños y divertidos enredos. Por su parte, Love Hina Again es la continuación de la serie, cuenta con tres episodios y nuevos personajes.

Este material no es realmente relevante, pero despeja nuestras dudas sobre si Keitaro y Naru lograron entrar a la Universidad y sobre quién era la niña de la promesa de Keitaro, además de que nos permite notar el crecimiento de los personajes, pues estos muestran mayor madurez en su vida escolar y sentimental.

Especial de Navidad

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Título Original: ラブひな クリスマススペシャル~サイレント・イヴ~ (Rabu Hina: Kurisumasu Supesharu ~Sairento Ivu~).
Género(s): Harem, Romance, Drama, Comedia.
Director: Yoshiaki Iwasaki.
Estudio: Xebec.
Emisión: 25 diciembre del 2000.
Duración: 45minutos.
Extras:

El Especial de Navidad conserva las mismas características de la serie de televisión, tanto en el aspecto técnico como en el musical. Y en realidad no es más que la continuación de la serie con un formato de capítulo largo o mediometraje.

La historia nos sitúa una semana antes de la víspera de navidad y nos narra los conflictos y enredos amorosos de los personajes durante toda esa semana. En éste episodio vemos a Naru, Keitaro y Mutsumi estudiar para el examen de admisión. Pero mientras Keitaro trabaja duro para comprarle un presente de navidad a Naru y declarársele en Navidad, ella se distancia misteriosamente de él y el resto de las chicas.

Lo que cabe destacar del episodio es que por primera vez podemos notar la madurez emocional que alcanzaron los personajes. Tenemos a un Keitaro decidido, a una Shinobu más valiente e incluso a una Mitzune más consiente. Además, el género se aleja de esa comedia física boba y nos muestra un argumento más dramático e incluso un poco melancólico.

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Especial de primavera

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Título Original: ラブひな 春スペシャル ~キミサクラチルナカレ!!~ (Rabu Hina: Haru Supesharu ~Kimi Sakura Chiru Nakare!!~).
Género(s): Harem, Comedia, Romance.
Director: Yoshiaki Iwasaki.
Estudio: Xebec.
Emisión: 25 diciembre del 2000.
Duración: 45minutos.
Extras:

En éste especial por fin vemos a nuestros tres aspirantes hacer el examen de admisión a la universidad. Sin embargo, a pesar de estar preparado y haber estudiado lo suficiente, Keitaro se distrae pensando en Naru y no logra completar el examen por completo. Con la seguridad de haber suspendido, Keitaro se enlista en la investigación de Seta y juntos viajan hasta una isla lejana del Pacífico Sur; Naru sale a buscarlo y tras ella el resto de las chicas.

El episodio simplemente hacer más evidentes los sentimiento que Naru tiene por Keitaro aunque ésta se esfuerce por negarlo. No hay información relevante y el argumento se enfoca en aventuras inverosímiles y comedia.

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Love Hina Again

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Título Original: ラブひな Again (Rabu Hina Again).
Género(s): Harem, Comedia, Romance, Ecchi.
Director: Yoshiaki Iwasaki.
Estudio: Xebec.
Emisión: 25 diciembre del 2000.
Duración: 3 episodios.
Extras:

En Love Hina Again vemos el máximo grado de madurez que los personajes alcanzan, así como un leve cambio en el look de algunos de ellos. Las características técnicas permaneces igual aunque los opening y ending son distintos. Asimismo, hay una sobreexplotación del fan-service que incluso roza el ecchi, lo cual nos permite catalogarla en tal género.

En la serie vemos cómo Keitaro decide seguir un sueño propio en vez de permanecer aferrado a la promesa de su infancia, lo cual entristece a Naru y hace que se arrepienta por no haberle expresado sus sentimientos abiertamente. Keitaro se marcha con Seta a una investigación arqueológica y en su lugar llega su hermana Kanako como administradora de Hinata, quien trata de deshacerse de las chicas para tener a Keitaro para ella sola, pues siempre ha estado enamorada de él. Así es como se genera un peculiar triángulo amoroso entre Keitaro, Kanako y Naru.

Los especiales son buenos porque continúan la historia de Keitaro y Naru y despejas las dudas que dejó la serie, pero Love Hina Again es simplemente una continuación de relleno que recurre al ecchi para atraer al público, pero cuya historia ya no es tan estructurada como en la serie, incluso el uso de la hermana es un simple recurso para generar mayores malentendido y poder mantener el estilo de humor.

Again 7

Love Hina

Love Hina 1

Título Original: ラブひな (Rabu Hina).
Género(s): Harem, Comedia, Romance.
Director: Yoshiaki Iwasaki.
Estudio: Xebec.
Emisión: Abril 2000 – Septiembre 2000.
Duración: 25 episodios.
Extras: Especial de Navidad, Especial de Primavera, Love Hina Again.

Basado en el manga homónimo de Ken Akamatsu, Love Hina es uno de los máximos representantes del género Harem. Es una serie simple, divertida y nos muestra los elementos más clásicos que permeaban en todas las series de principios de siglo. Y a pesar de parecer estereotipada y melosa, tiene mayor profundidad de la que aparenta.

El diseño en general es muy característico de las obras producidas en los primeros años de éste siglo: genérico, no muy detallado y un tanto plano. Los escenarios lucen bien y permiten una buena interacción con los personajes, mientras que la música ambienta perfectamente y otorga la emotividad necesaria en cada escena, y pese a que algunas melodías son algo pegajosas no es un elemento sobresaliente. El tema de los personajes es un poco más complicado, pues sus personalidades y características físicas son en extremo estereotipadas: las chicas presentan cuerpos muy atractivos (sin caer en lo exagerado) y personalidades que se encasillan en el cliché moe (tsundere principalmente), mientras que los hombres son los típicos perdedores pervertidos y mediocres.

Love Hina 7

Éste excesivo estereotipamiento no se debe a un mal diseño, sino a que era una constante en las obras cómicas de aquellos años. Dicha comedia se basa en mentiras y malentendidos que junto a toques de comedia física generan un resultan repetitivo, bobo y un poco absurdo que quizás no a todos parezca gracioso, pero que finalmente resulta un humor inocente y sin pretensiones.

La historia gira en torno a Keitaro Urashima, un joven de 20 años que ha fracasado en su intento por entrar a la Universidad de Tokio dos veces seguidas. Con la presión de sus padres para que busque empleo, decide ir a las aguas termales de su abuela, pero recibe la sorpresa de que ella lo ha nombrado administrador de un dormitorio de chicas, en el cual deberá trabajar mientras estudia para su próximo examen de admisión. Sin embargo, la convivencia con sus jóvenes inquilinas se torna complicada y Keitaro deberá lidiar con problemas sentimentales y domésticos mientras descubre que vivir con cinco mujeres no es cosa fácil.

Love Hina 9

El ritmo de la serie es un tanto voluble, pues algunos capítulos son dramáticos y desarrollan algún personaje en específico, mientras que otros sólo muestras aventuras inverosímiles que van desde lo sobrenatural hasta lo fantástico pero que no aportan nada a la trama principal, aunque esto da juego al resto de personajes.

Como podemos notar, la historia es muy simple y recurre a los típicos enredos de convivencia, como el paso del odio al amor y los malentendidos románticos, que detonan en situación cómicas, además de hacer un constante uso del fan-service y otras situaciones sugerentes bastante light. Pese a esto, lo que destaca en Love Hina es que todos los personajes crecen, maduran y vencen sus propios miedos, pues finalmente la serie no hace más que mostrarnos una corta etapa de sus vidas, que termina por ser determinante para su posterior vida de adultos, pues aprenden a hacerse responsables de sí mismos y a convivir como una familia pese a no tener lazos sanguíneos.

Love Hina 10

Finalmente, quiero terminar con una reflexión personal de la serie. Cuando vi Love Hina por primera vez era más joven que los personajes principales (tenía 16), en aquella primera lectura me enfoqué en el aspecto cómico y los enredos amorosos, pues la serie muestra de una forma muy graciosas la dificultad que los hombres generalmente tenemos para hablar con una chica que nos gusta y las malas interpretación entre ambos sexos con respecto a lo que creemos que el otro siente. En ésta segunda lectura, a más de seis años de la primera, me enfoqué en el miedo a madurar, hacerse cargo de uno mismo y entrar en un mundo adulto, lo cual se ve reflejado con la frustración de Keitaro y Naru por no haber logrado ingresar a la Universidad.

En aquella primera ocasión aún no sabía que quería estudiar, ahora estoy por terminar la carrera y puedo darme cuenta del doble discurso que la serie maneja, pues la comedia y los enredos amorosos reflejan la inmadurez emocional que tenemos cuando adolescentes, mientras que los problemas escolares y domésticos son los primeros obstáculos que enfrentamos cuando entramos en la juventud. De igual forma, los personajes resuelven los problemas de la etapa de sus vidas en la que actualmente se encuentran, pero aún no saben lo que les deparará el futuro o en dónde estarán en algunos años, justo como nos pasa a muchos menores de 25.

Love Hina 4

KyousouGiga

Kyousogiga 1

Título Original: 京騒戯画 (KyôsôGiga).
Género(s): Comedia, Fantasía, Nonsense, Sobrenatural.
Director: Izumi Todo.
Estudio: Toei Animation.
Emisión: 2011.
Duración: 25 minutos.
Extras: 5 episodios.

Si eres de aquellos que gusta de ver animación cuya historia sea tan enredada que al final de la obra termines preguntándote de qué demonios se trataba, éste ONA es perfecto para ti. El corto no es realmente complicado, sino que su vertiginoso ritmo y diálogos de estilo nonsense (de esos que no explican nada) hace que resulte realmente complicado captar de qué va la historia.

KyousoGiga corresponde al episodio 0 de una serie de 5 episodios (en total 6) del mismo nombre, pero fue lanzado como una animación original para internet varios meses antes del lanzamiento de la serie, por lo que puede considerarse como un cortometraje independiente.

Kyousogiga 5

La obra presenta una buena calidad técnica en todos sus aspectos: los personajes están bien diseñados, pese a no contar con muchos detalles (salvo el recurrente cambio de un formato normal a un SD); la música — pese a no ser el elemento más fuerte— se adecúa muy bien al ritmo y temática, haciendo uso de lo electrónico y lo clásico; mientras que los escenarios, un tanto planos, recurren a una cromática deslavada en azules que contrasta con colores chillantes como el rosa, el verde y el amarillo, lo cual  hace visualmente muy atractivo al corto y un tanto psicodélico, aunque el término correcto sería caleidoscópico.

La historia gira en torno a Koto, una jovencita de 14 años que se encuentra en una extraña y colorida versión de Kyoto habitada por demonios y cosas raras. Ella, con la ayuda de sus hermanos, deberá encontrar un peculiar conejo para poder regresar al mundo real. Sin embargo, deberá enfrentar las pruebas que un monje, un demonio y un sacerdote (aparentes gobernantes de aquel lugar) se empecinan en imponerle.

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El ritmo es realmente vertiginoso y, como ya había comentado, los diálogos ayudan muy poco a descifrar el trasfondo argumental, por esa razón cuesta un poco de trabajo entender lo que pasa, pues la historia no nos da oportunidad de digerir ni descifrar lo que estamos viendo. Sin embargo, la conjunción de la música, diseño, colores y ritmo me recuerdan obras como Noiseman, Karas y FLCL, a las cuales seguramente hace algunos guiños, principalmente a Karas.

La obra es un tanto extraña pero bien merece una oportunidad, principalmente por el colorido y multiforme diseño de Kyoto y las criaturitas que habitan en él, además de que es la pieza introductoria para la posterior serie de 5 episodios.

Kyousogiga 4

Animación a control remoto II

Nunca he querido hablar de videojuegos en el blog, pues no es un espacio enfocado en la comunidad gamer y francamente son muy pocos los títulos que he jugado; sólo he terminado dos juegos en toda mi vida y sólo he tenido oportunidad (e interés) de jugar con algunas de las consolas posteriores al Play Station 1. Sin embargo, tuve buenos momentos con un juego muy particular y es una de las pasiones que comparto con mi gran amigo Vossk, por lo que decidimos hacer un par de entradas al respecto. He aquí un pequeño relato de mi experiencia con un peculiar marsupial.

Apagar el televisor, desconectar la consola o bajar el interruptor general de la casa, son algunas de las medidas que mis padres llegaron a tomar para que dejara —o dejáramos, cuando se armaban las retas con los amigos de la primaria— de jugar por un par de horas en mi Play Station 1, la única consola que he tenido.

Recuerdo que los primeros acercamientos que tuve al mundo de los videojuegos fue cuando iba de visita a la casa de un primo quien tenía varias consolas, pero principalmente la más deseada de ese entonces, el PS1. Como yo era pésimo para los juegos de peleas, mi primo no tardaba en hartarse de ganar y me dejaba probar otros juegos mientras él se enfrascaba en vistosas peleas con Ryu o Chin Gentsai. En una ocasión me puso un juego de carreras muy curioso, pues no se trataba de autos deportivos, sino de pequeños go-kart tripulados por peculiares animalitos. Fue así como a través de Crash Team Racing (CTR) entré al fabuloso mundo de Crash Bandicoot.

Está demás decir que las primeras veces que jugué CTR siempre llegaba en último lugar, tardaba varios minutos en completar las pistas y los otros competidores me rebasaban hasta por dos vueltas. La práctica lo arreglaría todo, pero las visitas a casa de mi primo eran escasas, para mi fortuna, algunos meses después me compraron mi propia consola, la cual venía con Team Buddy, un raro juego de guerra protagonizado por unas capsulitas. Afortunadamente pude convencer a mi mamá de comprarme otro juego, y como podrán suponer busqué desesperadamente CTR.  El empleado de la tienda me mostró Crash Bandicoot Warped (la tercera entrega de la saga clásica de Crash Badicoot, aquella producida por Naughty Dog) e insistía que ese era el juego que buscaba pues era el único que habían sacado; era obvio que el aquel empleado no sabía nada de videojuegos, aunque en ese entonces yo tampoco y lo compré.

Al llegar a mi casa para jugarlo me di cuenta de inmediato de que no se trataba de CTR, pero no me importó, el juego era sencillamente genial, el modo de juego era fácil de entender y las misiones eran cada vez más estimulantes. Pesaba horas jugando Crash Bandicoot Warped (CBW), muchas veces solo y otras con mis amigos de la primaria, por lo que en pocos meses me hice un experto en el juego y logre terminarlo al 103% (me falta 2%) y pasar los 25 niveles con sus respetivos jefes (obteniendo únicamente el cristal y algunas veces la gema) en menos de una hora.

Tiempo después, cuando llevé mi consola a que le pusieran el “chip pirata” a un puesto en el tianguis, vi entre los título que la señora vendía aquel anhelado juego, CTR. No perdí tiempo y lo compré, aunque tuve que esperar algunos días para jugarlo pues primero debían ponerle el mentado chip a la consola. CTR se volvió la sensación entre mis amigos y desplazó por un tiempo a CBW, aunque siempre los alternábamos para tener un poco de diversidad. Con un poco de práctica, tradúzcase a varias horas al día, me convertí en un buen jugador (más no en un experto) y pude incluso rebasar por una vuelta a los demás competidores, siempre jugando con Polar, personaje que elegí la primera vez que jugué en casa de mi primo y al que le tengo un gran aprecio, pese a no ser la mejor opción (y aunque siempre elijo a Polar, puedo jugar con cualquier personaje).

Terminé el juego sin el uso de trucos (salvo el desbloqueo de Fake Crash y Penta Pengui) al 100% (me falta 1%), vencí a N. Tropi en todos los Time Trial y generé un fantasma de Polar en Oxide Station con un tiempo de 3:38 minutos, lo cual es algo difícil pues es uno de los corredores más lentos, pero en aquel entonces fue el mejor record que pude obtener  (recientemente logre un tiempo de 3:30, en modo Arcade con Pinstripe).

Aquellos dos juegos me han regalado muchas horas de diversión, son mis dos títulos favoritos de Crash y aún juego con ellos de vez en cuando, en aquella vieja consola que pese a tantos años de desgaste no ha dejado de funcionar. Puede ser que el Play Station 4 esté por salir al mercado o que el Kinect sea lo de hoy, pero para quienes vivimos nuestra infancia en los 90 el PS1 siempre será un símbolo de nuestra infancia.

Animación a control remoto I

Animación a control remoto I

A mediados de los ’90, la PlayStation sale a la luz. Su arsenal de buenos títulos  incluye las continuaciones de varios clásicos y otros más que iniciarían su largo ascenso a la fama en esta consola. Sin embargo, aún faltaba cubrir un aspecto muy importante. La PlayStation necesitaba un rostro, una mascota que la representara frente al público y frente a sus competidores.

Nintendo tenía al legendario Mario, Namco a Pac-Man y Sega a Sonic The Hedgehog. Ante tal competencia, Sony Computer Entertainment encargó a la entonces desconocida desarrolladora Naughty Dog, la creación de un juego de plataforma en tres dimensiones y su respectivo protagonista. Aunque con el tiempo la licencia ha cambiado de manos, se han lanzado multitud de juegos, y la reputación de dicho personaje va a la baja, los jugadores de antaño aún recordamos a los cuatro primeros juegos de la saga como algunos de los mejores títulos del PlayStation.

Crash Bandicoot

Y así, en 1996 obtuvimos Crash Bandicoot, juego de plataforma en tres dimensiones protagonizado por el adorable marsupial del mismo nombre. Crash es un mutante creado por los malvados doctores Neo Cortex y Nitrus Brio, con el objetivo de obtener un ejército para gobernar el mundo. Nuestro héroe escapa a su destino, pero es forzado a luchar contra las fuerzas de los científicos locos para rescatar a su novia, Tawna. Cargado con 25 increíbles niveles y seis batallas contra poderosos jefes, de inmediato se volvió un título obligado para cualquier poseedor de la consola, que por desgracia, en esos tiempos, no era mi caso.

Mi primer acercamiento a la saga fue en un pequeño disco demo que venía incluido con la consola, cuando al fin la adquirí. En él se podía jugar un divertídisimo nivel de Crash Bandicoot: Warped llamado Orient ExpressPoco después me enteré que el demo pertenecía al tercer título de la saga, la cual adquirí en cuanto tuve la oportunidad. Tras terminarlo en unos meses (para mi no eran nada fáciles los juegos de plataforma en esos años), intenté conseguir las entregas anteriores. En especial la primera, que tenía la mala fama de ser la más difícil entre las tres.

Gracias a la era del «chip pirata», encontré un disco que tenía los tres juegos en uno, bastante sorprendente en esa época. De inmediato me puse a jugar la primera parte, que no fue para nada decepcionante. Eventualmente llegas a este nivel, Road to Nowhereel nivel que inventó el «rage quit» y que se cobra todas tus vidas si no tienes práctica o si no conoces «el truco». Consumido por la ira, abandoné el juego para dedicarme a la segunda entrega y a varios títulos más que salían para el PlaySation casi cada año.

A principios del nuevo milenio, con la era de los emuladores en su apogeo, con la PSX jubilada y sin tener otro juego desafiante sin terminar en mi colección, decidí tratar de nuevo con viejos enemigos como MediEvil y por supuesto, mi némesis: Crash Bandicoot 1. Road to Nowhere sucumbió ante mis habilidades aumentadas y mejoradas por la experiencia. La felicidad duró poco, ya que también tuve que vérmelas con Sunset Vista, Toxic WasteSlippery Climb, niveles que por su dificultad no tienen equivalente en las entregas posteriores. Tras varias pausas para meditar, logré terminar el juego en un solo día, sin guardar la partida o terminar mis vidas.

Hoy en día basta con surfear en la web para encontrar el SUPER Password que te otorga el 100% del juego, entrar en Castle Machinery para recargar vidas y disfrutar de las geniales batallas contra los jefes, enemigos de verdad magníficos, o dar un tour por nuestros niveles favoritos para saborearlos sin problemas.

El primer juego de las series contiene las mecánicas más simples. Crash es incapaz de aprender habilidades nuevas; solo puede saltar y hacer el clásico ataque de giro para acabar con los enemigos. Las barras de vitalidad de los jefes llegan a parecer exageradas y los decorados de varios niveles son bastante sencillos. Pero sentó las bases para lo que sería una genial saga.

Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back

La secuela de un clásico, Crash Bandicoot 2 expandió el universo de las series, agregó numerosos niveles y mecánicas nuevas que enriquecieron el sistema de juego de forma significativa. Potenciado por gráficas superiores y un soundtrack magistral, la segunda parte es considerada por muchos jugadores como la mejor de las series, superando incluso a Warped.

N. Cortex ha sido derrotado, pero ha encontrado una nueva fuente de energía con la que podría cumplir su sueño de dominación mundial. Sin más aliados en la superficie, mediante engaños pide ayuda a su más odiado enemigo para conseguir los 25 cristales restantes. A través de 30 niveles y cinco jefes finales, Crash debe conseguir los cristales y gemas dispersas dentro de los mismos para seguir el juego de Cortex, preparando un plan en secreto para derrotarlo con la ayuda de su hermana Coco Bandicoot y el reformado científico Dr. Nitrus Brio.

Los Warp Rooms te permiten escoger de entre cinco niveles por sala, separadas éstas por una batalla contra el jefe supremo en turno. De igual forma, en cada nivel tienes el objetivo de encontrar un cristal y una o varias gemas necesarios para seguir avanzando. El sistema de juego es mucho más fluido y fresco, aunque las batallas finales son muy simples. Gran cantidad de secretos y objetos por recolectar le proporcionan una duración más que aceptable para un juego del género.

Crash Bandicoot 2 también tiene varios de los niveles más memorables de la saga como Sewer or Later, Unbearable, Ruination, Cold Hard Crash y Pack Attack, además de los infames niveles del lago y el nivel a oscuras auxiliado por una luciérnaga. Crash ahora puede usar vehículos como una tabla de surf motorizada y el genial jetpack para volar en gravedad cero.

Este juego fue una parte importante de la infancia de muchos, entre los que me incluyo. Sin duda es el mejor de la trilogía original y aún hoy en día merece ser jugado, ya sea solamente por el factor nostalgia o para enseñar a esas nuevas generaciones absortas en sus juegos de disparos en primera persona como solían ser los juegos donde aún necesitabas pensar rápido y usar tu destreza con los dedos.

Puede que la era de Naughty Dog + Crash Bandicoot haya terminado hace mucho, pero aunque se han trasladado a la nueva generación de consolas y ahora exploran nuevos títulos de plataforma y aventuras, siempre serán recordados por crear una de las mejores sagas de videojuegos de toda la historia.

Animación a control remoto II

Lee Hardcastle

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Los seguidores frecuentes del blog sabrán que soy un gran fan de Cyberpunk, sin embargo, otro de mis géneros favoritos es el Gore, en todas sus variantes, desde el Gore Clásico hasta el excesivo Slasher o el viscoso Splatter, géneros que nutrieron a la Serie B en su modalidad Grindhouse.

Hablar de animación gore resulta un poco difícil, pues no es un género al que los animadores recurran con frecuencia, posiblemente porque el manejo de la anatomía lo hace más complicado o simplemente porque al público no le interesa ver dibujitos llenos de sangre. Fuera de la animación japonesa, que ha explotado todos los géneros imaginables, han sido pocas las obras de éste tipo de temáticas que he tenido la oportunidad de ver. Y si hablar de animación gore resulta difícil, hablar de animación gore hecha mediante Stop Motion es todavía más complicado. Para fortuna de todos los que amamos el Gore, un animador independiente ha tomado la batuta para representar tan polémico género mediante una de las más tradicionales técnicas de animación, me refiero al animador británico Lee Hardcastle.

Lee Hardcastle 2

I make claymations

“I make Claymation that are NOT for children”, es la frase y advertencia con la que siempre se presenta Lee, un animador independiente oriundo de Inglaterra y que se dedica a la creación de cortometrajes realizados mediante la técnica de Claymation, que no es otra cosa sino la animación mediante Stop Motion usando modelos de arcilla (plastilina).

La peculiaridad de Lee es su forma de trabajar. En primer lugar no usa grandes recursos, sus escenarios, personajes y demás utilería están hechos a partir de cosas tan simples como la plastilina y el papel. El equipo (cámara, computadora y software) con los cuales lleva a cabo su obra tampoco son de un alto nivel profesional; incluso los sets de sus cortos están hechos sobre una simple mesa.

En cuanto a la calidad artística podemos decir que Lee no es un gran escultor, sus diseños son burdos e incluso feos (es posible apreciar las huellas de sus dedos sobre la arcilla), pero eso acentúa ese estilo Grindhouse que su obra refleja. Ver una de sus obras es como ver una animación Serie B, porque en esencia eso es lo que estamos viendo: recursos limitados, trabajo realizado en poco tiempo, historias exageradas (propias de los géneros de los que parte) y una sobreexplotación del sexo y la violencia.

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De sangre y tripas

Las obras de Lee coquetean con prácticamente todos los subgéneros del Gore, principalmente con el Slasher (un loco masacrando gente) y el Splatter (mutilaciones y salpicadero de sangre por doquier). Además del clásico “género rojo”  sus obras presentan elementos del Terror, el Horror y la Ciencia Ficción. Y si bien el género principal es el Gore, sus obras en realidad pertenecen al Cine de Explotación (Exploitation), pues sobreexplotan temas como el sexo, la violencia, el miedo, la locura y un sinfín de estereotipos.

El hecho de buscar esa baja calidad a propósito le dan a sus cortos un aire de frescura e innovación, pues aunque puede recurrir a lo retro, termina por hacer un excelente homenaje —como lo han hecho Tarantino y Robert Rodríguez— al cine Grindhouse de los 70. Sin olvidar que con todo esto logra demostrarnos que no se requiere de un fino manejo del arte ni de un gran presupuesto, basta con tener en claro el género, la audiencia y una historia (que buena o no) atrape al público.

Cuando todo se tiñe de rojo lo único que nos queda es dejarnos llevar por el festival de sangre y tripas que Hardcastle nos ofrece. Pero sus obras tienen de todo, algunas son realmente atemorizantes (T is for Toilet), otras presentan un exceso tal que caen en lo divertido (An Alien Claymation) y algunas más son un desenfreno total de acción pura (The Raid). Y justamente es esa versatilidad que Lee tiene para jugar con el gore lo que hace tan atractiva su obra.

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