Escenarios Fantásticos

Hoy vamos a hablar de los tipos de fantasía que existen a partir de sus escenarios; veremos que la fantasía va más allá del tema, los elementos mágicos y los personajes, y que está fuertemente determinada por el contexto espacial narrativo en que trascurre la historia. Veamos pues cuales son los diferentes lugares en lo que puede transcurrir una obra fantástica.

AMBIENTADA EN SU PROPIO UNIVERSO

La primera variante en las obras fantástica es la que toma lugar en su propio universo, esto es, el autor inventa lugares, ciudades, reinos e incluso mundos enteros y hasta universos donde su obra toma lugar. Los elementos geográficos, urbanos y sociales generalmente hacen referencia a nuestro mundo real, pero en el caso de las leyes mágicas, los poderes y las criaturas cada mundo adapta sus propios elementos. Por ejemplo, los Trol se hacen piedra con el sol, eso es un hecho universal en la fantasía, pero cada Trol será descrito de diferente manera y tendrá algunas cualidades únicas en cada obra.

Algunos ejemplos clásicos de obras Fantásticas con universo propio son El Señor de los Anillos (J. R. R. Tolkien), Canción de Hielo y Fuego (J. R. R. Martin), Terramar (Ursula K. Le Guin), El Nombre del Viento (Patrick Rothfuss) o Conan (Robert E. Howard). En cada una de ellas hay leyes únicas que rigen la magia, criaturas propias de ese mundo y una construcción geográfica especialmente diseñada para esa historia.

Minastrith
Minastrith (El Señor de los Anillos)

AMBIENTADA EN NUESTRO MUNDO

El segundo tipo de obras son aquellas que trascurren en nuestro mundo, es decir, que toman lugar en nuestra realidad y los magos conviven con personas normales. No obstante, si bien la magia es real, los magos o las criaturas no suelen mostrarse de forma directa a los humanos normales y hay una intención de ocultar su existencia, aunque esto no es una norma obligatoria. Dentro de este tipo de fantasía entraría lo que en literatura se conoce como Realismo Mágico, que no es otra cosa que fantasía ambientada en el mundo real, pero fantasía al fin y al cabo.

Ejemplos de este tipo de obras tenemos muchos, el más famoso es sin lugar a dudas Harry Potter (J. K. Rowling), aunque existen otros muchos como El Aprendiz de Brujo (Jon Turteltaub, 2010), Sabrina, La Bruja Adolescente, La Bruja desastrosa (donde salía Mildred Embrollo) o el clásico mexicano del Realismo Mágico Aura de Carlos Fuentes. En todas las obras de este tipo los eventos mágicos tienen la capacidad de afectar e influir en el mundo real pues tiene lugar en el mismo universo. Los ciclos artúricos en donde hay magia pertenecen a este apartado independientemente de la temporalidad.

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Anden 9 3/4 (Harry Potter)

AMBIENTADAS EN SU PROPIO UNIVERSO PERO ACCESIBLE A LOS HUMANOS

El tercer tipo de obra es el que ocurre en su propio universo, como en el primer caso, pero tiene acceso para que personas de nuestro mundo atraviesen a él. Generalmente el medio que permite trasportarse a ese mundo mágico es unidireccional, esto es, sólo permite que los humanos pasen al mundo mágico pero rara vez permite a las criaturas mágicas transportarse a nuestro mundo.

Aquí no debemos confundirnos con el apartado anterior. Por ejemplo, en Harry Potter y Sabrina los magos tiene aparentemente su propio mundo, pero en realidad la magia no se limita a él, sino que puede realizarse en el mundo humano sin problemas; de hecho, en Harry Potter magos y humanos comparte el mismo mundo, sólo que se ocultan con magia. Para poder diferenciar fácilmente el apartado dos del tres basta con analizar si la magia influye en nuestro mundo real. Si no influye estamos antes el tercer criterio de clasificación, pero si sí influye estamos antes el segundo.

Los ejemplos nos dejarán todo más claro. La obra más famosa de este tipo es quizás Las Crónicas de Narnia (C. S. Lewis), en dicha obra los niños llegan a Narnia a través de un ropero, Narnia es un mundo mágico con sus propias leyes y reglas, pero, a pesar de que los niños pueden ingresar, toda la magia de ese lugar no es capaz de influir en nuestro mundo. Otro ejemplo lo tenemos en Coraline, en el “otro mundo” es donde habita la bruja, y a pesar de que es capaz de influir en el mundo real de Coraline su poder se restringe a su propio universo.

Narnia
Narnia (Las Crónicas de Narnia)

AMBIENTADA EN UN MUNDO IMAGINARIO O DE ESCAPE

El cuarto criterio clasificatorio es el más complejo y puede ser un tanto ambiguo dependiendo de si comprendimos o no el trasfondo argumental de la historia. En este criterio tenemos que el mundo fantástico tiene su propio universo, ajeno a la realidad humana (como en el criterio uno), pero que permite el acceso a los humanos (como en el criterio tres), la diferencia es que dicho mundo no existe.

Podrán pensar que ningún mundo de fantasía existe, pero tengamos en cuenta que debemos ponernos en el contexto de cada historia como si nosotros fuéramos los personajes, así tendríamos que Narnia es real, tangible, pues existe en otro universo que casualmente es mágico. Ir a Nardia es como si visitáramos otro país, no lo vemos salvo que estemos en el, eso pasa en el criterio tres. Sin embargo, en este cuarto criterio ese mundo fantástico al que nos hemos trasportado no existe, dicho viaje fue una simple fantasía, alucinación o medida para escapar de una cruel realidad.

Los ejemplo para este apartado son Alicia en el País de las Maravillas (Lewis Carroll), El Laberinto del Fauno (Guillermo de Toro, 2006) y El Mundo Mágico de Therabitia (Gaspor Csupo, 2007). Ninguno de los universos fantásticos de esas tres historias existe ni en la realidad del personaje ni en otro universo, sólo en su imaginación. Alicia escapa al País de las Maravillas por la presión social que tenía, Ofelia crear un mundo mágico en donde ella es la princesa para escapar de la horrible realidad de la Revolución Española durante el régimen de Franco, mientras que Leslie y Jesse inventan Therabitia como un lugar de juegos donde pueden echar a volar su imaginación y olvidarse un poco de las dificultades familiares que sufren, sobre todo Jesse.

Fauno
Ofelia y el Hombre Pálido (EL Laberinto del Fauno)

Con estos cuatro criterios podemos hacer una clasificación inicial muy simple de las obras fantásticas, pero es importante no confundir este método de clasificación con los subgéneros fantásticos, pues eso sí ya compete a la teoría de géneros y contempla trama, temas, parafernalia y estética que en su conjunto nos permitirán establecer los géneros y subgéneros a los que pertenece cada obra.

Este aspecto del contexto espacial, aunado al contexto temporal, también puede aplicarse en la clasificación de obras de Ciencia Ficción, y ambos contextos resultan ser fundamentales cuando hablamos de Fantaciencia o de obras con tecnología futurista que en apariencia lucen como Ciencia Ficción pero que no lo son.

Los tres pilares de la Fantasía

No digo que estos tres escritores sean los mejores ni los primeros ni los más grandes, pero muchos lectores y amantes de la fantasía por todo el mundo los han puesto en un pedestal muy alto, por encima del resto de autores. Tolkien, Le Guin y Martin pueden ser considerados como los autores clásicos de la Fantasía literaria o al menos como los indispensables que todos los amantes del género deberían leer, así como para cualquiera que desee iniciarse en este mundo de la magia, los caballeros y los dragones. Tres autores por leer, tres mundos por descubrir y cientos de aventuras por experimentar es lo que espera a todo aquel que decida darse un tiempo para conocer las que yo considero son las tres sagas clásicas dentro de la Alta Fantasía.

Tolkien

El primero de ellos incluso ha recibido el mote de “el padre de la Alta Fantasía”, me refiero a John Ronald Reuel Tolkien, mejor conocido como J. R. R. Tolkien. Tolkien nació el 3 de enero de 1892 en Bournemouth, hoy Sudáfrica, estudió Lingüística Inglesa y participó en la Primera Guerra Mundial luego de la cual empezó a escribir sus primeros relatos que más tarde derivaría en El Hobbit y El Señor de los Anillos. La grandeza de Tolkien y su Tierra Media radican en la minuciosa creación de un mundo fantástico lleno de novedosas criaturas, un complejo y solido trasfondo que daba coherencia y solides tanto a los personajes como a los eventos, y los lenguajes inventados que hacían más creíble la existencia de ese mundo. Con la llegada de Tolkien la brecha que separaría a la Fantasía de la Alta Fantasía inició su construcción.

Tokien

Le Guin

Si Tolkien es el padre de la Alta Fantasía, nuestro segundo personaje bien podría ser la madre de esta. Nacida un 21 de octubre de 1929 en Berkeley, California, hija de un antropólogo y una escritora, Úrsula Kroeber Le Guin, o simplemente Úrsula K. Le Guin, lo tenía todo para convertirse en uno de los máximos referentes dentro de la literatura fantástica y de la Ciencia Ficción. Úrsula tiene dos sagas importantes, la saga de Ekumen, de Ciencia Ficción, y Terramar, de Fantasía. Sus textos se caracterizan por ahondar en el aspecto social de las civilizaciones ficticias que protagonizan sus historias lo que conlleva críticas y reflexiones muy dura sobre nuestra propia sociedad.

Le Guin

Martin

El último de estos tres personajes es el escritor de moda, tanto en el ámbito literario como en el televisivo. Nacido el 20 de septiembre de 1948 en Bayonne, Nueva Jersey, George Raymon Richard Martin o G. R. R. Martin es hoy por hoy el más reconocido escritor de Fantasía Épica. Su saga Canción de Hielo y Fuego no sólo ha refrescado el género, sino que ha denotado la formidable capacidad que tiene este autor para crear una obra por demás titánica, tanto en su calidad literaria como en la cantidad de elementos que contienen sus novelas, que si bien no son tan fantasiosas como las de Tolkien, reflejan la cruda y violenta realidad de la condición humana cuando está en juego el poder.

Martin

Hermelinda Linda

Hermelinda Linda 1

Título Original: Hermelinda Linda.
Género(s): Fantasía, sobrenatural.
Director: Julio Aldama.
Emisión: 1984.
Duración: 93 minutos.
Extras: Hermelinda Linda 2.

Entre los personajes de ficción mexicanos existen algunos que han alcanzado fama internacional, el Chapulín Colorado o El Santo son quizás los superhéroes mexicanos de mayor fama, pero existe una fémina que representa todo lo que una mujer mexicana es, y que es más luchona que el enmascarado de plata y el noble héroe de Chespirito juntos, se trata de Hermelinda Linda, quien surgió originalmente en una historieta de sátira y crítica política publicada entre 1970 y 1980 llamada Brujerías.

Este filme es un reflejo fiel del México de los 70 y 80 y de la chambeadora pero eternamente amolada clase obrera, esa que vive en vecindades, que hace una fiesta para toda la cuadra a pesar de que no le alcanza para pagar la luz, la que siempre queda a deber lo fiado, la que le mienta la madre a los políticos corruptos pero agacha la cabeza cuando es momento de hacer algo, la que sostiene al país con el sudor de su frente.

Hermelinda Linda 6

Hermelinda Linda, interpretada magistralmente por Evita Muñoz “Chachita”, es la bruja mexicana por excelencia, la que lucha contra las injusticias de los políticos corruptos y pone en evidencia lo amolada que está la raza de bronce. Desde su humilde casa en los basureros más marginado de la sufrida y devaluada Bondojia, capital del estado del mismo nombre, hace hechizos y revulcanizaciones para que la gente popis rejuvenezca, al mismo tiempo que intenta evitar que sus coterráneos sean desalojados por Bríjido Pachochas, un político sin escrúpulos como muchos de lo que abundan en éste país.

Qué es para las brujas un panteón sino un supermuertuario donde puede encontrar todos los enceres para sus hechizos. Hermelinda es famosa entre la gente adinerada, a quien a cambio de algunos devaluados billetes puede rejuvenecer en un par de minutos. Sin embargo, la brujería no es sólo el oficio con el que se gana la vida, sino el arma con la cual defiende a sus vecinos de los atropellos de la autoridad. Extracto de mujer maravilla, suspiros de miss universo y un poco de zorrillo checoslovaco molido son la formula exacta para que Hermelinda se trasforme en una sexy veinteañera con el fin de seducir a Pachochas y evitar que desalojen a los pepenadores del único lugar, que por muy jodido que esté, pueden llamar su hogar.

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Hermelinda es una heroína como pocas, del pueblo y para el pueblo, una bruja de las de aquellas, de las que ya no hay. De esas heroínas necesita México con urgencia y afortunadamente de esas heroínas tiene México como cabeza de hogar en muchas familias de clase media-baja y baja. Entre basura, ratas, limosneros y viene-viene, los bondojianos han aprendido a sobrevivir en un mundo que se moderniza con rapidez y donde la gente de escasos recursos no es más que un estorbo para los funcionarios que supuestamente los representan.

La cinta tiene un dejo de película de ficheras y una tropicalización muy a la mexicana de las brujas y el terror, con esos aparatos llenos de manivelas, foquitos parpadeantes, humo y el sonido de un curioso bii buu biip. Tampoco puede faltar el típico Godínez que siempre trata de quedar bien con un “Licenciado” sin título y una estética arquitectónica a base de vecindades donde los ladrillos expuestos a causa de un aplanado que no ha sido resanado en años nos remite a esas viscerales obras de ciencia ficción distópica; por eso digo que la Ciudad de México es una ciudad Cyberpunk. Los elementos de ficción pueden ser burdos, pero hasta cierto punto resultan coherentes y lógicos, aunque no dejan de verse chafas y campechanísimos.

Hermelinda Linda 3

La construcción familiar también es muy característica del México Real, ese que hace de un mismo cuarto un consultorio brujeril, una cocina, una sala, una habitación y el lugar para el pequeño aquelarre de una congregación de brujas. El hogar de Hermelinda es un lugar habitado por tres generaciones de brujas, que sin ayuda de ningún hombre, como buenas brujas y mujeres luchonas de la Bondojia, han salido adelante ante el pesimismo que se respira en la ciudad.

Si comparamos la situación del país en aquellos años en los que gobernaba el PRI, veremos que los problemas del mexicano amolado siguen siendo los mismos, con malabares para estirar el gasto y salir la quincena, con políticos que sólo ven para su beneficio sindicalizando gente incondicional y prestándose acarreados, con zonas marginadas y gente jodida a la que el supuesto progreso no hace más que fregar y a quienes nunca hizo justicia la revolución. México es el mismo de siempre, con más violencia, pero con los mismos pesares que las clases bajas tienen que sufrir diariamente. Sin duda un ícono popular que destaca por hacer crítica en una época en la que era muy difícil hacer crítica.

Komaneko

Komaneko 1

Título Original: こまねこ (Komaneko).
Director: Tsuneo Goda.
Género(s): Kemono, Comedia, Fantasía.
Estudio: Animación independiente.
Emisión: 2006.
Duración: 60 minutos.
Extras:

¿Qué puede ser más tierno que un adorable gato hecho en Stop Motion haciendo sus propios cortos de Stop Motion? Komaneko es un filme japonés que aglomera cinco historias, a manera de pequeños cortometrajes independientes, sobre Koma-chan, un pequeño y creativo felino que debe sortean numerosas dificultades a fin de crear su propio cortometraje animado con su vieja cámara de 8mm.

La calidad de animación es excelente y ese diseño infantil, un tanto europeo, le da un toque de ternura inigualable, que pese a estar destinado a un público infantil no deja de ser gracioso para los mayores. La música es igualmente tierna y aunque es repetitiva es difícil hartarse de escucharla. Los diálogos son lo mejor del mundo pues se limitan a breves maullidos usados en el momento correcto, el resto de la historia no necesita de voces para ser contada.

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La película va alternando secuencias hechas con maquetas y marionetas con otras mucho más sencillas hecha con claymation sobre un fondo pintado. Las partes que requieren set tienen escenarios muy detallados y realistas, mientras que las otras únicamente usan un fondo pintado o hecho con plastilina, pero ambas son buenas y muy entretenidas. Aunque eso sí, las imágenes filmadas en escenarios que parecen casitas de muñecas son fabulosas.

Si son de esas personas que gustan de ver animaciones que destila ternura, pero sin excederse, esta obra es para ustedes, y si son simples amantes del Stop Motion tampoco se la pueden perder, pues la calidad de detalles de algunos escenarios es algo que seguramente les fascinará. Además, el final alcanza tintes tan dramáticos y emotivos que te deja sin palabras.

Little Witch Academia

Título Original:リトルウィッチアカデミア (Ritoru Witchi Akademia).
Género(s): Fantasía, Comedia.
Director: Yoh Yoshinari.
Estudio: Trigger.
Emisión: Marzo 2, 2013.
Duración: 26  minutos.
Extras: –

Studio Trigger fue fundado en 2011 por un grupo de artistas pertenecientes al famoso estudio de animación japonesa Gainax, quienes decidieron separarse del mismo e iniciar su propio camino en el ámbito de la animación. De inmediato comenzaron a trabajar como asistentes en varios proyectos de otros estudios, hasta que en 2012 lanzaron su primer trabajo independiente, Inferno Cop, una curiosa y corta serie de internet que marcaría el comienzo de una nueva era.

Al año siguiente, Trigger revela su primer corto animado, un OVA intitulado Little Witch Academia, creado con el apoyo del Young Animator Training Project un proyecto anual impulsado por el gobierno nipón. Dirigido por Yoh Yoshinari, y con el guion a cargo de Masahiko Otsuka. El corto fue expuesto al público en salas de cine y posteriormente cargado a YouTube y Crunchyroll, donde de inmediato ganó la atención y elogios no solo del público japonés, sino de fans del anime en todo el mundo.

Akko Kagari decide ingresar a la prestigiosa escuela para brujas Luna Nova Academy, inspirada por los actos asombrosos de Shiny Chariot, su heroína de la infancia y una bruja dedicada a ofrecer espectáculos para todo público. Sin embargo, Chariot no tiene una buena reputación dentro del mundo mágico y es vista como una ilusionista más que como una bruja, un fraude a lo mucho.

Al no provenir de una familia de hechiceros y tener problemas para mantener la atención en las clases, Akko no logra sobresalir en la Academia, a lo que se suman las burlas de las demás estudiantes por su admiración hacia Chariot y su nulo conocimiento del vuelo en escoba, así que se dedica a pasar el tiempo lo mejor que puede con sus amigas Lotte y Sucy.

Un buen día toda la clase es enviada a una prueba en el laberinto subterráneo de la Academia para encontrar tesoros y derrotar monstruos al más puro estilo RPG. Mientras más raro sea el tesoro, más puntos ganará el equipo. Akko pone su mejor esfuerzo para demostrar sus habilidades y logra dar por coincidencia con la varita mágica usada por su heroína tiempo atrás en sus actos.

Sin embargo, Diana, la mejor estudiante de la clase, libera por accidente a un antiguo dragón que se alimenta de magia y se hace más fuerte con cada hechizo lanzado en su contra. Las demás brujas son incapaces de detenerlo. Con la ayuda de sus amigas y la varita de Shiny Chariot, corresponde a Akko salvar la Academia de la destrucción y demostrar su valor de una vez por todas.

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Little Witch Academia es extremadamente divertida y contiene una historia muy buena para su corta duración. Los personajes son sólidos y se desarrollan perfectamente en el poco tiempo que tienen en pantalla, incluyendo una genial protagonista que se alza desde lo más bajo auxiliada por sus amigas, así como una antagonista que desempeña su papel de gran forma sin llegar a ser una persona malvada. El resultado final dista mucho de ser simplemente “Harry Potter versión japonesa”, como lo han llamado algunos.

Lo más sobresaliente en el OVA es la animación. En el limitado acervo de anime que he visto en mi vida, jamás he presenciado un trabajo de animación tan cercano a la perfección como este. Todo el episodio es fluido, lleno de energía y cuidado hasta en el más mínimo detalle. Por su puesto, también se ve acompañado de un apartado sonoro y de actores de voz excelentes.

Se trata de una hermosa, divertida e interesante aventura para todas las edades, cuyo único punto débil es ser una sola entrega que nos deja con ganas de más. Por fortuna, al reconocer su éxito, Trigger lanzó una campaña de crowdfunding en Kickstarter para financiar una segunda parte, que alcanzó su meta inicial en tan solo cinco horas y la duplicó dos veces más. Mientras esperamos su lanzamiento, la primera Little Witch Academia es un trabajo altamente recomendado para cualquier entusiasta de la animación.

A Tree of Palme

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Título Original:パルムの樹 (Parumu no Ki).
Género(s): Fantasía/Fanta-ciencia, Drama.
Director: Takashi Nakamura.
Estudio: Palm Studio.
Emisión: 2002.
Duración: 132  minutos.
Extras:

Al buscar información sobre A Tree of Palme, lo más común es encontrar la trillada reseña en donde se considera a ésta animación como “la versión oscura de Pinocho”. Sin embargo, yo no creo que sea correcto, en primera porque Pinocho es oscura por sí misma, incluso la edulcorada versión de Disney lo es. En segundo lugar, a pesar de que sí conserva muchos guiños al clásico de Carlo Collodi, se trata de una obra completamente distinta.

El filme retoma la vieja fábula del muñeco que quiere convertirse en un niño de verdad, pero nos muestra un aspecto crudo de ese deseo. Fuera de esa premisa, el desarrollo de la historia, el trasfondo argumental y los escenarios son totalmente diferentes, tanto que la obra tiene más semejanzas con cualquier historia de fantasía pulp que con Pinocho.

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La música es sobresaliente no sólo por acoplarse perfectamente a la estética de la obra y lograr una ambientación adecuada, sino por regalarnos curiosas piezas musicales que son algo raras pero muy agradables. Los escenarios son fabulosos, pues no remiten a la Fantasía y Ciencia Ficción pulp de los años setentas, con artefactos de apariencia medieval, el hacinamiento típico del Cyberpunk y un colorida arquitectura que juguetea con el Scrappunk.

En cuanto a los personajes, podemos decir que tienen una personalidad muy bien definida y que evolucionan a lo largo de la obra, quizás no de la mejor manera, pero lo hacen. Los personajes en ocasiones tienes bruscos cambios de temperamento y toman decisiones que no son tan lógicas comparándolas con el desarrollo de la historia, algunas acciones incluso son poco creíbles. Pese a estos pequeños detalles, los personajes funcionan lo suficiente para dar juego a la trama y lograr contar una historia. Aunado a ellos, también tenemos árboles extraños, criaturas fantásticas y peces voladores que agregan ese elemento exótico necesario en la fantasía.

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La historia gira en torno a Palme, un muñeco hecho con madera del árbol Kuroop y que funciona gracias al aceite (o sabia) que produce la planta. El Kuroop, conocido como Soma, creció absorbiendo las memorias de las antiguas culturas hasta que se volvió poderoso y produjo una semilla de la que nacería Laala, pero durante el proceso los habitantes de Tama se vieron sumamente afectados, por lo que intentaron evitar aquel nacimiento a toda costa.

Palme fue creado para ayudar a Xian, la enferma esposa de su creador. Cuando Xian murió su objetivo en la vida desapareció y él se desactivó, hasta que una mujer llamada Koram le dio un extraño objeto conocido como el huevo Touto, dicho artefacto contenía el aceite de Soma. Palme inició entonces un viaje con la finalidad de encontrar aquel árbol. Durante su travesía conoce a Shatta, el hijo de Koram; Popo, un niña que le recuerda a Xian; Pu y Mu. Los cinco emprenderán un viaje al Más Abajo para descubrir los misterios del Kuroop, resolver los conflictos entre Shatta y su madre y convertir a Palme en humano.

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Palme espera que Soma lo haga humano, pero durante su travesía veremos cómo el muñeco se obsesiona, se asusta, siente miedo y frustración, hasta que se da cuenta de que no necesita un cuerpo para expresar sus emociones y proteger a quienes ama. Si bien el crecimiento emocional de Palme es lo que podríamos esperar en una obra como ésta, lo destacable es que el muñeco logra su propia autoaceptación al pasar por toda clase de emociones, siendo las irracionales, agoistas y desequilibradas, las que más impactan al público, pues algunas reacciones de Palme son un tanto atemorizantes.

A pesar de que Palme fue construido a partir de un árbol, no es para nada una marioneta, sino un autómata cuyo diseño nos remite al Steampunk y que pasó de ser un robot irracional y sin emociones a lo que podríamos denominar un androide que piensa, siente, desea, se obsesiona y se frustra. Palme nos permite reflexionar sobre el aprendizaje de las emociones en seres artificiales y nos demuestra que la fantasía también puede filosofar sobre ello. Sin embargo, la obra trata de aparentar mayor profundidad de la que tiene, y eso, aunado a ritmo lento y su excesiva duración, la hacen un poco tediosa.

Kiriku y la Hechicera

Kiriku y la Hechicera 1

Título Original: Kurikou et de Sorcière.
Género(s): Fantasía.
Director: Michel Ocelot.
Países: Francia, Bélgica, Luxemburgo.
Emisión: 1998.
Duración: 74 minutos.
Extras:

Basada en los teatros de sombras chinos, que le otorgan un gran contraste a la ya de por sí pulcra y detallada estética, Kiriku y la Hechicera es el primer largometraje que nos narra las aventuras del pequeño Kiriku en una desolada aldea africana.

La calidad de filme es sublime, tanto en el aspecto técnico como en el argumental. La animación es fluida, detallada y estéticamente muy agradable. La mezcla de esos tonos térreos con los contrates de luz y sombras la hacen visualmente muy atractiva. Los escenarios son simples, detallados y hermosos; la música es pegajosa y ambienta de una forma tan acorde a la historia que en verdad nos sitúa en una aldea africana; los personajes tiene un diseño tan digno que en verdad reflejan las características físicas de las tribus de la sabana y pese a estar desnudos no generan morbo alguno.

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La historia gira en torno a Kiriku, un diminuto niño que vive en una aldea azolada por la maldad de la hechicera Karabá. Todo el pueblo le teme pues se dice que devora a los hombres que intentan combatirla. Sin embargo, Kiriku intentará descubrir por qué ella es tan mala y en su camino encontrará una realidad totalmente distinta a aquello que los miembros de su aldea le habían dicho.

El filme tiene una gama de matices muy amplía, pues las lecturas y simbolismos que evoca cada personajes son innumerables. Además, las metáforas que expresa nos remiten a distintos elementos de tradición cultural, tanto africanos como europeos. Tanto Kiriku como Karabá y el resto de personajes simbolizan una etapa en la lucha por el conocimiento y el perdón.

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Primeramente tenemos a Kiriku, quien no era propiamente un hombre, por el contrario, representaba lo apuesto a los varones de su comunidad: eran joven, valiente, lo cuestionaba todo, era inteligente, prudente, pensaba antes de actuar, no sucumbía ante los encantos de la hechicera y al ser pequeño podía llegar a donde los mayores no. Sin embargo, tampoco era un niño como tal, pues evidenciaba mucha más madurez de la que los infantes de su comunidad tenían.

La hechicera representa el estigma, el tabú de una comunidad ignorante que teme ver más allá y cuestionarse el porqué de las cosas. Karabá estaba marcada por la comunidad y fue exiliada precisamente porque representaba todo lo apuesto a una mujer tradicional: era independiente y atraía a los hombres. Elementos que nos remiten a la tradición europea de las brujas.

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Karabá y Kiriku no son opuestos ni antagonistas, en realidad son diferentes caras de una misma moneda, pues ambos son repudiados por su comunidad y se sienten solos. La diferencia es que Kiriku no juzga a las personas y por ello es capaz de ver más allá de la aparente maldad de la hechicera, mientras que el pueblo tiene miedo de ella sin realmente saber por qué. El pueblo cree lo que le dicen y los fetiches obedecen sin cuestionar, personificando ambos a la ignorancia.

Hay dos principales lecturas que podemos darle al personaje de Karabá. La primera es que podría tratarse de una prostituta, por ello los hombres caían presa de sus encantos (o encantamientos) y las mujeres la repudiaban; lo dice la madre de Kiriku: “ya eres como los hombres, quieres ver a Karabá la hechicera”. La segunda y más obvia es que fue violada y ese incidente la marcó como un ser no grato para la comunidad, por ello vive alejada y repudia a hombres y mujeres, los primeros por ultrajarla y las segundas por despreciarla.

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Otros personajes destacables son la madre de Kiriku, quien representa la guía, y el abuelo, quien representa la sabiduría. Esto lo constatamos en otro diálogo dicho por la madre: “el sabio de la montaña explica las cosas como son. La hechicera necesita que creamos tonterías”. Son así estos dos personajes los opuestos naturales de Karabá, pero no son realmente sus enemigos directos, únicamente tiene una forma distinta de ver el mundo.

Mediante los personajes del sabio de la montaña y Karabá podemos ver la representación simbólica de una cosmovisión muy particular, la cual casualmente se repite en muchas culturas del mundo: la dualidad. Karabá es mala, oscura, mantiene la ignorancia, sufre dolor y odia a las personas, mientras que el sabio es luz, bondad, difunde el conocimiento e incita a perdonar. Tan simple como que uno es hombre y la otra mujer.

Kiriku y la Hechicera 7

Finalmente, la obra nos invita a tres cosas: cuestionar todo constantemente para salir de la ignorancia y no creer ciegamente lo que la mayoría dice, no juzgar a los demás sin conocer la razón de sus acciones, y saber perdonar. Así, dos personajes marcados por la comunidad, uno por su tamaño y la otra con una espina, nos enseñan que son las acciones las que deben hablar por nosotros y darán fe de quiénes somos como personas.

Sin duda es una obra fabulosa con un gran mensaje para el público y una animación soberbia, que no sólo nos obliga a reflexionar, sino que nos divierte y entretiene con las aventuras del pequeño Kiriku y nos deleita con su construcción artística.

Racrufi

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Raúl Cruz Figueroa (Racrufi)

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Después de engalanar el blog con algunas de las ilustraciones de Moebius, toca el turno de hacerlo con uno de los artistas mexicanos que más admiro en la actualidad, pues logró hacer aquello que por tanto años había soñado ver: mezclar la Ciencia Ficción con nuestro pasado prehispánico, colonial y revolucionario.

Raúl Cruz Figueroa, mejor conocido como Racrufi, es un artista plástico e ilustrador originario de la Ciudad de México y un gran apasionado de las escenas de Fantasía y Ciencia Ficción, pasión que lo llevó a crear un discurso propio a partir de elaborar escenas fantásticas retomando elementos de la cultura mexicana, principalmente de su historia prehispánica. La finalidad de Racrufi es generar Arte Fantástico Mexicano que retome los elementos culturales con los que nosotros nos identificamos, pero que no se aleje de aquellos increíbles diseños de ficción.

Su obra ha sido expuesta en galerías como Stehendall de Nueva York, el Salón de la Plástica Mexicana y en diversos eventos culturales alrededor del país. Cuenta también con numerosos artículos a la venta, en los que destaca su más reciente libro El arte fantástico de Racrufi, en el cual reúne gran parte de su obra.

Tuve la oportunidad de conocer a Raúl en agosto del 2012, cuando personalmente fue a entregarme el libro autografiado que la había comprado, algo que muy pocos artistas hacen. Platicamos por un breve instante pero fue suficiente para maravillarme por la pasión que tiene por nuestra historia y el arte, y eso —además de su sencillez— me hizo admirarlo aún más.

Como amante del género, no puedo más que recomendar su obra, pues su estilo nos entrega obras bellísimas que retoman elementos de distintas corriente de la Ciencia Ficción y los integra de manera perfecta con los distintos íconos de nuestro legado cultural, pero como arqueólogo recomiendo aún más su obra, pues nos hace soñar, imaginar e interesarnos por nuestra historia de una forma que la educación convencional no nos permite.

Seguir hablando sobre Raúl sería redundar en él y me quedaría corto al momento de describir las bellas estampas de su arte, prefiero invitarlos a conocer su trabajo, adquirir su libro y soñar con un futuro increíble atado a las raíces de nuestro legado histórico.

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KyousouGiga

Kyousogiga 1

Título Original: 京騒戯画 (KyôsôGiga).
Género(s): Comedia, Fantasía, Nonsense, Sobrenatural.
Director: Izumi Todo.
Estudio: Toei Animation.
Emisión: 2011.
Duración: 25 minutos.
Extras: 5 episodios.

Si eres de aquellos que gusta de ver animación cuya historia sea tan enredada que al final de la obra termines preguntándote de qué demonios se trataba, éste ONA es perfecto para ti. El corto no es realmente complicado, sino que su vertiginoso ritmo y diálogos de estilo nonsense (de esos que no explican nada) hace que resulte realmente complicado captar de qué va la historia.

KyousoGiga corresponde al episodio 0 de una serie de 5 episodios (en total 6) del mismo nombre, pero fue lanzado como una animación original para internet varios meses antes del lanzamiento de la serie, por lo que puede considerarse como un cortometraje independiente.

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La obra presenta una buena calidad técnica en todos sus aspectos: los personajes están bien diseñados, pese a no contar con muchos detalles (salvo el recurrente cambio de un formato normal a un SD); la música — pese a no ser el elemento más fuerte— se adecúa muy bien al ritmo y temática, haciendo uso de lo electrónico y lo clásico; mientras que los escenarios, un tanto planos, recurren a una cromática deslavada en azules que contrasta con colores chillantes como el rosa, el verde y el amarillo, lo cual  hace visualmente muy atractivo al corto y un tanto psicodélico, aunque el término correcto sería caleidoscópico.

La historia gira en torno a Koto, una jovencita de 14 años que se encuentra en una extraña y colorida versión de Kyoto habitada por demonios y cosas raras. Ella, con la ayuda de sus hermanos, deberá encontrar un peculiar conejo para poder regresar al mundo real. Sin embargo, deberá enfrentar las pruebas que un monje, un demonio y un sacerdote (aparentes gobernantes de aquel lugar) se empecinan en imponerle.

Kyousogiga 8

El ritmo es realmente vertiginoso y, como ya había comentado, los diálogos ayudan muy poco a descifrar el trasfondo argumental, por esa razón cuesta un poco de trabajo entender lo que pasa, pues la historia no nos da oportunidad de digerir ni descifrar lo que estamos viendo. Sin embargo, la conjunción de la música, diseño, colores y ritmo me recuerdan obras como Noiseman, Karas y FLCL, a las cuales seguramente hace algunos guiños, principalmente a Karas.

La obra es un tanto extraña pero bien merece una oportunidad, principalmente por el colorido y multiforme diseño de Kyoto y las criaturitas que habitan en él, además de que es la pieza introductoria para la posterior serie de 5 episodios.

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Happy Tree Friends

Título Original: Happy Tree Friends
Género(s): Comedia, Gore, Horror, Ciencia Ficción, Fantasía.
Creado por: Aubrey Ankrum, Rhode Montijo, Kenn Navarro.
Estudio: Mondo Mini Shows, Mondo Media, G4 Media.
Emisión: 1999 – Presente
Duración: 75 cortos para Internet, 39 episodios para televisión, 11 Smoochies, 10 Kringles, 16 episodios irregulares, 2 vídeos interactivos, 5 episodios Ka-Pow!, 12 Breaks, 5 «Love Bites» y 7 Episodios para uso doméstico. (182 en Total)
Extras: Página Oficial (en inglés)

Happy Tree Friends es una serie animada en Flash enfocada totalmente a un público adulto creada por Aubrey Ankrum, Rhode Montijo, Kenn Navarro y Warren Graff. Desde su creación a finales del siglo pasado, se ha vuelto un importante fenómeno de internet llegando a ostentar el apelativo de «serie de culto», a pesar de su temática extremadamente violenta y emisión irregular.

La serie es protagonizada por una variedad de adorables animalitos antropomórficos que durante los diversos episodios sufren las más horribles, sangrientas y violentas muertes posibles salidas de la retorcida mente de sus creadores. Las escenas gore son vívidas, y en muchas ocasiones exageradas, con predilección por la tortura y el desmembramiento.

The End is Near!

En 1999, mientras trabajaba para Mondo Mini Shows, Rhode Montijo tuvo esta idea y se la presento a sus colegas y ejecutivos. Intrigados por los posibles resultados, Mondo les dio luz verde para animar un pequeño corto y mostrar el producto final. El corto, titulado Banjo Frenzy, en el que un dinosaurio asesina salvajemente a una ardilla, un castor y un conejo fue del agrado de la compañía, quienes de inmediato les entregaron su propia serie de Internet y todo un equipo de escritores y animadores para dar forma a lo que se conocería como Happy Tree Friends.

Tras su debut en el año 2000, HTF se convirtió en un éxito que nadie esperaba. Pronto se propagó desde su humilde sitio web hasta los grandes servicios de entretenimiento como YouTube, donde cada pequeño episodio llegó a recibir millones de visitas al mes. Poco después, el trabajo de Montijo y su equipo asaltó festivales de cine, convenciones y rompió récords de descargas en los principales sitios de Podcasts.

En varios países, los episodios comenzaron a transmitirse por televisión, donde pueden ser disfrutados por los fans aún hoy en día. Motivados por el éxito de su creación, el equipo ha lanzado ya cuatro DVD’s recopilatorios. El vídeo músical de la canción The Carpal Tunnel of Love de la banda de rock Fall Out Boy es un episodio de Happy Tree Friends creado especialmente para la ocasión, con todo y las horribles muertes características.

Como toda serie animada, cuenta con especiales para conmemorar días festivos, como Navidad, Día de San Valentin o Halloween y sus propios Spin-Offs que relatan la historia de algún personaje o nada tienen que ver con la serie principal. También existen multitud de animaciones y juegos en Flash relativos a la serie. De entre ellos destacan los «Smoochies», animaciones interactivas de personajes individuales muriendo de diferentes formas.

Resistance is futile

El Show cuenta con 21 personajes principales, que han ido apareciendo desde el debut de los cuatro originales en el episodio piloto. Todos ellos son animales endémicos del bosque o sus alrededores, con forma ligeramente humana y en su mayoría poseen grandes dientes incisivos y pequeñas narices en forma de corazón. Al principio, tenían un papel parecido al de niños jugando, pero conforme la serie avanzó, el concepto de la edad fue abandonado y en episodios más recientes se les puede ver realizando todo tipo de actividades, llegando a establecer sus propias personalidades y preferencias.

Los episodios comienzan con uno o más personajes realizando sus actividades cotidianas. Sin embargo, pronto estas situaciones se convierten en verdaderas masacres que terminan con la muerte inevitable de cualquiera que se encuentre cerca, generalmente por accidentes desafortunados que involucran instrumentos a primera vista inofensivos. Algunos obviamente poseen enfermedades mentales como trastorno por estrés postraumático, trastornos obsesivo-compulsivos y esquizofrenia, que en la mayoría de los casos acaban con su vida y la de sus amigos. Siempre reencarnan listos para el episodio siguiente sin recuerdos de sus muertes anteriores.

Estéticamente, la animación ha mejorado mucho desde los primeros días y el diseño minimalista de los personajes hace a los episodios agradables a la vista, al menos hasta que todo se tiñe de carmesí y vísceras. Las ambientaciones no son detalladas, pero cumplen con su objetivo, e incluso ayudan en el posterior proceso de exterminación.

Mientras que los personajes no hablan un lenguaje avanzado, son capaces de articular sonidos y balbucear palabras provenientes del inglés. Esto, según su creador, favorece un entendimiento universal de los episodios, sorteando efectivamente la barrera del idioma. Los episodios primigenios duraban alrededor de cuatro minutos, mientras que los de televisión poseen tres segmentos de siete minutos.

Trust no One

Desde sus inicios Happy Tree Friends ha levantado polémica debido a la desmedida violencia gráfica que inunda cada uno de sus episodios y animaciones. Padres de familia se inconformaron con la «mascarada» del show: extrema violencia y brutalidad oculta tras adorables conejillos, fábrica de pesadillas, otra herramienta comercial y daño irreparable a la moral de los niños.

Pero ya se ha dicho que HTF está enfocado a un público adulto. «Not For Children or Big Babies(Ni para niños ni bebés grandes) fue la primera advertencia que Mondo utilizó. Sin embargo también nos hace, poco a poco, insensibles frente a la violencia.

Happy Tree Friends debe mirarse por gente adulta con un concepto muy definido de lo que busca, capaz de establecer sus propios límites y respetarlos. El show perfecto para aquellos que gozamos de un retorcido sentido del humor, es inquietante y divertido al mismo tiempo.