La Geoficción y yo

Con dos padres topógrafos, los planos, las distancias, la orientación, las curvas de nivel y el manejo de croquis ha sido algo muy normal en mi vida, tanto que desde pequeño, a eso de los ocho o nueve años, ya tenía un particular y nada común gusto por la Geografía. Antes de terminar la primaria ya me sabía todas las capitales de América, Europa, África, Oceanía y más de la mitad de Asía, incluso me aprendí de memoria todas las banderas de los países que componen Oceanía; hoy recuerdo la mitad de lo que sabía entonces.

Con todo ese conocimiento empecé a dibujar, de manera más accidental que planeada, mapas de países inventados. El primero que dibujé surgió mientras trataba de dibujar un barco (Titanic estaba de moda en esos años) que no me salió pero aun así continué garabateando. Después de unos arreglos terminé con el mapa de un país que bauticé como Colina Vick Baporrub, pues de niño era algo adicto a oler ese ungüento. Dividí la nueva nación en estados, coloqué las capitales en los lugares que consideré ideales y nombre a cada entidad con los nombres de los estados de México, incluso inventé parte de su historia.

Colina

Originalmente el país estaba dividido en dos, los estados, que eran la parte principal (1 al 12), y los departamentos (13 al 24), que carecían de muchos derechos. Cuando el Partido Unión Ciudadana (PUC) llegó por primera vez al poder unificó a todo el país y los departamentos pasaron a ser entidades federativas iguales al resto, aunque sus habitantes mantuvieron el estigma de “ciudadanos de segunda clase” por algún tiempo más. Actualmente el país sigue gobernado por el mismo partido y el más reciente presidente es el primero nacido en uno de los antiguos departamentos, el número 24 para ser exacto y también es el primero en gozar de la “semiperpetuidad”, es decir, gobernará hasta que muera o renuncia y entonces se convocarán a elecciones, pero cada cinco años se votará para saber si el pueblo considera que lo ha hecho bien, y dejarlo o relevarlo del puesto.

Además de la Colina Vick Baporrub dibuje tres países más: Russia (que tomó el nombre del país Soviético porque sería el más grande de todo el mundo) y otros dos cuyos nombre no recuerdo y de los que perdí los bocetos originales. Aquel mundo era un lugar de islas, es decir, ningún país colindaba con otro, todos estaban aislados por el mar. La Colina era un país muy al norte, de hecho el estado 24 rozaba el paralelo que marca el inicio del círculo polar (digamos que tendría una latitud similar a Islandia), mientras que Russia sería más tropical pues se localizaría cerca del ecuador.

Russia

Como Arqueólogo —y desertor de la carrera de Geografía en la Facultad de Filosofía y Letras de la UNAM— tomé cursos de Geografía, Cartografía y Topografía como parte de las materias obligatorias de la carrera, lo que me permitió aprender a usar algunos programas para dibujar mapas y cosas por el estilo. Como no soy un dibujante, no uso Photoshop ni programas de edición de imagen que hacen que los mapas luzcan muy bonitos, mi método consiste en hacer el boceto a mano o tomar una imagen que exportaré a Surfer 10, donde redibujo todo a partir de vectores, posteriormente, si quiero ponerle más detalles para que se vea mejor, lo arreglo en Didger 3.  No uso Autocad porque se me hace más fácil usar los otros programas, además de que no requiero de tanta precisión y los vectores me permiten agrandar o achicar el mapa tanto como quiera sin que se deforme.

En abril de 2013 empecé a maquetar una obra de fantasía épica y como buen fan de la Geoficción dibujé un mapa de ese mundo, pero mi obsesión me hizo estar inconforme con todas las versiones y me obligó a dibujar nuevas, lo que ha incrementado el acervo de mi mapoteca. Con el gusto renovado he decidido seguir dibujando este tipo de mapas y pronto podrán ir viendo cada una de mis creaciones.

Geoficción

La Tierra Media
La Tierra Media

La Geoficción puede definirse de dos formas: (1) como el acto de dibujar mapas, planos, croquis o planisferios de lugares fantásticos e inexistentes, y (2) como la acción de estudiar y analizar lugares ficticios a partir de los postulados teóricos y la metodología usada por la Geografía.

La primera definición es la más común y es frecuente verla en libros de fantasía que son acompaños con ilustraciones que muestran el lugar donde transcurre la historia, así como en mapas hechos por aficionados y jugadores de distintos juegos de plataforma, como Calabozos y Dragones. Algunas de las obras literarias cuyos mapas son tan famosos como las historias de las que surgen son: la Tierra Media de Tokien, Terramar de Ursula K. Le Guin, y Westeros de J. R. R. Martin. Muchos de los mapas de estas tierras fantásticas son hechos por aficionados, pero la necesidad y el interés por la Geoficción han llevado a empresas como ProFantasy Software a desarrollar programas computacionales para esta labor. No obstante, todos los que hemos hecho Geoficción empezamos con un lápiz y un pedazo de papel.

Terramar
Terramar

La segunda definición fue acuñada por el geógrafo francés Alain Musset, quien ha estudiado tanto lugares reales como lugares ficticios a partir de la Geografía Social. Uno de sus principales estudios es “Entre la ciencia ficción y las ciencias sociales, el lado oscuro de la ciudades americanas”, donde hace una comparación de ciudades latinoamericanas, principalmente las localidades fronterizas entre México y Estados Unidos, con ciudades ficticias como Corruscant de la saga Star Wars.

La Geoficción es pues otra forma de crear y enriquecer los múltiples universos de Ciencia Ficción y Fantasía que existen, es otra forma de arte plástico que si bien requiere de un bagaje teórico básico en geografía, cartografía y topografía, a fin de mantener una coherencia lógica en los mapas, también necesita de la misma creatividad e inspiración de las que hace uso cualquier artista.

Westeros y Mar Dothraki
Westeros y Mar Dothraki

Chatarrismo y Scrappunk

Chatarrismo en el Polyforum
Movimiento Polimatérico en el Polyforum, México

En 1971 se inauguró en la Ciudad de México el Polyforum Cultural Siqueiros, construcción que destaca por su forma de dodecaedro y los numerosos murales que rodean el recinto. Uno de estos está localizado sobre la barda perimetral, sobre la que podemos ver figuras humanas estilizadas en la parte alta y padecería de metal en la parte baja. Esta obra es considerada como el antecedente del Movimiento Polimatérico o Chatarrismo en México, una corriente artística caracterizada por el uso de desperdicios como materia prima.

Existen muchos subgéneros de la Ciencia Ficción. Dentro de la literatura, los subgéneros nacen por el uso de una temática específica o la introducción de un estilo narrativo nuevo. Sin embargo, en los medios audiovisuales los subgéneros pueden ser temáticos-ideológicos, estético-parafernálicos o tecnológico-científicos. Los punks retrofuturistas son una excelente prueba de ello, pues tienen un sentido estético específico y una tecnología basada en un combustible en particular que los diferencia del resto. Pero estos elementos siempre son retomados de algún lugar, como la vestimenta victoriana en el Steampunk. El Scrappunk, como parte de estos subgéneros, tiene su antecedente en un movimiento artístico.

Si bien inicié hablando sobre el chatarrismo, no fue el movimiento mexicano lo que dio origen al género. De hecho, como los lectores habituales sabrán, actualmente soy el único bloguero que lo ha usado dentro de la Ciencia Ficción. No puedo decir que yo haya inventado el término, pero sí fui el primero en usarlo como género cinematográfico y en establecer sus características como tal, y ahora hablaré del bagaje artístico que le da legitimidad, pues a diferencia de muchas personas que le ponen el sufijo punk a cualquier palabra e inventan su propio subgénero, yo planeo hacerlo con argumentos sólidos.

El Movimiento Polimatérico se basaba en hacer arte usando como materia prima desechos de metal, pero alrededor del mundo muchos artistas plásticos, profesionales y amateur, han realizado esculturas con todo tipo de basura, siendo el metal el material más común. Para los angloparlantes el término era scrap art (arte con desechos) y empezó a verse no sólo en la plástica, sino en ilustraciones que mostraban artefactos y maquinarias construidos con chatarra; de allí dio el paso a la Ciencia Ficción. Más tarde, cuando el filme animado 9 llegó a la pantalla exhibiendo su propio subgénero, el Stitchpunk, fue cuando noté que cierto tipo de películas de Ciencia Ficción han usado los desechos como materia prima para el desarrollo de su tecnología, idea inspirada en el movimiento artístico y en filmes como Mad Max (George Miller, 1981), que si bien es un derivado del Cyberpunk, hace uso de muchas cosas dentro de su parafernalia que podríamos denominar basura.

También la literatura se ha nutrido un poco de esta peculiar forma de reciclaje, pero sin lograr dar el salto como subgénero en el arte escrito, pues sus características implican principalmente el aspecto visual. Novelas como Ready Player One de Ernest Cline nos narran torres habitacionales de varios pisos de alto construidas con casas rodantes que se apilaban unas sobre otras. Esta reminiscencia arquitectónica retoma obviamente el diseño neobrutalista de Cyberpunk que esta inspirado en la ya destruida ciudad de Kowloon, Hong Kong.

El uso de desechos por parte de las sociedades que protagonizas las obras Scrappunk responde no a una moda ni a un medio de expresión como ocurre en el movimiento artístico, sino a una necesidad surgida de un evento generalmente apocalíptico que acabó con toda la tecnología, la ciencia o las materia primas nuevas, obligando a los supervivientes a usar los desperdicios a su alcance. Es justamente esa visión pesimista y en ocasiones anárquica lo que permite derivar este subgénero del Cyberpunk, pues en esencia aborda los mismos temas pero con tecnología hecha a partir de desperdicios. En otras palabras, el Scrappunk no es otra cosa que el Cyberpunk de la basura.

Pio Films

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Facebook

Hace unos tres años tuve la intención de hacer una serie de entradas sobre el proceso de animación a partir de la experiencia de un estudio dedicado a ello. En mi búsqueda descubrí que una chica de mi escuela estaba haciendo un cortometraje en Stop Motion. Gracias a ella conocí indirectamente la ardua, larga y laboriosa tarea que implica hacer un trabajo de este tipo. Lamentablemente (o quizás afortunadamente) deseche la idea de hacer esos reportajes para centrarme en algo que me apasionaba aún más, la teoría de género y la Ciencia Ficción, pero seguí de cerca el proceso de animación a través de la página de Facebook del estudio.

Hace pocas semanas, y luego de varios años desde que el estudio iniciara con su primer cortometraje, estrenaron su primer corto, Iluminado. Su proyecto original sigue sin terminarse por diversas complicaciones, pero me da gusto que Pio Films se empiece a dar a conocer el en medio con trabajos, que si bien son más sencillos que el proyecto principal, no dejan de significar una ardua tarea para las integrantes del estudio.

El hecho de poder ver cómo nace un estudio de animación con personas realmente apasionadas por ese arte que pese a todo lo que les ha costado siguen firmes en su propósito de dedicarse a ello es algo que debemos admirar, pero también debemos estar conscientes de las pocas oportunidades que existen para que una persona pueda no sólo dedicarse a hacer animación, sino vivir de ello.

Esta primera estrega tiene algunas fallas menores en cuanto al mensaje que intenta dar, pues está sobre exhibido en la parte final, pero dado que es la opera prima me aparece que cumple muy bien. Esperemos que pronto podamos ver más proyectos de este estudio mexicano independiente, al menos aquí les seguiremos la pista en los próximos trabajos que hagan. Si quieren observar de cerca todo lo que implica el proceso de animación, no olviden visitar la página de Facebook y el perfil, donde podrán encontrar fotografías sobre sus trabajos en proceso, elaboración de sets, información y demás cosas curiosas. Sin más que agregar, les dejo una jocosa (por decir lo menos) entrevista que hace tiempo les hicieron a las chicas de Pio Films y posteriormente su cortometraje.

Martin Wittfooth

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Página oficial

Nacido el 13 de enero de 1981 en Toronto, Canadá, y egresado del Sheridan College de esa misma ciudad, con una Maestría en Artes Visuales por parte de la Escuela de Artes Visuales de Nueva York, Martin Wittfooth es un reconocido ilustrador y artista plástico cuyas obra hacer fuertes críticas a la vorágine humana y su impacto en la naturaleza.

A través de metáforas animales donde el entorno se fusiona con las creaciones humanas, este artista nos expone cómo la naturaleza más salvaje es al mismo tiempo tan violenta como la cotidianeidad humanas más común. El medio ambiente y la crítica política se hacen uno en sus obras y nos invitan a reflexionar sobre qué tan ajeno y al mismo tiempo tan cercano es el mundo salvaje de allá afuera. Refugiados en nuestras propias creaciones olvidamos que no somos más que animales que muchas veces reniegan de ese origen terrenal. Sin más que agregar, les dejo una pequeña muestra de su impresionante trabajo.

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Ghibli y el problema de la animación

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Luego de que múltiples foros y blogs saturaran sus páginas con noticias sobre el aún controversial cierre, reestructuración o como quieran llamarlo, de Ghibli,  me di a la tarea de leer algunos post al respecto tratando de llegar a una conclusión objetiva sobre dicha noticias a fin de escribir una entrada al respecto, pero luego de reflexionarlo me di cuenta de que estaría de más hablar sobre dicho tema, en primera porque las noticias por Internet cambian muy rápido y se prestan a malas interpretaciones, por lo que creo conveniente abordar un tema relacionado tomando como pretexto la multicitada noticia.

Hace un par de días escuchaba un hangout de Steve Morales, el creador de Producto Robot, un canal de YouTube dedicado a la animación, famoso por crear la serie Anime News de la que ya hemos hablado aquí. Pues bien, en el video Steve reflexiona y nos explica de manera sencilla cómo el problema de la piratería y las descargas ilegales están afectando la industria de la animación. El pretexto por el cual inició la plática fue el futuro cierre de páginas donde se proporcionan links de descargas ilegales de manga y anime, pero en lugar de defender o condenar dichas acciones, Steve nos explica cómo funciona el mundo de las series animadas, la televisión, la mercadotecnia e incluso el doblaje.

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Independientemente de la opinión que cada uno de ustedes tenga sobre compartir contenido en la red que tiene derechos de autor, debemos estar conscientes de que los animadores, escritores y demás personas que generan contenido o productos viven de eso y por lo tanto merecen una remuneración por su trabajo. Ese es justamente uno de los problemas que muchos de los blogs exponen como uno de los detonantes para el cierre del afamado estudio nipón. Mantener a todos los animadores trabajando de tiempo completo ya no es costeable para el estudio, por lo que se han visto en la necesidad de despedirlos y contratarlos únicamente como freelance.

El problema no es sólo el retiro de Miyazaki ni las malas taquillas de algunas de las últimas películas del estudio, ambos influyen y mucho, pero no tiene toda la culpa, en mayor o menor medida están las descargas ilegales, aunque el principal problema es la falta de acceso que, por ejemplo, nosotros en México tenemos para acceder a la animación oriental de manera legal, dejando como única alternativa el Internet. Servicios de streaming como Neflix están revolucionando la forma en que se consume el contenido audiovisual, pues sueltan las temporadas completas que podemos ver en maratónicas sesiones de varias horas al día o pausadamente en función de nuestras horas libres, además no tienen restricción de horario ni anuncios comerciales. Muchas series animadas ya están disponibles en este tipo de portales y es quizás una de las mejores alternativas para que los estudios tengan ganancias y los consumidores, un producto de calidad.

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Podríamos hablar largo y tendido y lamentarnos por lo que está pasando con Ghibli, pero me parece que es mejor conocer cuáles son los problemas que están afectando a la industria para entender el porqué de las acciones tomadas y recapacitar sobre cuál debería ser nuestro papel como consumidores.

A continuación les dejo el hangout de Steve para que entendamos que consumir productos por Internet no está mal, pero que también debemos hacerlo responsablemente sin afectar el trabajo de las personas que nos proporcionan ese contenido que tanto nos gusta.

Cierra el mundo, abre el siguiente

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Advertencia: spoilers.

Serial Experiments Lain es una de las obras de animación más compleja que existen, por eso hablar de ella en una simple reseña no era suficiente. A continuación un ensayo en el que abordaré a profundidad los elementos que conforman este clásico animado.

BANDA SONORA

Una banda sonora se divide en tres: la música, el sonido ambiental y las voces. Aquí hablaremos de los dos primeros pues son los que muchas veces determinan la calidad de una escena, a diferencia de las voces cuya relevancia está en los diálogos, más allá del trabajo de los seiyû o actores de doblaje.

La música es muy buena y recurre, como muchas otras obras cyberpunk lo han hecho, a música electrónica con letras en inglés, como en el caso del opening, el ending y las canciones que se tocan en el club Cyberia. El sonido ambiental, por otra parte, es soberbio, ya que logra una ambientación perfecta que emite esa esencia cibernética y virtual.

Una peculiaridad que seguramente habrán notado es el sonido como de estática que emiten los cables eléctricos. Éste sonido perpetuo simboliza el ruido de fondo que escuchamos al estar tanto tiempo conectados, ya sea en nuestra computadora, algún dispositivo portátil o simplemente con nuestros audífonos por la calle. El silencio natural ha sido opacado por el bullicio electrónico que nunca se calla.

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ESTÉTICA

Enfocándonos en la estética, tenemos varios aspectos muy particulares que se han convertido en elementos que visualmente nos remiten a dicha serie, en decir, la estética de SE Lain es tan particular que inmediatamente la identificamos como tal.

Los elementos estéticos los podemos dividir en tres: (1) la visceralidad que refleja la pertenencia de la serie al Cyberpunk, (2) la luz que al atravesar una ventana simula el brillo de una pantalla y que es una alusión a la observación bilateral entre el mundo real y el Nexo, y (3) las sombras.

Visceralidad. Como he mencionado en otras ocasiones al hablar de Cyberpunk, la visceralidad es un elemento muy característico es este tipo de obras, pues el hecho de exponer los elementos internos de un edificio o máquina, como si se tratara de un ser orgánico, refleja una decadencia que contrasta con el gran desarrollo tecnológico.

Si bien la serie no muestra una arquitectura neobrutalista acompañada de complejos habitacionales hacinados y sobrepoblados, existen algunos elementos muy sutiles que nos remiten a esa estética Cyberpunk, lo cual confirma la pertenencia de esta obra a dicho género.

En la serie tenemos la visceralidad expuesta en dos elementos, el primero son los cables eléctricos, que acompañados del constante sonidos que emite la electricidad, reflejan el hacinamiento propio de Cyberpunk pero que no está presente de forma directa en la serie. El segundo es la Navi de Lain luego de que ella la modifica, pues los cables, los tanques de enfriamiento y demás dispositivos juegan el mismo papel que las tuberías en las obras de Ôtomo.

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Pantalla. Al hablar de una serie wirepunk hablamos de realidad virtual, de un mundo alterno creado por algoritmos que sólo podemos modificar mediante hardware de entrada y que sólo podemos observar mediante hardware de salida, como el monitor de nuestras computadoras. Pues bien, ese brillo característico de una pantalla está presente en la luz que se filtra por las ventanas.

En toda escena donde haya una ventada a contra luz, como en las escenas del metro, las ventanas emiten un reflejo similar al que emite una pantalla de televisión o un monitor de computadora. Esta es una referencia obvia al hecho de que Lain observa y es observada por y desde el Nexo; como si el mundo real fuera lo que está dentro de la pantalla.

Sombras. Las sombras son otro elemento visual muy importante, pues todas ellas reflejan un patrón de formas que no son naturales. Esto puede representar muchas cosas, pero en mi opinión es una metáfora entre el mundo real y el Nexo, pues finalmente ese mundo virtual creado por humanos y que evolucionó por sí mismo no es más que la sombra de nuestro mundo real. El hecho de que presente esos patrones y se vean a simple vista alude a la desaparición de la frontera entre ambos mundos.

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CROMÁTICA

A diferencia de muchas obras del género, SE Lain no se limita a los típicos escenarios oscuros y lúgubres tan frecuentes en otras obras, los tiene sí, pero en menos cantidad. La cromática de la serie alterna las escenas oscuras con escenas monocromáticas donde un solo color domina todo el escenario. Dichos colores van desde el azul y el verde hasta leves tonos térreos.

Como el aspecto visual de la serie dista mucho de las clásicas obras industriales y sobresaturadas, el uso de colores poco comunes en el género resulta una propuesta novedosa y agradable, que lejos de perjudicarla la convierte en una obra original con una estética muy particular que ha servido en parte para que el público pueda identificarla.

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WIREPUNK

Toda obra cuyo género porte el sufijo punk debe hacerlo con bases suficiente y SE Lain lo hace de manera soberbia, pues en ella está presenta una versión de aquella corriente Anarco-punk que dio origen al nombre, quizás no tan violenta como se muestra en obras como Akira, pero que mantiene los mismo ideales, aunque adaptados a las características particulares del Wirepunk.

Cyberia, la peligroso e ilegal discoteca que es el paraíso de los hackers y gamers que se identifican con el movimiento underground, es el lugar donde todas las fantasías del mundo virtual pueden cumplirse, es un lugar peligroso e incluso violento, con distintos niveles que ofrecen todo tipo de diversión y reservado sólo para adultos, pero al que incluso pueden ingresar niños.

Myu-Myu, Masayuki y Taro hacer referencia a que existen diferentes niveles en el club, y cuando se habla de la droga Accela se dice que es vendida en lugares similares a donde se vende cualquier otra droga. Con todos esos factores es fácil notar que Cyberia es en realidad una analogía de la red, pues tiene diferentes niveles en los que podemos encontrar desde sana diversión hasta cosas ilegales. En otras palabras, Cyberia es la Deep Web, que representa esa esencia punk que hace de la serie un verdadero Cyberpunk.

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FUTURISTA

Actualmente la tecnología presente en la serie ha sido rebasada, o al menos está a la par. No obstante, para 1998 muchas de las cosas que vemos en ella no eran tan comunes como lo son ahora. El Nexo, que no es otra cosa que una red social, estaba lejos de ser algo común en el siglo pasado, al igual que la interface entre usuario y Navi. El teléfono que usa Lain ha sido superado con los Smartphone, y los avances en cuando a la programación de inteligencia artificial seguramente ya se encuentran a la par.

En la serie se habla del nacimiento de dos sociedades, una en el mundo real y otra en la red. Actualmente todas esas redes sociales que muchos frecuentamos son esa otra sociedad, y como tal tienen expresiones, formas de comunicación, simbolismos y significados que difieren con la forma en que nos comunicamos en el mundo real.

Los emoticones, los memes y el lenguaje que se usa en la red sólo existen en ella, y al usarlos en el mundo real perdería su sentido y significado, aunque actualmente esa barrera se está rompiendo y podemos escuchar a muchos niños y jóvenes decir “plis” (pls), “lol” o “equis de” (XD) como expresiones léxicas.

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REALIDAD VIRTUAL

Al ser una obra wirepunk, el tópico principal es la realidad virtual. Uno de los ejemplos más claros de interacción entre la red y el mundo real lo tenemos en el videojuego Phantoma. En dicho juego los usuarios compiten en un mundo virtual de infinitas posibilidad, como en cualquier MMORPG de la actualidad. Sin embargo, todo lo que acontece en ese mundo tiene su repercusión en el nuestro, así, cuando un usuario muere en el juego también lo hace en la realidad, aunque a manera de suicidio.

Como podemos notar, la famosa frase “la Matrix lo hace real” tiene su origen en ésta serie, pues en ella vemos cómo las causalidades de un mundo virtual tiene un efecto en el mundo real, tal como ocurre actualmente. Los conflictos políticos ocasionados por la difusión en la red de información secreta de los gobiernos o las convulsiones económicas causadas por monedas virtuales constatan este hecho. Otro ejemplo de la relación bidireccional de causa y efecto entre la red y el mundo real lo tenemos en Summer Wars.

El tema de la realidad virtual que se observa en la serie no sólo se limita a esa interacción entre ambos mundos, sino que llega mucho más allá e inicia un fiero cuestionamiento sobre la IA. En la serie se dice que el mundo virtual está compuesto por conexiones eléctricas, justo como las conexiones sinápticas de nuestro cerebro. Entonces, ¿si la IA funciona de la misma forma que la mente humana no podría, en teoría, estar viva?, y si el mundo virtual fue creado por mecanismos similares a los que crearon nuestro mundo, ¿no podría haberse creado un mundo totalmente nuevo y real dentro de la red?

El considerar que algo vivo debe forzosamente poseer un cuerpo y haber nacido mediante un proceso biológico de gestación es justamente esa limitante que la serie cuestiona. Si podemos considerar que un mundo virtual es un mundo real en todos los aspectos, con la capacidad de interactuar con otros mundos, sostener un tipo de vida que está desligado de las necesidades fisiológicas y que es capaz de evolucionar por su cuenta, entonces los programadores de dicho mundo son el equivalente a dioses.

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HACKERS

Los hacker son un elementos que muchos considera sumamente representativo del Cyberpunk, aunque en realidad son el elemento clásico de wirepunk, incluso existe un manifiesto que explica las bases del movimiento. En la serie los tenemos magistralmente representados con el grupo conocido como los Caballeros.

Los Caballeros son un grupo de hacker que dominan el Nexo, son poderosos, trabajan en secreto y son imposibles de detectar. Esta descripción no está muy alejada del grupo de hackers conocido como Anonimus del que mucho hemos escuchado en los últimos años.

DIVINIDAD

En el mundo real es imposible la existencia de un dios, pero en el Nexo hay la posibilidad de que exista un ser divino. Un dios o divinidad se define como un ser eterno, omnipresente, incorpóreo, que todo lo sabe y todo lo puede, si nos basamos en esa definición podremos entender que ningún ser de nuestro mundo puede ser un dios, pero que al entrar en un mundo virtual donde los límites son superados, entonces un ser con tales características puede existir.

En la serie tenemos dos personajes que pueden considerarse dioses, el primero es Eiri Masami, el primer humano que logró integrar su personalidad a un protocolo IP y programador de Lain, el segundo es obviamente Lain, quien alcanza la omnipresencia luego de que la metamorfosis que la integrará con el Nexo termina.

Dentro de internet podemos ser omnipresentes, saberlo todo, superar la muerte, quizás nosotros como usuarios no, pues nuestros avatares cesaran de toda actividad cuando nosotros muramos aunque no desaparecerán, o al menos es lo que esperamos que pase, pero los proxis o boots sí pueden alcanzar dichas características divinas. Por ejemplo, Google tiene omnipresencia en la red, puede acceder a toda clase de información, no morirá y es incorpóreo, justo como un dios.

De acuerdo con la serie, para que un dios sea tal necesita de alguien que le rinda culto. Lain alcanzó ese grado y como tal puede considerarse un dios, y Gloogle claro que tiene quién le rinda culto. La divinidad, entendida como un ser eviterno, omnipresente y todopoderoso, tiene cabida en un mundo virtual.

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SINCRONIZACION

Lain Iwakura no es más que un software con cuerpo diseñado por Eiri Masami cuya finalidad es romper la barrera entre el Nexo y el mundo real; al destruir esta frontera, Lain se hace omnipresente. Como Lain posee recuerdos humanos que mezcló con el protocolo del Nexo puede no sólo ser omnipresente, sino vivir eternamente y determinar la evolución del mundo virtual, justo como un dios. La forma en la que Lain ingresaría al Nexo sería mediante una metamorfosis, apoyada por el dispositivo psiquis que le permitiría trasportar su cuerpo a la red.

Sabemos que ella posee múltiples personalidades y que no tiene conciencia de su pasado, también descubrimos que su vida familiar es un engaño, pues todo fue planeado por Eiri para que Lain pudiera evolucionar y cumplir su finalidad: conectar ambos mundos sin la necesidad de dispositivos.

Esta cuestión sobre la identidad tiene un trasfondo aún más complejo, que ya habíamos visto en Evangelion, pues nuestra protagonista se cuestiona sobre su propia identidad, sus recuerdos y el por qué hay otras Lain. La respuesta es simple, las personas sólo toma sustancia en los recuerdos de otras personas (como “el yo que habita en ti” de Eva), es por eso que siempre existen muchos de nosotros.

La finalidad de Eiri y la misión de Lain eran conectar con otros universos a través de una red universal en donde el flujo de información fuera libre, pues si la información no se comparte no tiene importancia, lo mismo que un dios sin creyentes. La ideología de Eiri, y de toda la serie en general, es totalmente transhumanista, pues la meta final era lograr una posthumanidad.

De acuerdo con lo que plantea la serie, la humanidad había llegado a un tope evolutivo biológicamente hablando, pero tenía el poder de evolucionar por su cuenta mediante el uso de la tecnología. La forma en que lograrían llevar el inconsciente colectivo a un nivel consiente y con ello crear una red neurológica mundial era mediante la Resonancia Schumann. Supuestamente la conciencia de la tierra despertaría cuando la humanidad alcanzara la misma cantidad poblacional que las neuronas de un cerebro, en ese momento el planeta y las mentes humanas resonaría al mismo nivel y se interconectarían.

Esta red neurológica mundial interconectaría a todos los cerebros al igual que la red conecta los cerebros en Ghost in the Shell, pero la finalidad no se limita a la comunicación ni al intercambio de información, sino que pretende mejorar la mente humana hasta límites casi divinos. Es un poco similar al Proyecto de Complementación Humana de NGE, pero aquí el mar de LCL es sustituido por un mar de información virtual.

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INTROSPECCIÓN

Sabemos que el desarrollo de la serie es lento y sumamente denso, lo que dificulta entender mucho de lo que pasa. Dicha complejidad aumenta con el uso de letras estáticas que se adueñan de la pantalla y exponen un diálogo o una idea. Esas palabras pueden no tener sentido argumentalmente hablando, pues pareciera que están desligadas de contexto generan de las escenas previas, lo mismo pasa con algunos diálogo o soliloquios que Lain suele tener.

Esta poética y velada forma de exponer elementos complejos tiene dos funciones: (1) dar pistas que permitan al espectador llegar a una conclusión sobre lo que está pasado mediante su propia reflexión personal y (2) aparentar mayor profundidad de la que realmente tiene la serie.

Soltar diálogos o textos al azar con frases que supuestamente expliquen los elementos más intricados de la historia es un recurso muy común que las obras complejas sueles utilizar, el problema es que algunas veces abusan y pretenden aparentar mayor profundidad de la que realmente tienen. En SE Lain, Ergo Proxy, Evangelion o Paranoia Agent, podemos ver esto, pero dichas obras tiene tal complejidad que el uso de diálogos sin sentido en realidad genera más expectación y atracción por parte del público que una disminución en la calidad de la serie.

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REFERENCIA

Como pasa con muchas de las grandes obras de culto, SE Lain está llena de referencia y guiños a toda clase de cosas, desde planes gubernamentales o científicos, hasta clásicos de la cinematografía. Algunos son fáciles de identificar mientras que otros son verdaderos retos.

Uno de los guiños cinematográficos más evidentes lo tenemos cuando Dios, Eiri Masami, se fusiona con la Navi de Lain de una forma casi idéntica a cuando Tetsuo, de Akira, absorbe los restos de chatarra casi al final de la película, escena que también podemos ver en el filme de terror japonés Tetsuo: The Iron Man (Shinya Tsukamoto, 1989).

Dispositivos. Existen dos dispositivos que hacen referencia a Neuromancer de William Gibson, el clásico cyberpunk por excelencia dentro de la literatura, estos son la droga Accela y el psiquis. El primero no es en realidad una droga, sino “un nanomecanismo que oscila dentro del cuerpo y libera una hormona sintética en el cerebro causando la impresión de que la conciencia se acelera”. El segundo permite al usuario conectarse directamente con el Nexo sin la necesidad de una interface o computadora.

El psiquis nos permite reflexiona sobre un aspecto muy controversial dentro de la IA y la realidad virtual. En la serie se dice que las maquinas, las Navi en este caso, están limitando nuestra interacción en la red, al igual que lo hace nuestro cuerpo con el desarrollo y la evolución a un nivel emocional y cognoscitivo de acuerdo con el Transhumanismo.

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Accela

De esta forma, una vez que logremos desenvolvernos al 100% en la red sin la necesidad de un mecanismo, habremos alcanzado un grado de omnipresencia que nos obligará a cuestionarnos sobre la utilidad de un cuerpo físico, pues para este momento la mente estará por sobre todas las cosas y como el acceso a la información será total y no estará restringida a la limitaciones físicas, tendremos absoluta libertad y habremos escapado de la muerte, en otras palabras, habremos llegado a la posthumanidad.

MJ 12. Majestic 12 en un supuesto documento en el que el gobierno de Estados Unidos hacía contacto con inteligencia extraterrestre con el fin de obtener tecnología luego del incidente ocurrido en Roswell en 1947. De acuerdo con la serie, Lain convirtió este hecho real en algo que nunca ocurrió.

Vannevar Bush y Memex. Vannevar Bush fue in científico estadounidense con un importante papel político en el desarrollo de la bomba atómica. Él desarrollo la idea de un aparato que pudiese almacenar todo tipo de información, conocido como proyecto Memex, cuyas características aluden a las actuales PC y cuya función sería similar a los programas de hipertexto. Muchos consideran al proyecto como el precursor de la Word Wide Web.

Proyecto Manhattan. Fue un proyecto científico desarrollado durante la segunda guerra mundial por Estados Unidos, Reino Unido y Canadá con el fin de desarrollar la primera bomba atómica antes que los nazis.

Proyecto Xanadú. Fue el primer proyecto de hipertexto que pretendía crear un documento global y único que cubriera todo lo escrito en el mundo.

Resonancia Schumann. Es un conjunto de picos en la banda ELF del espectro radioeléctrico de la tierra.

Cyberware

Cyberware

Entre las obras audiovisuales de ficción, y propiamente dentro de la Ciencia Ficción en todas sus variantes, existe un elemento muy particular que para ciertos espectadores resulta atractivo, mientras que para otros es algo desagradable, me refiero al Cyberware, aquellas partes del cuerpo que han sido sustituidas por implantes cibernéticos.

DE LA MÁQUINA AL ANDROIDE

Antes de profundizar en el tema, es conveniente establecer la definición de algunos términos que con frecuencia son usados como sinónimos, pero cuyo significado real alude a aspectos distintos dentro de la tecnología. Los significados son extraídos de la RAE.

Máquina. Artificio para aprovechar, dirigir o regular la acción de una fuerza. Es decir, al aplicar una pequeña cantidad de fuerza sobre un aparato, ésta se incrementa y nos permite realizar trabajos pesados. Ejemplos de máquinas simples los tenemos en el plano inclinado, la palanca, la polea y la rueda.

Autómata: La RAE tiene dos buena definiciones para ésta palabra. (1) Instrumento o aparato que encierra dentro de sí el mecanismo que le imprime determinado movimiento; (2) máquina que imita la figura y los movimientos de un ser animado. Los relojes cucú son un buen ejemplo de esto, pues el péndulo permite que las manecillas y la pequeña ave se muevan cada hora.

Matrix
The Matrix

Robot. Máquina o ingenio programable capaz de manipula objetos y realizar operaciones antes reservadas sólo a personas. Pueden considerarse robots desde los brazo industriales que ensamblan automóviles, hasta las mascotas que se mueven y emiten sonidos como cualquier animal. Todo robot es un autómata, pero no todo autómata es robot, para ser robot se requieren componentes electrónicos y cibernéticos.

Cíborg (Cyborg). Ser formado por materia viva y dispositivos electrónicos. En otras palabras, cualquier organismo biológico al que se le implantó o sustituyeron partes originales de su cuerpo con prótesis cibernéticas. Dichas partes implantadas se denominan cyberware.

Androide. La RAE lo define como “autómata de figura de hombre”, pero un androide, a diferencia de un autómata, no sólo tiene una similitud física con el humano, sino que también puede imitar su comportamiento a nivel emocional.

IA (Inteligencia Artificial). Entidad capaz de razonar por sí misma usando como paradigma la inteligencia humana. La IA generalmente se implanta en androides, pues ellos requiere tomar decisiones y emular los sentimientos humanos, a diferencia de los robots que les basta con un programa que guie su trabajo o de los ciborg que tiene la mente del ente orgánico para eso.

Robocop
Robocop

Dos ejemplos perfectos para diferenciar entre Cyborg y Andróide están en las sagas cinematográficas Robocop y Terminator. Robocop es un ciborg, pues fue creado a partir del cuerpo moribundo del oficial Alex Murphy. Por su parte, Terminator es un androide, no sólo por tener aspecto humano, sino porque a lo largo de la saga irá adquiriendo y entendiendo algunas emociones humanas.

Dentro de séptimo arte, el “mecanismo que le imprime determinado movimiento” al autómata no debe ser forzosamente de índole mecánica. Por ejemplo, Pinocho es un autómata que imita el movimiento de un ser vivo (un niño), pero aquello que lo mueve es la magia.

FMA 7
Fullmetal Alchemist

TRANSHUMANISMO

Una de las principales corriente filosófica que han inspirado muchos de los preceptos y usos de la tecnología que podemos ver en las obras de ciencia ficción, es el Transhumanismo. Esta corriente del pensamiento pretende hacer uso de las nuevas tecnología para mejorar las capacidades humanas, desde las intelectuales y físicas, hasta las emocionales.

Partiendo del concepto básico del Transhumanismo, tenemos que en las obras audiovisuales existen dos factores que justifican la presencia del cyberware, el primero y más obvio es la amputación de un miembro y la implantación de una prótesis cibernética que realiza las mismas funciones del cuerpo original; la segunda corresponde a una mejora intencional de las capacidades humanas.

Tetsuo
Akira

CYBERWARE

El cyberware es pues cualquier prótesis cibernética implantada en un organismo biológico y conectado a su sistema nervioso. El tipo de prótesis, el lugar y la utilidad pueden variar dependiendo de las necesidades de sujeto o de las características de la obra audiovisual.

No debemos confundir las prótesis corporales con prendas o dispositivos que permiten a un cuerpo biológico establecer una conexión neuronal con un mecanismo cibernético. Por ejemplo, el mecanismo que permiten pilotar tanto Evas (Evangelion) como Jeagers (Pacific Rim) no está fusionado directamente al cuerpo de los pilotos.

Tenemos cyberware tan simple como el implante Zoe del filme The Final Cut (Omar Naim, 2004), que graba todo lo que ven los ojos, hasta las conexiones neuronales directas con el cerebro (Headware) de Ghost in the Shell y la saga Matrix.

Saikano
Saikano

Ejemplos clásicos del cine son el ya mencionado Robocop, algunos personajes de la saga Star Wars (Vader, Grievous) y Tetsuo de Akira. Para la televisión tenemos series como The Six Million Dollar Man o The Bionic Woman, mejor conocidos como el hombre nuclear y la mujer biónica. Mientras que en el anime uno de los más emotivos es Saikano.

Ejemplos no tan cibernéticos los tenemos en los respectivos brazos de Edwar Elric, de la serie Fullmetal Alchemist, y Finn el humano, en el capítulo “Finn el humano” de la serie Hora de Aventura. En ambos casos su brazo en una extensión metálica que pueden mover pues está conectada a su cuerpo y por ende se infiere que también lo está a su sistema nervioso. No existen componente cibernéticos ni electrónicos y el dispositivo tiene un origen más mágico que científico.

Tampoco debemos caer en excesos y considerar cyberware a prótesis como garfios, garras o patas de palo. Una prótesis podrá ser cyberware independientemente de su origen (mágico o científico) mientras sea cibernético y mantenga una conexión con el cuerpo del sujeto. La versatilidad que nos dan las obras audiovisuales a diferencia de la ciencia real, se debe a que gracias al género tendremos una explicación y una tecnología que nos permitirán tener, por ejemplo, un brazo metálico generado por la alquimia.

Tetsuo The Iron Man
Tetsuo The Iron Man

BODYWARE

El bodyware es una versión más avanzada y moderna del cyberware, pero en esencia es lo mismo: una parte biónica adherida a un cuerpo orgánico y conectada mediante una sinapsis nerviosa. La diferencia es únicamente estética, al igual que ocurre con el Cyberpunk y el Nanopunk, de hecho es frecuente encontrar cyberware en obras cyberpunk y bodyware en obras nanopunk.

Un ejemplo de bodyware nos lo da el filme Yo Robot (Alex Proyas, 2004). Spooner, el personaje que interpreta Will Smith, tiene un brazo y parte del torax reconstruidos, pero no es posible observar la diferencia entre su prótesis cibernética y su cuerpo real. La película también nos regala ejemplos perfectos para diferenciar otros elementos. Tenemos que Will Smith interpreta a un ciborg, Sonny es un androide y Viki es una inteligencia artificial.

Yo Robot
Yo Robot

EXCESOS

El cine nipón y la Serie B nos han regalado todo tipo de obras basadas en la implantación de partes corporales cibernéticas. Sin embargo, también han caído es excesos que pueden llegar a ser verdaderas aberraciones cinematográficas o geniales obras de culto.

Entre las obras de culto tenemos Tetsuo: The Iron Man (Shinya Tsukamoto, 1989) y Planet Terror (Robert Rodríguez, 2007). En la primera tenemos a un hombre que se trasforma en una pila de desechos de metal, mientras que en la segunda vemos a una hermosa mujer usar una ametralladora como pierna.

La película de Rodríguez resulta ser un tributo al cine japonés en donde vemos a chicas con armas y otras partes biónicas implantadas en su cuerpo. Este tipo de películas recurre siempre a la exageración, al Gore, el Splatter y a la comedia negra, pero se han ganado un cumulo de fieles seguidores por todo el mundo pese a lo bizarro de sus argumentos. Dos geniales ejemplos son las obras de Nobotu Iguchi: Kataude Mashin Gâru (2008) y Robo-geisha (2009).

Kataude Mashin Gâru
Kataude Mashin Gâru

DE ANDROIDE A HUMANO

Si bien el desarrollo clásico es modificar un cuerpo humano a tal grado que resulte casi indistinguible de un androide, como pasa en Ghost in the Shell, también hay ejemplos que nos muestran el desarrollo opuesto, esto es, un androide que modifica su cuerpo para hacerlo más humano.

Bicentennial Man (Chris Culumbus, 1999) nos narra las peripecias que Adrew, robot protagonizado por Robin Williams, debe afrontar en su camino para convertirse en un hombre. Con el paso de los años modifica su organismo a tal grado que primero se convierte en un androide y posteriormente logra ser reconocido legalmente como un humano.

Las temáticas de los ciborg, el cyberware y la IA de la mano del Cyberpunk, el Nanopunk y especialmente el Wirepunk, nos permiten reflexionar sobre si un ser nacido como humano puede modificarse tanto que pierda dicha condición o por el contrario, si un ente nacido como máquina puede acercarse tanto a la humanidad que puede considerarse un ser vivo.

Frank Frazetta

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Nacido el 9 de febrero de 1928 en Brooklyn, Nueva York, Frank Frazzetta fue un pintor, historietista e ilustrador cuyos trabajos se enfocaron en la Ciencia Ficción y la Fantasía. Su talento y estilo le hicieron convertirse en uno de los máximos referente de su escena, siendo inspiración para muchos artistas, cineastas y literatos en todo el mundo.

Su talento se manifestó de manera precoz e ingresó a la Brooklyn Academy of Fine Arts a la edad de 8 años. En 1944, a la edad de 15 años, empezó su carrera en el mundo del arte como artista de clean-up para Bernard Baily, quien más tarde sería co-creador de DC Comics. Entre sus primeros trabajos se encuentra Snowman, publicado en Tally-Ho Comics.

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Trabajó como ilustrador para dos de las editoriales más famosas en el ámbito de la ficción, National Allied Publication (hoy conocida como DC Comics) y EC Comics, editorial especializada en ciencia ficción y terror. De sus primero personajes destaca Thun’da un hombre salvaje que vive en el Congo y cuyas aventuras son similares a las de Tarzan.

En 1956 contrajo matrimonio con Elleanor Kelly, con quien estuvo casado por 53 años hasta que ella murió de cáncer en 2009. Juntos procrearon cuatro hijos, dos hombres y dos mujeres. Su esposa no sólo fue su amante, también fungió como compañera de negocios supervisando el Frazetta Art Museum.

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Durante los primeros años de la década de los sesenta, trabajó para Al Capp en la tira cómica Li’l Abner. Para 1964 ingresó a Warren Publishing, donde creó algunos de sus trabajos más conocidos, entre ellos “Creepy” y “Vampierella”. Fue en esta editorial que su obra empezó a ser conocida y se convirtió en una influencia dentro del séptimo arte.

Uno de los primeros contactos que Frazetta tuvo con el cine ocurrió gracias a una caricatura que pintó para Ringo Star y que fue publicada en la revista Mad. Gracias a eso se convirtió en cartelista y participó en proyectos como What’s Nex Pussycat? (Clive Donel, 1965), The Fearless Vampire Killers (Roman Polanski, 1967) y The Glauntes (Clint Eastwood, 1977).

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Conan the Barbarian

El éxito de Frazetta llegó a partir de 1966, año en el que ganó un Premio Hugo, cuando realizó portadas para la novela Conan the Barbarian escrita por Robert E. Howard. Fue en ese momento cuando su particular estilo se convirtió en un referente obligado de la ciencia ficción y fantasía pulp. La estética del género fantástico había sido redefinida y ahora aquel precoz pintor que iniciara en las tiras cómicas era una leyenda.

Durante los 70 y 80 continuó trabajando como ilustrador y publicista. Pero fue en 1973 cuando llegó otro de sus máximos éxitos, Death Dealer. El siniestro guerrero rebasó el ámbito de lo visual y situó a Frazetta en la escena musical, pues sus obras fueron usadas como portadas de discos.

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Death Dealer

Su novedoso estilo llamó la atención de directores de renombre como Robert Rodríguez, Quentin Tarantino y George Lucas. Éste último incluso usó algunos de sus trabajos como inspiración para el diseño de escenarios y vestuario de la saga Star Wars. También influyó en artistas como Yosuke Nakano (Legend of Zelda) y Roger Sweet (He-Man). Frazetta es, junto con Moebius, es uno de los principales creadores del “estilo pulp” dentro de la fantasía.

En los trabajo de Frazetta es posible apreciar mundos bélicos y salvajes, donde la musculatura de un hombre, su valor y el filo de su espada son las únicas armas en un universo salvaje. Los temas de sus pinturas están ligados a esa hombría propia de los bárbaros, pero también tienen toques de sensualidad y erotismo. Su estética ha influido tanto en el arte fantástico que resulta imposible no considerarlo como uno de los pilares de la ciencia ficción y la fantasía moderna.

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De Kaijus y Robotos

Dentro de los géneros japoneses más famosos en occidente, dos de ellos han creado escuela y han estigmatizado, para bien y para mal, al cine nipón. Así que aprovechemos este ensayo para introducir al lector al mundo de los grandes monstruos y los robots gigantes, géneros que ya abordaré a profundidad en futuros post.

EN LA VISIÓN DE DEL TORO

En vísperas del estreno de Pacific Rim (Guillermo del Toro, 2013), muchos aficionados del anime y férreos seguidores de Evangelion iniciaron una campaña de desprestigio contra dicha película, acusándola de plagiar el argumento y los diseños de la mencionada serie. Por su parte, la prensa especializada únicamente se enfocó en promover el trabajo de un “mexicano exitoso”, como si los logros individuales y ajenos fuesen motivo de celebración nacional.

Pero más allá de todo eso, el estreno de Titanes del Pacífico tiene un significado muy sintomático para el cine de occidente. En primera, no se trató de un plagio como muchos dijeron, sino de un homenaje —muy digno— a los dos géneros que dieron a conocer a la cinematografía japonesa en éste lado del mundo. Por otra parte, el hecho de que sea una producción estadounidense, dirigida por un mexicano, nos da fe del impacto que las producciones asiáticas han tenido en nuestra cultura.

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Pacific Rim (Guillermo del Toro, 2013)

Pero la grandeza de Titanes no termina ahí. En diversas ocasiones los gringos han tratado de emular a las producciones japonesas sin los mismos resultados. El más reciente remake de Gojira, Godzilla (Ronald Emerich, 1998), es un claro ejemplo de ello. La película está tan “agringada” que pierde toda la esencia de lo que el género de los grandes monstruos debe ser y termina por convertirse en mera propaganda sobre la supremacía americana protectora del mundo.

La obra de Del Toro vino a mejorar todo esto, pues si bien no reinventa el género ni hacer aportes valiosos (de hecho está plagada de clichés) si nos muestra lo que cualquier fanático del manganime esperaría ver en un Live Action de cualquier serie Mecha. Los monstruos suenan a lo que deben sonar semejantes bestias y los robots suenan a lo que un armatoste de metal debe sonar.

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Pacific Rim (Guillermo del Toro, 2013)

Sí, probablemente el soundtrack es lo mejor de toda la obra, pero los pequeños detalles y las puntuales referencias a las series clásicas, la hacen aún más entrañable. El filme tiene tantos elementos que se queda corto y no logra explotar ni la cuarta parte de todo su potencial; la mitad de los Jeager son destruidos casi de inmediato y ninguna batalla es tan épica como podría haberlo sido.

Pero la no sobre explotación de sus elementos es quizás la clave de su éxito, pues a pesar de que la historia podría prestarse para una saga, el desenlace que Guillermo nos muestra no da oportunidad a ello. Es un filme de una sola entrega y en mi opinión así debería quedarse, pues fantasear con las infinitas posibilidades de un universo con robots y kaijus en lucha constantes es mucho más enriquecedor que limitar nuestra imaginación a una historia preestablecida.

Pacific Rim es buena no sólo porque contiene todo lo que el género Mecha y el género de los Kaijus deben tener, sino porque logra integrarlos de manera perfecta y hace que ambos parezcan uno, resultado que sólo había sido logrado por los nipones.

pacific-rim-Kaiju
Pacific Rim (Guillermo del Toro, 2013)

DE KAIJUS

Hablar de kaijus es hablar de Japón, es remontarse a los estragos de la Segunda Guerra Mundial y observar el miedo colectivo de una sociedad devastada por dos bombas atómicas. Aquellos gigantescos monstruos fueron el medio catártico mediante el cual los espectadores pudieron reflexionar sobre la devastación a gran escala y observar a una fuerza imparable atacar a una sociedad empeñada en hacerle frente.

Como medio reflexivo, el género funcionó muy bien, pero también como medio propagandístico de adoctrinamiento social. Después de los estragos dejados por la guerra, no había otra forma de sacar a la sociedad a flote que imponiéndole orden, dándole héroes y mostrándole que podría salir adelante si todos sus miembros trabajaban juntos por una causa común, incluso si el enemigo medía decenas de metros de alto.

Godzilla vs King Ghidorah
Godzilla vs King Ghidorah (Kazuki Omori, 1991)

El género simbolizó la esperanza de una sociedad que aún ante el embate de una amenaza superior podía reconstruirse de sus propias cenizas. Tenerle miedo a una bestia colosal era inevitable, pero el miedo no evitaría que la sociedad luchase por preservar su propia existencia.

El kaiju es el chico malo, es el enemigo, es la maldad que tomó forma en una enorme mole que toca el cielo; no razona, no tiene clemencia y no se detendrá hasta exterminarnos. Los orígenes del kaiju son irrelevantes, pudo ser la radiación, los extraterrestres, el resultado de experimentos o Dios mismo quien le dio origen. El hecho es que si no le hacemos frente no sobreviviremos, y eso es lo que la sociedad japonesa debía entender y poner en práctica para sacar a su país adelante después de perder la guerra.

Godzilla, Mothra and King Ghidorah
Godzilla, Mothra and King Ghidorah: Giant Monsters All-Out Attack (Shūsuke Kaneko, 2001)

DE MECHAS

En el otro extremo tenemos los mechas: gigantescos robots pilotados por humanos, nacidos del intelecto humano y resultado de la conquista científica sobre la naturaleza. Los grandes robots simbolizan la supremacía tecnológica, pero también critican la excesiva dependencia que actualmente tenemos de ella. Con ellos el miedo desaparece y podemos enfrentar incluso a la bestia más imponente, pero sin ellos la humanidad está perdida.

A diferencia de los kaijus, que tiene un único discurso con dos finalidades, los mechas sí tiene un doble mensaje. En el primero las máquinas se muestran como las salvadoras de la humanidad, demostrando que la ciencia y la tecnología han sido, son y serán las herramientas indispensables para la sobrevivencia de nuestra especie, desde aquel primer hueso blandido como arma por nuestros ancestros primates, hasta los robots de 40 metros diseñados para el combate.

Pero no todo en la ciencia ha sido bueno, las armas de destrucción masiva se han convertido en una de las más atroces invenciones humanas. De la misma forma, la maldad intrínseca de algunas personas las ha llevado a transformar esos guardianes de metal en armas para dominar el mundo. Así, los mechas simbolizan el triunfo del intelecto humano pero nos ponen en alerta sobre el uso que podemos darle a nuestras propias creaciones. Un arma sirve para defender pero también para atacar.

Eureka 7
Eureka 7

SIMBIOSIS

En muchas de las obras cinematográficas y televisivas, es frecuente encontrar ambos géneros al mismo tiempo, combatiendo uno contra otro. Sin embargo, el género de los Kaijus es todo aquel que presente monstruos gigantes que atacan la tierra, desde los clásicos japoneses (Gojira, Gamera, Ghidora y Mothra) hasta las producciones americanas como The Giant Claw (Fred F. Sears, 1957) o Cloverfield (Matt Reeves, 2008). Por su parte, el género Mecha hace referencia únicamente a las producciones donde uno o varios Robots gigantes luchan para proteger o atacar a la humanidad, como Mazinger Z o Eureka 7.

Con base en la naturaleza y complementariedad de los dos géneros podemos tener tres combinaciones: (1) Uno o varios kaijus atacando a la humanidad o peleando entre ellos, (2) un mecha protegiendo a la humanidad de otros mechas o (3) un mecha protegiendo a la humanidad de uno o varios kaijus.

En Godzilla vs King Ghidorah (Kazuki Omori, 1991) y Godzilla, Mothra and King Ghidorah: Giant Monsters All-Out Attack (Shūsuke Kaneko, 2001), tenemos kaijus enfrentándose entre ellos. Por su parte, en Mazinger Z tenemos a los mechas buenos del Profesor Kabuto enfrentar a los mechas malos del Dr. Hell.

The Giant Claw
The Giant Claw (Fred F. Sears, 1957)

Un caso curioso y mal interpretado es el de Evangelion. En dicha serie tenemos a los Evas (que no son mechas) enfrentando ángeles (kaijus). Como la naturaleza de los evas no es de robots —pues fueron creados a partir del ADN humano y el de Adam, que es un ser divino y eso los hace técnicamente semidioses— resulta incorrecto catalogarla como mecha. Neon Genesis pertenece únicamente al género de los Kaijus, pero se le denomina mecha porque (a excepción del origen de los evas) presenta todas características de dicho género, además, resulta mucho más atractivo para el público asociarlo como tal.

Mechas y kaijus son completamente distintos, aunque comparte un origen común; el primero pertenece a la Ciencia Ficción mientras que el segundo puede surgir de distintos géneros. A lo largo de la historia han ido de la mano jugando indistintamente el papel de buenos o malos, nos han aterrado y asombrado con su despliegue de poder, y nos han forzado a reevaluar nuestros miedos colectivos.