Hace unos tres años tuve la intención de hacer una serie de entradas sobre el proceso de animación a partir de la experiencia de un estudio dedicado a ello. En mi búsqueda descubrí que una chica de mi escuela estaba haciendo un cortometraje en Stop Motion. Gracias a ella conocí indirectamente la ardua, larga y laboriosa tarea que implica hacer un trabajo de este tipo. Lamentablemente (o quizás afortunadamente) deseche la idea de hacer esos reportajes para centrarme en algo que me apasionaba aún más, la teoría de género y la Ciencia Ficción, pero seguí de cerca el proceso de animación a través de la página de Facebook del estudio.
Hace pocas semanas, y luego de varios años desde que el estudio iniciara con su primer cortometraje, estrenaron su primer corto, Iluminado. Su proyecto original sigue sin terminarse por diversas complicaciones, pero me da gusto que Pio Films se empiece a dar a conocer el en medio con trabajos, que si bien son más sencillos que el proyecto principal, no dejan de significar una ardua tarea para las integrantes del estudio.
El hecho de poder ver cómo nace un estudio de animación con personas realmente apasionadas por ese arte que pese a todo lo que les ha costado siguen firmes en su propósito de dedicarse a ello es algo que debemos admirar, pero también debemos estar conscientes de las pocas oportunidades que existen para que una persona pueda no sólo dedicarse a hacer animación, sino vivir de ello.
Esta primera estrega tiene algunas fallas menores en cuanto al mensaje que intenta dar, pues está sobre exhibido en la parte final, pero dado que es la opera prima me aparece que cumple muy bien. Esperemos que pronto podamos ver más proyectos de este estudio mexicano independiente, al menos aquí les seguiremos la pista en los próximos trabajos que hagan. Si quieren observar de cerca todo lo que implica el proceso de animación, no olviden visitar la página de Facebook y el perfil, donde podrán encontrar fotografías sobre sus trabajos en proceso, elaboración de sets, información y demás cosas curiosas. Sin más que agregar, les dejo una jocosa (por decir lo menos) entrevista que hace tiempo les hicieron a las chicas de Pio Films y posteriormente su cortometraje.
Nacido el 13 de enero de 1981 en Toronto, Canadá, y egresado del Sheridan College de esa misma ciudad, con una Maestría en Artes Visuales por parte de la Escuela de Artes Visuales de Nueva York, Martin Wittfooth es un reconocido ilustrador y artista plástico cuyas obra hacer fuertes críticas a la vorágine humana y su impacto en la naturaleza.
A través de metáforas animales donde el entorno se fusiona con las creaciones humanas, este artista nos expone cómo la naturaleza más salvaje es al mismo tiempo tan violenta como la cotidianeidad humanas más común. El medio ambiente y la crítica política se hacen uno en sus obras y nos invitan a reflexionar sobre qué tan ajeno y al mismo tiempo tan cercano es el mundo salvaje de allá afuera. Refugiados en nuestras propias creaciones olvidamos que no somos más que animales que muchas veces reniegan de ese origen terrenal. Sin más que agregar, les dejo una pequeña muestra de su impresionante trabajo.
Nacido el 9 de febrero de 1928 en Brooklyn, Nueva York, Frank Frazzetta fue un pintor, historietista e ilustrador cuyos trabajos se enfocaron en la Ciencia Ficción y la Fantasía. Su talento y estilo le hicieron convertirse en uno de los máximos referente de su escena, siendo inspiración para muchos artistas, cineastas y literatos en todo el mundo.
Su talento se manifestó de manera precoz e ingresó a la Brooklyn Academy of Fine Arts a la edad de 8 años. En 1944, a la edad de 15 años, empezó su carrera en el mundo del arte como artista de clean-up para Bernard Baily, quien más tarde sería co-creador de DC Comics. Entre sus primeros trabajos se encuentra Snowman, publicado en Tally-Ho Comics.
Trabajó como ilustrador para dos de las editoriales más famosas en el ámbito de la ficción, National Allied Publication (hoy conocida como DC Comics) y EC Comics, editorial especializada en ciencia ficción y terror. De sus primero personajes destaca Thun’da un hombre salvaje que vive en el Congo y cuyas aventuras son similares a las de Tarzan.
En 1956 contrajo matrimonio con Elleanor Kelly, con quien estuvo casado por 53 años hasta que ella murió de cáncer en 2009. Juntos procrearon cuatro hijos, dos hombres y dos mujeres. Su esposa no sólo fue su amante, también fungió como compañera de negocios supervisando el Frazetta Art Museum.
Durante los primeros años de la década de los sesenta, trabajó para Al Capp en la tira cómica Li’l Abner. Para 1964 ingresó a Warren Publishing, donde creó algunos de sus trabajos más conocidos, entre ellos “Creepy” y “Vampierella”. Fue en esta editorial que su obra empezó a ser conocida y se convirtió en una influencia dentro del séptimo arte.
Uno de los primeros contactos que Frazetta tuvo con el cine ocurrió gracias a una caricatura que pintó para Ringo Star y que fue publicada en la revista Mad. Gracias a eso se convirtió en cartelista y participó en proyectos como What’s Nex Pussycat? (Clive Donel, 1965), The Fearless Vampire Killers (Roman Polanski, 1967) y The Glauntes (Clint Eastwood, 1977).
Conan the Barbarian
El éxito de Frazetta llegó a partir de 1966, año en el que ganó un Premio Hugo, cuando realizó portadas para la novela Conan the Barbarian escrita por Robert E. Howard. Fue en ese momento cuando su particular estilo se convirtió en un referente obligado de la ciencia ficción y fantasía pulp. La estética del género fantástico había sido redefinida y ahora aquel precoz pintor que iniciara en las tiras cómicas era una leyenda.
Durante los 70 y 80 continuó trabajando como ilustrador y publicista. Pero fue en 1973 cuando llegó otro de sus máximos éxitos, Death Dealer. El siniestro guerrero rebasó el ámbito de lo visual y situó a Frazetta en la escena musical, pues sus obras fueron usadas como portadas de discos.
Death Dealer
Su novedoso estilo llamó la atención de directores de renombre como Robert Rodríguez, Quentin Tarantino y George Lucas. Éste último incluso usó algunos de sus trabajos como inspiración para el diseño de escenarios y vestuario de la saga Star Wars. También influyó en artistas como Yosuke Nakano (Legend of Zelda) y Roger Sweet (He-Man). Frazetta es, junto con Moebius, es uno de los principales creadores del “estilo pulp” dentro de la fantasía.
En los trabajo de Frazetta es posible apreciar mundos bélicos y salvajes, donde la musculatura de un hombre, su valor y el filo de su espada son las únicas armas en un universo salvaje. Los temas de sus pinturas están ligados a esa hombría propia de los bárbaros, pero también tienen toques de sensualidad y erotismo. Su estética ha influido tanto en el arte fantástico que resulta imposible no considerarlo como uno de los pilares de la ciencia ficción y la fantasía moderna.
Después de engalanar el blog con algunas de las ilustraciones de Moebius, toca el turno de hacerlo con uno de los artistas mexicanos que más admiro en la actualidad, pues logró hacer aquello que por tanto años había soñado ver: mezclar la Ciencia Ficción con nuestro pasado prehispánico, colonial y revolucionario.
Raúl Cruz Figueroa, mejor conocido como Racrufi, es un artista plástico e ilustrador originario de la Ciudad de México y un gran apasionado de las escenas de Fantasía y Ciencia Ficción, pasión que lo llevó a crear un discurso propio a partir de elaborar escenas fantásticas retomando elementos de la cultura mexicana, principalmente de su historia prehispánica. La finalidad de Racrufi es generar Arte Fantástico Mexicano que retome los elementos culturales con los que nosotros nos identificamos, pero que no se aleje de aquellos increíbles diseños de ficción.
Su obra ha sido expuesta en galerías como Stehendall de Nueva York, el Salón de la Plástica Mexicana y en diversos eventos culturales alrededor del país. Cuenta también con numerosos artículos a la venta, en los que destaca su más reciente libro El arte fantástico de Racrufi, en el cual reúne gran parte de su obra.
Tuve la oportunidad de conocer a Raúl en agosto del 2012, cuando personalmente fue a entregarme el libro autografiado que la había comprado, algo que muy pocos artistas hacen. Platicamos por un breve instante pero fue suficiente para maravillarme por la pasión que tiene por nuestra historia y el arte, y eso —además de su sencillez— me hizo admirarlo aún más.
Como amante del género, no puedo más que recomendar su obra, pues su estilo nos entrega obras bellísimas que retoman elementos de distintas corriente de la Ciencia Ficción y los integra de manera perfecta con los distintos íconos de nuestro legado cultural, pero como arqueólogo recomiendo aún más su obra, pues nos hace soñar, imaginar e interesarnos por nuestra historia de una forma que la educación convencional no nos permite.
Seguir hablando sobre Raúl sería redundar en él y me quedaría corto al momento de describir las bellas estampas de su arte, prefiero invitarlos a conocer su trabajo, adquirir su libro y soñar con un futuro increíble atado a las raíces de nuestro legado histórico.
Los seguidores frecuentes del blog sabrán que soy un gran fan de Cyberpunk, sin embargo, otro de mis géneros favoritos es el Gore, en todas sus variantes, desde el Gore Clásico hasta el excesivo Slasher o el viscoso Splatter, géneros que nutrieron a la Serie B en su modalidad Grindhouse.
Hablar de animación gore resulta un poco difícil, pues no es un género al que los animadores recurran con frecuencia, posiblemente porque el manejo de la anatomía lo hace más complicado o simplemente porque al público no le interesa ver dibujitos llenos de sangre. Fuera de la animación japonesa, que ha explotado todos los géneros imaginables, han sido pocas las obras de éste tipo de temáticas que he tenido la oportunidad de ver. Y si hablar de animación gore resulta difícil, hablar de animación gore hecha mediante Stop Motion es todavía más complicado. Para fortuna de todos los que amamos el Gore, un animador independiente ha tomado la batuta para representar tan polémico género mediante una de las más tradicionales técnicas de animación, me refiero al animador británico Lee Hardcastle.
I make claymations
“I make Claymation that are NOT for children”, es la frase y advertencia con la que siempre se presenta Lee, un animador independiente oriundo de Inglaterra y que se dedica a la creación de cortometrajes realizados mediante la técnica de Claymation, que no es otra cosa sino la animación mediante Stop Motion usando modelos de arcilla (plastilina).
La peculiaridad de Lee es su forma de trabajar. En primer lugar no usa grandes recursos, sus escenarios, personajes y demás utilería están hechos a partir de cosas tan simples como la plastilina y el papel. El equipo (cámara, computadora y software) con los cuales lleva a cabo su obra tampoco son de un alto nivel profesional; incluso los sets de sus cortos están hechos sobre una simple mesa.
En cuanto a la calidad artística podemos decir que Lee no es un gran escultor, sus diseños son burdos e incluso feos (es posible apreciar las huellas de sus dedos sobre la arcilla), pero eso acentúa ese estilo Grindhouse que su obra refleja. Ver una de sus obras es como ver una animación Serie B, porque en esencia eso es lo que estamos viendo: recursos limitados, trabajo realizado en poco tiempo, historias exageradas (propias de los géneros de los que parte) y una sobreexplotación del sexo y la violencia.
De sangre y tripas
Las obras de Lee coquetean con prácticamente todos los subgéneros del Gore, principalmente con el Slasher (un loco masacrando gente) y el Splatter (mutilaciones y salpicadero de sangre por doquier). Además del clásico “género rojo” sus obras presentan elementos del Terror, el Horror y la Ciencia Ficción. Y si bien el género principal es el Gore, sus obras en realidad pertenecen al Cine de Explotación (Exploitation), pues sobreexplotan temas como el sexo, la violencia, el miedo, la locura y un sinfín de estereotipos.
El hecho de buscar esa baja calidad a propósito le dan a sus cortos un aire de frescura e innovación, pues aunque puede recurrir a lo retro, termina por hacer un excelente homenaje —como lo han hecho Tarantino y Robert Rodríguez— al cine Grindhouse de los 70. Sin olvidar que con todo esto logra demostrarnos que no se requiere de un fino manejo del arte ni de un gran presupuesto, basta con tener en claro el género, la audiencia y una historia (que buena o no) atrape al público.
Cuando todo se tiñe de rojo lo único que nos queda es dejarnos llevar por el festival de sangre y tripas que Hardcastle nos ofrece. Pero sus obras tienen de todo, algunas son realmente atemorizantes (T is for Toilet), otras presentan un exceso tal que caen en lo divertido (An Alien Claymation) y algunas más son un desenfreno total de acción pura (The Raid). Y justamente es esa versatilidad que Lee tiene para jugar con el gore lo que hace tan atractiva su obra.
Durante la mayor parte del 2012 el blog estuvo elegantemente decorado con las ilustraciones de Tatsuyuki Tanaka de su libro Cannabis Works, pues bien, ahora toca turno de adornarlo con las ilustraciones de uno de los más grandes dentro del mundo ilustrado de la Ciencia Ficción, me refiero al artista Moebius.
Jean Giraud, mejor conocido como Moebius, fue un artista francés nacido en 1938 y que desafortunadamente falleció el año pasado a la edad de 73 años debido al Cáncer. Moebius fue todo un revolucionario dentro de la Ciencia Ficción, pues reinventó la estética y creó un estilo propio que nada tenía que ver con el clásico Retrofuturismo setentero ni con el pesimista Cyberpunk de los ochenta. El estilo de Giraud nos remite a lo antiguo y a lo burdo, semejándose a esas películas Serie B pero con una esencia que rompe con todos los demás estilos dentro de la Ciencia Ficción. Para mí, el estilo de Moebius es sencillamente el mejor de todos dentro de éste género artístico, sólo superado por los retorcidos escenarios de Otomo.
Entre las obras más famosas de Moebius tenemos Blueberry (1963), un comic western en donde nos narra las aventuras del Teniente Mike Steve Donovan; El Incal (1980-88) en donde John Difool nos lleva por mundos metafísicos en una extraña y original propuesta de ciencia ficción, con un guion de Alejandro Jodorowsky, con quien Moebius trabajó estrechamente. Otras de sus obras son Arzach (1975-76) y The Long Tomorrow (1975); la primera coquetea con la Ciencia Ficción y la Fantasía Heroica, mientras que la segunda es netamente Ciencia Ficción con una estética cyberpunk que se popularizó años más tarde con Blade Runner (Ridley Scott, 1982).
Jean también colaboró en diferentes películas como diseñador, creando personajes, escenarios, naves y parafernalia diversa. Entre los filmes más famosos tenemos Tron (Steve Lisberger, 1982), Masters of the Universe (Gary Goddard, 1987), Willow (Ron Howard, 1988) y The Fifth Element (Luc Besson, 1997). Moebuis no sólo colaboró directamente con estas películas, sino que inspiró la estética de muchas otras, como la ya mencionada Blade Runner, Alien (Ridley Scott 1979) y Star Wars (George Lucas, 1977). Asimismo él se inspiró de artistas de todo el mundo, entre ellos Japón.
Blueberry
El Incal
Arzach
«Replicante» de Blade Runner
Alusión al filme Zardoz
Tatooine
Giraud participó activamente durante toda su vida en diversas revistas de Fantasía y Ciencia Ficción, como Metal Hurlant, y no es exagerado cuando digo que éste hombre realmente revolucionó el género, pues rompió el paradigma de lo que debía ser la Ciencia Ficción hasta ese entonces. Sus obras no se limitaron a ilustraciones, pues manejó numerosas técnicas y siempre mostró una gran carga sexual, violencia, surrealismo y elementos psicodélicos.
En lo personal me encanta su obra, es excesiva, sobresaturada en ocasiones, juega con lo fantástico y lo medieval, nos trasporta al espacio y al viejo oeste, a los tiempos bárbaros y a mundos totalmente oníricos. Sus ilustraciones parecen ser la fuente de la cual beben muchos de los artistas y cineastas más elogiados de la actualidad. Viendo su trabajo no puedo evitar recordar obras como Zardoz (John Boorman 1974), Heavy Metal (Gerald Potterton 1981), Galaxy of Terror (Bruce D. Clark 1981), Conan (Jonh Milius 1982), He-man (Lou Scheimer 1983-84), Tenshi no Tamago y Akira, filmes únicos en su clase y que muestra una Ciencia Ficción y una Fantasía diferente, visceral, incómoda, que se entremezcla y da origen a un producto que a mi particularmente me fascina.
Esteban Morales Villagómez, conocido en Internet como Steve Morales o ciberman001, es Diseñador Gráfico egresado de la Universidad de Guanajuato y el creador del proyecto de diseño gráfico, animación y publicidad conocido como Producto Robot, enfocado, entre muchas otras cosas, en la ilustración y la producción de videos.
El chico cabeza de robot surgió como un proyecto escolar, pero el personaje —que se parece mucho al robot de FLCL— terminó por convertirse en la imagen de la marca de productos de Esteban, quien como buen friki retoma mucha de su inspiración del anime y el cosplay. Esta pasión por la animación oriental lo llevó a desarrollar muchas ideas que se vieron vertidas en ilustraciones, diversos fan-works y dos series animadas, entre muchos otros videos. Una de ellas es Poke Channel, una divertida parodia de la famosa serie Pokemon, la otra es Anime News, un noticiario que retoma personajes de muy diversas animaciones.
Esteban ha estado bastante metido en el mundo del Fandom, desde convenciones hasta sus obvias parodias animadas y ha sido adecuadamente influenciado por el anime pero también por la propia cultura pop que se desprendió de universo friki, como son la dupla Rulo-RAL. Afortunadamente ha sabido rescatar lo bueno sin caer en excesos y se está abriendo camino de forma lenta pero segura tanto en la escena de la producción audiovisual como dentro de estas nuevas plataformas que internet nos ofrece. Asimismo, al igual que otros proyectos, Producto Robot busca genérale ingresos a su creador, para lo cual Esteban está tratando de desarrollar animaciones originales que le permitan tener los derechos y las utilidades que obviamente Anime News no le deja. Y así es como inician todos, esforzándose por hacer un trabajo que le guste a la gente aunque no les reditúe ni un centavo; es lo que llamamos el verdadero amor al arte.
A mí en lo personal me gusta mucho Producto Robot, hablando de las animaciones principalmente, pues me parece un trabajo limpio, sencillo, agradable, sin pretensiones y no trata de apelar a los elementos de atracción masiva (palabrotas o albures) que otros moneros de internet realizan, además del obvio talento que es indiscutible. Y hablando de moneros, Esteban rompe el paradigma porque realmente no trata de crear monos, sino de generar un proyecto netamente audiovisual a un nivel más de imagen. Y si bien parodia anime como lo hace Pogonyuto, no retoma clichés tan específicos y sus personajes terminan por mostrar una personalidad un tanto original y no apegada a la versión japonesa.
Anime News
Los videos más famosos de Producto Robot son sin duda los de Anime News, un noticiero que da noticias falsas relacionadas con el mundo del manganime y que tiene por integrantes a distintos personajes de series como Haruhi, Naruto, Evangelion, Death Note y Bleach.
El formato es similar a cualquier otro noticiero, con sección del clima, reportajes y noticas de último minuto. Los chistes y parodias que presenta el show hacen siempre referencia a los frikis, lo cual resulta gracioso y hasta cierto punto un tanto constructivo. Sin embargo, a pesar de que el ritmo es bueno el doblaje aún deja mucho que desear y el manejo de la comedia muchas veces no es tan atinado, aunque va mejorando con forme pasan los videos.
Otros proyectos
Poke Channel. Son una serie de videos sin mucho sentido ni historia, en ellos se muestran diversas anécdotas y peripecias que sufren los entrenadores Pokemon.
Robot Oficce. Pequeños sketches del trabajo rutinario del Chico cabeza de robot en su oficina.
Takataka Tumatatena Z. Una serie sobre el juego místico de la matatena. Esta producción intenta ser la primera producción original que reditúe alguna ganancia a Producto Robot.
Como podemos apreciar, existen dos corrientes dentro de la Animación Basura, aquella que es hecha por moneros (gente que sabe animar pero que no estudió eso) y aquella hecha por gente que estudió o que a partir de hacer animaciones decidió estudiar algo relacionado con las artes visuales. Sin importar de que corriente sean, ambos grupos iniciaron por simple gusto y gracias a su talento y a un poco de surte han logrado ser del gusto del público.
Gorô Miyazaki (宮崎吾朗), nacido el 21 de enero de 1967 en la ciudad de Tokyo, Japón, es un arquitecto paisajista y director de cine de animación desde el año 2005 para el prestigiado Studio Ghibli. Gorô nació en el seno de una familia íntimamente ligada a la animación: su padre, Hayao Miyazaki, es un mítico director y escritor de anime, así como fundador de Studio Ghibli junto a Isao Takahata; su madre, Ôta Akemi, trabajó como animadora (clave) principalmente en producciones cinematográficas, además realizó el storyboard para Puss ‘n Boots.
Pasó los primeros años de su infancia en su ciudad natal, hasta que en 1970 la familia se mudó a Tokorozawa (所沢市), prefectura de Saitama. Tras graduarse de la Escuela Preparatoria de Tokorozawa, Saitama, Gorô ingresó a la Universidad de Shinshu, en la prefectura de Nagano. Después de obtener su título de Licenciatura en Agricultura y Ciencias Forestales, Gorô consiguió trabajo como consultor en planificación urbana de zonas verdes y medio ambiente. Ejerciendo su profesión participó en ambiciosos proyectos de arquitectura y parques urbanos. Sin embargo su vida daría un giro, cuando en 1998 se involucró en el diseño del Museo Ghibli en Mitaka, tras lo cual Toshio Suzuki le propuso el cargo de director del museo; habiéndose rehusado en varias ocasiones, por fin en 2001 aceptó el cargo.
Ejerció el cargo de director del museo hasta 2005, cuando el productor Toshio Suzuki le pidió que dibujara algunos storyboards para la décimo quinta película de Ghibli, Gedo Senki (Cuentos de Terramar). Después de ver el trabajo, Toshio Suzuki le pidió que se encargara de dirigir la cinta, lo cual llevó a un descontento por parte de Hayao Miyazaki, quién explícitamente dijo que su hijo no tenía la experiencia necesaria para hacerse cargo del proyecto. Las palabras de Hayao causaron cierta tensión entre padre e hijo, ya durante todo el proceso de realización de la cinta no se dirigieron la palabra.
La primera proyección de Gedo Senki tuvo lugar el 28 de junio, y contra todo pronóstico su padre, Hayao, asistió a la proyección y posteriormente mando una nota a su hijo diciendo: “Fue hecha de manera honesta, así que es buena”. Pero aún con este mensaje de cierto positivismo, Hayao declaró para la televisión que “una película no es sólo sentimientos” y “todavía no es un adulto”, refiriéndose a su hijo. Aun así tras estas palabras la relación entre ambos se liberó de la tensión que se había generado por el proyecto.
La crítica acogió a la cinta con opiniones bastante diversas y muy contrastantes. Durante la edición de 2006 de Los Premios Bunshun Kiichigo Awards —que premian a lo peor del cine nipón—, Gedo Senki fue elegida como la peor cinta del año, y Gorô Miyazaki elegido como el Peor Director del Año. Mientras que un año después fue nominada por los Japan Academy Prize en la categoría de Mejor Película Animada, sin embargo sucumbió ante la película The Girl Who Leapt Through Time.
Para 2011, y con la experiencia que aporta el haber realizado su primer trabajo profesional, Gorô fue el elegido para crear una adaptación cinematográfica del manga Kokuriko Zaka Kara (Desde la Colina de las Amapolas). Para este segundo proyecto Gorô contó con la colaboración de su señor padre, quien se hizo cargo de realizar el guión en conjunto con Keiko Niwa (coguionista en Gedo Senki). Con esta cinta tuvo su revancha durante los Japan Academy Prize ganando en la categoría de Mejor Película Animada.
CRECER A LA SOMBRA DE LA LEYENDA
El ser hijo de una figura de cierta o gran magnitud, innegablemente trae consigo el no menor beneficio de gozar de un importante aprecio por parte de la sociedad y el sector profesional. Y siguiendo por esta línea, no son contadas las ocasiones en que los hijos aprovechan como trampolín esta figura para ir abriéndose paso profesionalmente en la misma profesión. Si bien esto surte efectos muy positivos que la historia no nos permitirá negar, también es muy cierto que caminar el mismo sendero lleva indudablemente a reiteradas e incomodas comparaciones de sus creaciones con respecto a las glorias paternas.
Aunque la situación de Gorô no es precisamente la de alguien que formula su proyecto profesional para seguir la estela de una figura paterna, ya que durante mucho tiempo estuvo reacio a seguir esa senda, ahora que ha comenzado su travesía en el terreno de la animación, para nada lo va a eximir de que su carrera sea seguida prácticamente con lupa para desentrañar el nivel artístico de sus creaciones.
Pese a su edad, Gorô es un director completamente novato, y si desea formar una historia profesional no sólo aceptable, sino que deje huella propia, inequívocamente tendrá una tarea muy complicada, porque si bien el apellido lo llevo a que Toshio Suzuki lo contemplara —pese a las negativas del padre— para encabezar sin mayor experiencia un proyecto de la envergadura que caracteriza al estudio, también es verdad que esto pone un peso extra y unas tremendas expectativas que deberá saber sortear si quiere demostrar que está al nivel del estatus que enmarca la trayectoria de los integrantes del fastuoso estudio Ghibli.
La naciente vida profesional de Gorô no sólo tendrá las expectativas que despierta cualquier creación del estudio Ghibli, sino que deberá sortear el mayor y más alto obstáculo: el de la figura paterna. Aunque no es del todo correcto ponderar la carrera de este joven director empleando la vara de las grandes glorias de su padre, que entre los grandes logros de Hayao destacan el de ser el único japonés en haber ganado un Oscar en la categoría de Mejor Película de Animación (El Viaje de Chihiro), y no olvidemos que ha sido la persona que ha formulado la mayor parte del rostro que distingue hoy en día al Studio Ghibli, estas comparaciones siempre se harán presentes por parte de los aficionados.
DESTELLOS DE EVOLUCIÓN
Uno de los ejercicios más interesantes que se pueden realizar para conocer en profundidad a un director, radica en poner sobre la mesa sus distintas creaciones y a partir de estas asistir al proceso evolutivo que paso a paso da lugar a una madurez y un estilo muy propio. Aunque como lo dijimos la carrera de Gorô está en etapa muy temprana con sólo 2 creaciones en su haber, el echar una mirada seria a estos trabajos nos brinda un contraste que nos insinúa como puede proseguir el proceso de evolución a partir de la adquisición de experiencia.
Acostumbrados a que los inicios de una carrera, en cualquier rubro, comienzan por cosas de pequeña magnitud, para ir avanzando progresivamente, el debut de Gorô Miyazaki con Gedo Senki, un relato de fantasía y magia, es prácticamente de ensueño para cualquier aspirante a animador: debutar en nada menos que las filas del afamado estudio Ghibli. Pero el que se haga un debut en un proyecto de gran envergadura, más que ser benéfico para la persona y su carrera, crea un efecto totalmente contrario.
El primer aspecto que el espectador puede verdaderamente disfrutar en cualquier película, no es otro que el visual, y Ghibli, especialmente por mano de Hayao, ha formulado toda una iconografía propia, que jamás ha dejado de deleitarnos la pupila. Limitándonos a este tenor, el debut del joven Miyazaki cae bastante dentro de esta estética muy particular del estudio, e incluso lo poco que se desvía de los cánones visuales apostando por unos tintes un tanto pictóricos y realistas para los fondos, resultan de maravilla. Los efectos de iluminación que dan sentido a la magia que forma parte fundamental del argumento, son manejados en unos niveles verdaderamente buenos, y empastan en gran forma con un concepto visual que recuerda en cierta medida a una mítica como Nausicaä. Pero apelando a las semejanzas, si bien cumple en terreno estático con sus hermosos ambientes, se nota la inexperiencia en lo dinámico: secuencias de acción bastante pobres, carencia de detalles técnicos relevantes, y deslucida estéticamente.
Aunque el apartado visual de Gedo Senki tiene unos problemas, que si bien no son menores, tampoco restan completamente el deleite visual. Pero donde la cinta flaquea por completo es en los sectores, a mí parecer, más importantes: argumento, narrativa y personajes. Empezando por el argumento, tenemos que decir que este es poco profundo, carente de expectación, demasiado disperso y bastante insípido. Y si hablamos de un argumento pobre, obviamente la narrativa no tiene una fuente de la cual echar mano, y aunque Gorô emplea ciertas metáforas y críticas para explorar algunos de los pocos temas que forman el pobre trasfondo, en general el ritmo narrativo está totalmente mal llevado: lento, aburrido, carente de la emotividad que tanto nos gusta de Ghibli; no cuenta con giros interesante que enganchen al espectador, e incluso se extiende más de la cuenta y le sobran muchos minutos.
Siguiendo la línea del apartado visual y remitiéndonos al reparto de personajes, nos encontramos nuevamente con una intención por parte de Gorô en innovar y romper un tanto los arquetipos del estudio a través de un personaje principal de cierto carácter obscuro, complejo y con doble personalidad; si bien la intención es encomiable, la ejecución no lo es, y esto se reparte a todo el conjunto de personajes, que terminan careciendo del atractivo y carisma que acostumbran acompañar al universo del estudio.
Gedo Senki
Tras este debut con el pie izquierdo, estoy seguro que pocos esperaban por ver la segunda incursión de Gorô en la animación. Pero en contra de los pronósticos mayoritarios, Kokuriko Zaka Kara, nos sorprender gratamente y nos baja de los relatos fantásticos, para llevarnos a un extremo contrario en la cotidianidad de la vida en el instituto y los romances adolescentes. Kokuriko Zaka Kara es, sin duda, una obra mucho más sobria y de mayor proyección que su primer incursión, y pese a este peso agregado, Gorô se comporta a buena altura y logra depurar los principales problemas que originó su nula experiencia (claro, con un pequeño empujoncito de su padre, que formó parte el dúo guionista), para dar vida a una historia mucho más compacta y mejor realizada. Y si bien no es un alarde de genialidad, si es una película de una calidad bastante superior, que deja entrever una plausible evolución como director.
A primera vista el argumento es todo cotidianidad, simpleza y sensibilidad, con una apuesta total por explorar las relaciones personales durante la maravillosa y complicada adolescencia. Pero un punto muy importante y específico que le da mayor realce y cuerpo a esta creación con respecto a la de su debut, es su importante trasfondo, que a la vez la vuelve una cinta especialmente disfrutable para aquellos con ciertas nociones de la historia de Japón en las décadas subsecuentes a la Segunda Guerra Mundial. Este tema que permea el trasfondo estriba en el llamado “milagro japonés”, un periodo que si bien fue la época de mayor crecimiento económico del país del sol naciente, llevo a que en la adopción de un estilo de vida occidental, se olvidarán numerosas costumbres ancestrales, y precisamente esto último se ve claramente reflejado a través de una discusión sostenida por distintos grupos de alumnos.
Pero volviendo a la simpleza y naturalidad del argumento base, es en este que Gorô se olvida de sus traspiés pasados, y nos brinda una narración con un ritmo por momentos apacible y ameno, que se transforma por momentos para mantener la atención del espectador a través de giros argumentales enfocados en la emotividad, el drama y la tensión.
A los elogiables aciertos, hay que sumarle que Gorô corrige el rumbo de esos distantes y fallidos personajes, refugiándose en un reparto de mucha sencillez y carisma, con el que resulta fácil conectar y disfrutar de los acontecimientos. Pero aunque en conjunto este segundo trabajo da un importante salto con respecto al del debut, aún la falta de experiencia se hace presente, y la cinta tiene algunos lugares comunes que se pudieron haber evitado, y la forma en que resuelve el argumento deja muchísimo que desear. Claro, a excepción del fabuloso y emotivo tema de cierre.
En suma, un giro de 360° que le brinda un nuevo rostro a la joven carrera del hijo de la leyenda, y que lo posiciona en un terreno que a todas luces le sienta muchísimo mejor, motivo que le permitió manejarse con mucha mayor soltura y regalarnos un trabajo bastante ameno peso a pequeños fallos que seguramente se irán puliendo.
Kokuriko Zaka Kara
¿FUTURO EN LA BÚSQUEDA DE SUCESORES?
Lo dicho: Gorô fue propuesto para subirse al barco de este popular y emblemático estudio por la esplendorosa figura de su padre; pero no sólo es para ensanchar el capital humano del estudio, sino que tiene el claro propósito de pensar a futuro y empezar a definir a los sucesores de los afamados fundadores: Hayao Miayazaki e Isao Takahata. Dejando en claro que el proceso no es nuevo, y el mismo comenzó a finales de la década de los 90’s con la incursión de Yoshifumi Kondō (Whisper of the Heart), de quien se esperaba, a futuro, se convirtiera en uno de los grandes nombres del estudio, hecho que se confirmó con la declaración de retiro de Hayao. Lamentablemente ya conocemos la historia: Yoshifumi murió por exceso de trabajo, lo cual hizo regresar del retiro a Hayao en 2002.
Decir que Gorô es una apuesta segura para el futuro andar de Ghibli sería caer en un terrible error, y la interrogante a ciencia cierta sólo el tiempo dictará la respuesta sobre si Gorô se consolida con voz propia como un director referente del prestigiado estudio y crea su propio mito; sin embargo apelando a lo visto en sus 2 trabajos hasta la fecha, no cabe a discusión que tiene por delante un futuro amplio, no sólo en lo temático tal como lo vemos con lo contrastante de sus 2 trabajos, sino especialmente en lo que a aprendizaje se refiere. Inclusive no sería raro verlo incursionar en temáticas diferentes, pese a lo bien que se le dio el estilo de Kokuriko Zaka Kara, buscando ampliar su espectro temático para encontrar el estilo en el que se sienta más cómodo y le permita dar su máximo. En definitiva, como espectadores sólo podemos esperar con ojo atento sus futuros trabajos y tener los argumentos necesarios para dictar un juicio acertado.
Roberto Alatriz, nacido el 22 de agosto de 1988 y originario de la Ciudad de México, es el creador de la famosa serie animada conocida como Vete a la Versh, un proyecto que empezó a gestarse desde su temprana adolescencia y que con el paso del tiempo y el esfuerzo de su creador ha empezado a sobrepasar el concepto de monos de internet para consolidarse en un proyecto de animación.
Roberto inició como la mayoría de los moneros de internet, experimentando y aprendiendo de forma autodidacta. Sin embargo, a diferencia de otro moneros de YouTube, su idea de un proyecto que le rindieran frutos estuvo clara desde un principio y eso ayudó a que sus animaciones se consolidarán rápidamente en el gusto de público. Fue su gran pasión por animar lo que impulsó a Roberto a estudiar Cine, Animación y Efectos Visuales en el Instituto de Media Creativa en la Universidad de Nuevo México en Estados Unidos.
El éxito de Darkar fue rápido, pues a pesar de que tardó más de un año y varias animación para empezar a recibir algún ingreso por lo que hacía, fue relativamente poco tiempo en comparación con otros moneros que han tardado más de cinco años de esfuerzo en alcanzar la fama y aún más en lograr alguna ganancia económica. Lo que distingue a Darkar es que él tiene una meta y no se ha sentado cómodamente a esperar a que se cumplan. Darkar siempre tuvo la idea de salir de lo amateur y volverse profesional, mientras que otros tuvieron la suerte de que su hobby fuera tan bueno que resultará atractivo para los espectadores y redituable para las empresas publicitarias.
Darkar Company Studios
La historia de Darkar es similar a la del resto de personalidades de las que ya hemos hablado, pero existe algo que lo destaca del resto, pues —a diferencia de Rulo y RAL, que de no ser porque fueron absorbidos por cierta empresa de televisión les hubiese llevado más tiempo salir del underground o simplemente habrían desaparecido como pasó con Pogonyuto durante algún tiempo, o Los del Barrio que reciben el apoyo de Comedy Central— Darkar logró él solo llevar su pequeño proyecto a un nivel profesional e incluso incorporar un equipo de producción. Conseguir patrocinio y fundar una compañía que le remunerara su trabajo no ha sido una tarea fácil para Roberto, pero su pasión por la animación y su talento lo han llevado a acercarse cada vez más a su gran sueño.
Después de varios años de esfuerzo, Darkar logró consolidar su proyecto en un estudio profesional, la Darkar Company Studios. La idea de Roberto es arrancar en la Ciudad de México, pero su meta final es llevar todo su proyecto a California en los Estados Unidos. Roberto piensa en grande y quizás en algunos años más logre entrar a las grandes ligas y ser un referente más de la animación mexicana en el extranjero.
Si bien no demerito el esfuerzo de Darkar, lo triste es que sea a partir de las plataformas virtuales e historias planeadas para atraer a un público masivo amante de lo mainstream que muchos “animadores” se estén dando a conocer y se vuelvan un referente internacional, en lugar de que fijemos nuestra atención en los animadores que se pasan horas trabajando en historias que con suerte participaran en un concurso que sólo otros animadores disfrutarán.
Animaciones
Vete a la Versh. Es la serie principal y la más conocida entre los internautas, en ella vemos las aventuras, situaciones y problemas que Darkar y Mecoboy enfrentan día a día. Actualmente se compone de tres temporadas, la primera de 16 episodios, la segunda de 17 y la tercera sigue en producción. También hay algunos especiales de Navidad y de Noche de Brujas.
El formato de los cortos es muy sencillo y la mayoría dura entre 1 a 3 minutos (aunque hay excepciones), lo que destaca de ellos es su cuidada producción, desde la nítida y fluida animación hasta el inmejorable audio (éste último suele ser pésimo en la mayoría de las animación para YouTube) y el excelente doblaje. Además de la buena producción, un elemento clave es la música, ya que algunas canciones han sido compuestas por el mismo Darkar, quien ha tenido la atinada idea de permitir a los usuarios descargar las canciones desde su página principal.
Las historias, si bien son soeces, me parece que no apelan a la vulgaridad y nos cuentan anécdotas cortas con un lenguaje altisonante que resulta ser muy frecuente entre chavos de secundaria o preparatoria, quienes son el principal público de estas animaciones.
Otro fin de semana. La primera animación de Darkar Company en donde vemos a ocho amigos pasar el fin de semana de distintas formas. La animación tiene más o menos la misma calidad que los trabajos posteriores, pero el diseño de personajes es bastante simple, aunque la historia en si no busca nada complicado. Un trabajo simple, para distraerse pero nada sobresaliente.
Chronicles of a Demon. Es una serie en inglés que Darkar creó para newgrounds.com, en ella vemos como Darkar, con ayuda de su amigo O’Neil, debe enfrentar a siete ángeles luego de obtener los poderes diabólicos de una espada. La serie es muy divertida pese a que la animación es bastante simple. Algo que sí destaca es la música, principalmente la canción de inicio que compuso el propio Darkar.
Las fan-disputas
Como acérrimo fan de la dupla Rulo-RAL, como usuario de internet, pero principalmente como bloguero, uno se encuentra constantemente con personas intolerante (esos que el nuevo lenguaje llama “Trolls”) que son incapaces de aceptar que la diversidad de contenidos hace de internet lo que es actualmente. Si en internet no hubiese contenidos tan variados, por buenos o malos que estos sean, lo que tendríamos no sería muy distinto a lo que nos ofrece la televisión abierta. Pero el colmo de las cosas es que nadie nos obliga a ver, leer o escuchar lo que la web nos ofrece, cada persona es libre de visitar los sitios que más le plazcan, por esa razón encontrar comentarios en lo que los fans de RAL le mientan la madre a los seguidores de Darkar o viceversa, resulta en extremo estúpido.
Cada monero tiene su estilo y su talento individual, cada proyecto tiene sus aciertos y sus errores, ninguno es tan malo como dicen ni es la gran maravilla tampoco; no son más que alternativas. Sin embargo, así como ocurre en la religión, la política y el futbol, la pasión es lo que manda y las riñas entres fan son algo de todos los días en la red.
Ya sea que ustedes gusten del proyecto de Darkar o no, debemos admitir que el esfuerzo y tiempo que ha invertido en sus animaciones es algo que debemos alabarle, a él y a todos lo que proporcionan contenido a la red. Lo que resulta interesante aquí es precisamente esa dinámica de rivalidad, pues a través de los agresivos comentarios podemos darnos cuenta de cómo algo que empezó como un pasatiempo en muchos de los casos y en algunos logró consolidarse de manera más profesional, ha causado un impacto tan grande a nivel social que ha derivado en un verdadero fanatismo. Y lo malo no está en apoyar a alguien, sino en la enajenación que las celebridades de internet están provocando —indirectamente en la mayoría de los casos— en la población juvenil de México.
El nuevo “pan y circo” del siglo XXI han deja de ser el futbol y las telenovelas (bueno, todavía no), que en mayor o aun mayor medida siguen embobando a determinados sectores sociales, sin embargo, ahora las celebridades de internet se han ganado un espacio en la televisión y no sólo como noticia, sino como herramienta mediática de distracción social. Y lo vemos con aquellos que defienden a Darkar o a RAL o al Werevertumorro de manera desmedida en lugar de exigir a las autoridades con ese mismo coraje la resolución de los problemas que aquejan al país. Para aquellos que dicen: “yo por eso ya no veo televisión”, deberían considerar si internet no ha empezado a caer en los mismos vicios que la TV.
Creadores: Sergio Lebrija y Arturo Navarro.
Lugar de origen: Ciudad de México, área metropolitana.
Sitio Oficial: Mundo Barrio.
Otros Sitios: Comedy Central, Canal de YouTube.
El Barrio
Sergio «Teco» Lebrija (derecha) y Arturo Navarro (izquierda)
Icónica e irreverente como muchas familias mexicanas, los del Barrio se han convertido en más que un estereotipo que crítica y parodia a la clase baja de nuestro país. Gaspar, “el Noruego”, el Abuelo y Jonathan son como aquellos vecinos que todos tenemos o hemos tenido, vagos, parranderos, mujeriegos, huevones, borrachos y llenos de imperfecciones y vicios, pero que a su modo nos muestran que la falta de educación resulta ser la madre de todos los males en nuestro país, pues limita las oportunidades, impide la superación y facilita a nuestros políticos la manipulación de las masas a partir de chelas, chichis y domingos de fútbol.
Los del Barrio reflejan casi en su totalidad la idiosincrasia de las clases bajas en México, aquellas que viven en las colonias olvidadas de la ciudad a la que sólo sus habitantes entran bajo su propio riesgo con el peligro de encontrarse a un maleante en cada esquina. Sí, lamentablemente hemos asociado a toda la población de esas colonia con delincuentes, vagos, malvivientes y prostitutas. Sin embargo, incluso en las colonias más populares hay gente que trata de vivir de la mejor manera posible, chambeando para sacar lo justo para el día y con la esperanza de que sobre un poco para un six de chelas. Los de Barrio son una familia destas, una familia más como muchas de las que habitan nuestra querida y caótica Ciudad de México. Son un reflejo de la pobreza, de la marginación, la ignorancia y la falta de oportunidades, pero también son más que eso, son una familia que en el fondo nos invita a reflexionar sobre nosotros mismos y a reírnos sobre nuestra propia situación económica.
La Familia
La familia se integra por “el Noruego”, el mantenido, borracho y apostador amigo de la familia; Gaspar, el padre, sostén económico y faro de moralidad dentro de la serie; el Abuelo, un viejo pervertido grosero e irreverente, y Jonathan, el hijo de Gaspar que realmente no tiene gran participación en la serie. Juntos nos presentarán pequeñas y graciosas anécdotas de su vida cotidiana y de los problemas comunes que se viven en nuestro país diariamente.
Los personajes reflejan lo peor del mexicano, o lo que se ha estereotipado como lo peor de nosotros: la irresponsabilidad y corrupción. Y en el fondo lo que busca La Familia del Barrio es criticar los principales defectos que nos afectan como sociedad y nación, dejándonos un mensaje que podría resumirse, con su lenguaje, de la siguiente manera: “no chingues mexicano, deja de hacerte pendejo y haz algo para mejorar tu situación”. Y a mi forma de verlo funciona, pues se rebajan al nivel de aquellos a quienes intenta dejar dicho mensaje.
La forma de manejar el lenguaje, los gustos (alcohol, fut y porno), la vestimenta, la comida y la actitud de los personajes están trabajados de una manera que, pese a burlarse de la situación de algunas personas y usar un lenguaje explícito, no cae en la vulgaridad, sino que se mantiene en el delgado límite entre la sátira inteligente y la ofensa soez. Los problemas que vive la familia son tan comunes que fácilmente nos identificaremos con ellos, problemas de salud, dinero, política y religión son expuestos de una manera muy realista y quizás por lo mismo resultan muy cómicos.
El Formato
El formato que se eligió para la serie me parece muy adecuado, pues la mayoría de los videos duran aproximadamente un minuto y no están en orden cronológico (salvo algunas excepciones y pequeños datos que son retomados), lo cual permite que podamos disfrutar de ellos sin importar cómo decidamos verlos.
Una característica que pocos notan pero que ha gustado a los fans más acérrimos es el diseño de escenarios, que en apariencia lucen estático pero que en realidad presentan, a lo largo de una misma animación, sutiles cambios que aunados a la parafernalia que los adorna obligan al espectador a prestar atención a cada escena para poder notar los pequeños gags que se hacen con las imágenes de fondo y que están basados en referencias, sátiras y burlas de elementos de la cultura popular mexicana, la televisión y el cine.
La evolución que la familia ha tenido en cuanto a su diseño es mínima, pero es posible apreciar al menos tres momentos en su crecimiento, sobre todo en el refinamiento de la animación, el diseño de personajes y la calidad de la imagen.
YouTube, Comedy Central y la Sátira Electoral
La Familia del Barrio surgió porahi del año 2008 en un canal de YouTube (aunque su origen data de 2004), logrando gran popularidad en relativamente poco tiempo y aprovechando el bum que la página tuvo en cuestión de éste tipo de contenidos. En poco menos de un año se convirtió en uno de los canales favoritos entre los internauta, provocando disputas con fans de otros canales como Vete a la Versh para determinar quién era mejor.
Una vez que su popularidad en YouTube estuvo consolidada fueron reclutados por el canal Comedy Central que es propiedad de MTV para crear contenido para su página web. De esta forma, Los del Barrio se convirtieron en un producto directamente comerciable, en lugar de un medio para el mercado de la publicidad como ha ocurrido con los moneros de los que ya hemos hablado.
En 2012, aprovechando como muchos otros el año electoral y la falta de sátiras políticas en televisión, Los de Barrio crearon su propia sátira (en mi opinión la mejor de todas) y nos regalaron al tercer candidato animado: “el Noruego”, quien buscaba la presidencia con el PN (Partido Nacional).