Frank Frazetta

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Nacido el 9 de febrero de 1928 en Brooklyn, Nueva York, Frank Frazzetta fue un pintor, historietista e ilustrador cuyos trabajos se enfocaron en la Ciencia Ficción y la Fantasía. Su talento y estilo le hicieron convertirse en uno de los máximos referente de su escena, siendo inspiración para muchos artistas, cineastas y literatos en todo el mundo.

Su talento se manifestó de manera precoz e ingresó a la Brooklyn Academy of Fine Arts a la edad de 8 años. En 1944, a la edad de 15 años, empezó su carrera en el mundo del arte como artista de clean-up para Bernard Baily, quien más tarde sería co-creador de DC Comics. Entre sus primeros trabajos se encuentra Snowman, publicado en Tally-Ho Comics.

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Trabajó como ilustrador para dos de las editoriales más famosas en el ámbito de la ficción, National Allied Publication (hoy conocida como DC Comics) y EC Comics, editorial especializada en ciencia ficción y terror. De sus primero personajes destaca Thun’da un hombre salvaje que vive en el Congo y cuyas aventuras son similares a las de Tarzan.

En 1956 contrajo matrimonio con Elleanor Kelly, con quien estuvo casado por 53 años hasta que ella murió de cáncer en 2009. Juntos procrearon cuatro hijos, dos hombres y dos mujeres. Su esposa no sólo fue su amante, también fungió como compañera de negocios supervisando el Frazetta Art Museum.

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Durante los primeros años de la década de los sesenta, trabajó para Al Capp en la tira cómica Li’l Abner. Para 1964 ingresó a Warren Publishing, donde creó algunos de sus trabajos más conocidos, entre ellos “Creepy” y “Vampierella”. Fue en esta editorial que su obra empezó a ser conocida y se convirtió en una influencia dentro del séptimo arte.

Uno de los primeros contactos que Frazetta tuvo con el cine ocurrió gracias a una caricatura que pintó para Ringo Star y que fue publicada en la revista Mad. Gracias a eso se convirtió en cartelista y participó en proyectos como What’s Nex Pussycat? (Clive Donel, 1965), The Fearless Vampire Killers (Roman Polanski, 1967) y The Glauntes (Clint Eastwood, 1977).

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Conan the Barbarian

El éxito de Frazetta llegó a partir de 1966, año en el que ganó un Premio Hugo, cuando realizó portadas para la novela Conan the Barbarian escrita por Robert E. Howard. Fue en ese momento cuando su particular estilo se convirtió en un referente obligado de la ciencia ficción y fantasía pulp. La estética del género fantástico había sido redefinida y ahora aquel precoz pintor que iniciara en las tiras cómicas era una leyenda.

Durante los 70 y 80 continuó trabajando como ilustrador y publicista. Pero fue en 1973 cuando llegó otro de sus máximos éxitos, Death Dealer. El siniestro guerrero rebasó el ámbito de lo visual y situó a Frazetta en la escena musical, pues sus obras fueron usadas como portadas de discos.

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Death Dealer

Su novedoso estilo llamó la atención de directores de renombre como Robert Rodríguez, Quentin Tarantino y George Lucas. Éste último incluso usó algunos de sus trabajos como inspiración para el diseño de escenarios y vestuario de la saga Star Wars. También influyó en artistas como Yosuke Nakano (Legend of Zelda) y Roger Sweet (He-Man). Frazetta es, junto con Moebius, es uno de los principales creadores del “estilo pulp” dentro de la fantasía.

En los trabajo de Frazetta es posible apreciar mundos bélicos y salvajes, donde la musculatura de un hombre, su valor y el filo de su espada son las únicas armas en un universo salvaje. Los temas de sus pinturas están ligados a esa hombría propia de los bárbaros, pero también tienen toques de sensualidad y erotismo. Su estética ha influido tanto en el arte fantástico que resulta imposible no considerarlo como uno de los pilares de la ciencia ficción y la fantasía moderna.

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Racrufi

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Raúl Cruz Figueroa (Racrufi)

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Después de engalanar el blog con algunas de las ilustraciones de Moebius, toca el turno de hacerlo con uno de los artistas mexicanos que más admiro en la actualidad, pues logró hacer aquello que por tanto años había soñado ver: mezclar la Ciencia Ficción con nuestro pasado prehispánico, colonial y revolucionario.

Raúl Cruz Figueroa, mejor conocido como Racrufi, es un artista plástico e ilustrador originario de la Ciudad de México y un gran apasionado de las escenas de Fantasía y Ciencia Ficción, pasión que lo llevó a crear un discurso propio a partir de elaborar escenas fantásticas retomando elementos de la cultura mexicana, principalmente de su historia prehispánica. La finalidad de Racrufi es generar Arte Fantástico Mexicano que retome los elementos culturales con los que nosotros nos identificamos, pero que no se aleje de aquellos increíbles diseños de ficción.

Su obra ha sido expuesta en galerías como Stehendall de Nueva York, el Salón de la Plástica Mexicana y en diversos eventos culturales alrededor del país. Cuenta también con numerosos artículos a la venta, en los que destaca su más reciente libro El arte fantástico de Racrufi, en el cual reúne gran parte de su obra.

Tuve la oportunidad de conocer a Raúl en agosto del 2012, cuando personalmente fue a entregarme el libro autografiado que la había comprado, algo que muy pocos artistas hacen. Platicamos por un breve instante pero fue suficiente para maravillarme por la pasión que tiene por nuestra historia y el arte, y eso —además de su sencillez— me hizo admirarlo aún más.

Como amante del género, no puedo más que recomendar su obra, pues su estilo nos entrega obras bellísimas que retoman elementos de distintas corriente de la Ciencia Ficción y los integra de manera perfecta con los distintos íconos de nuestro legado cultural, pero como arqueólogo recomiendo aún más su obra, pues nos hace soñar, imaginar e interesarnos por nuestra historia de una forma que la educación convencional no nos permite.

Seguir hablando sobre Raúl sería redundar en él y me quedaría corto al momento de describir las bellas estampas de su arte, prefiero invitarlos a conocer su trabajo, adquirir su libro y soñar con un futuro increíble atado a las raíces de nuestro legado histórico.

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Moebius

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Durante la mayor parte del 2012 el blog estuvo elegantemente decorado con las ilustraciones de Tatsuyuki Tanaka de su libro Cannabis Works, pues bien, ahora toca turno de adornarlo con las ilustraciones de uno de los más grandes dentro del mundo ilustrado de la Ciencia Ficción, me refiero al artista Moebius.

Jean Giraud, mejor conocido como Moebius, fue un artista francés nacido en 1938 y que desafortunadamente falleció el año pasado a la edad de 73 años debido al Cáncer. Moebius fue todo un revolucionario dentro de la Ciencia Ficción, pues reinventó la estética y creó un estilo propio que nada tenía que ver con el clásico Retrofuturismo setentero ni con el pesimista Cyberpunk de los ochenta. El estilo de Giraud nos remite a lo antiguo y a lo burdo, semejándose a esas películas Serie B pero con una esencia que rompe con todos los demás estilos dentro de la Ciencia Ficción. Para mí, el estilo de Moebius es sencillamente el mejor de todos dentro de éste género artístico, sólo superado por los retorcidos escenarios de Otomo.

Jean Giraud

Entre las obras más famosas de Moebius tenemos Blueberry (1963), un comic western en donde nos narra las aventuras del Teniente Mike Steve Donovan; El Incal (1980-88) en donde John Difool nos lleva por mundos metafísicos en una extraña y original propuesta de ciencia ficción, con un guion de Alejandro Jodorowsky, con quien Moebius trabajó estrechamente. Otras de sus obras son Arzach (1975-76) y The Long Tomorrow (1975); la primera coquetea con la Ciencia Ficción y la Fantasía Heroica, mientras que la segunda es netamente Ciencia Ficción con una estética cyberpunk que se popularizó años más tarde con Blade Runner (Ridley Scott, 1982).

Jean también colaboró en diferentes películas como diseñador, creando personajes, escenarios, naves y parafernalia diversa. Entre los filmes más famosos tenemos Tron (Steve Lisberger, 1982), Masters of the Universe (Gary Goddard, 1987), Willow (Ron Howard, 1988) y The Fifth Element (Luc Besson, 1997). Moebuis no sólo colaboró directamente con estas películas, sino que inspiró la estética de muchas otras, como la ya mencionada Blade Runner, Alien (Ridley Scott 1979) y Star Wars (George Lucas, 1977). Asimismo él se inspiró de artistas de todo el mundo, entre ellos Japón.

Giraud participó activamente durante toda su vida en diversas revistas de Fantasía y Ciencia Ficción, como Metal Hurlant, y no es exagerado cuando digo que éste hombre realmente revolucionó el género, pues rompió el paradigma de lo que debía ser la Ciencia Ficción hasta ese entonces. Sus obras no se limitaron a ilustraciones, pues manejó numerosas técnicas y siempre mostró una gran carga sexual, violencia, surrealismo y elementos psicodélicos.

En lo personal me encanta su obra, es excesiva, sobresaturada en ocasiones, juega con lo fantástico y lo medieval, nos trasporta al espacio y al viejo oeste, a los tiempos bárbaros y a mundos totalmente oníricos. Sus ilustraciones parecen ser la fuente de la cual beben muchos de los artistas y cineastas más elogiados de la actualidad. Viendo su trabajo no puedo evitar recordar obras como Zardoz (John Boorman 1974), Heavy Metal (Gerald Potterton 1981), Galaxy of Terror (Bruce D. Clark 1981), Conan (Jonh Milius 1982), He-man (Lou Scheimer 1983-84), Tenshi no Tamago y Akira, filmes únicos en su clase y que muestra una Ciencia Ficción y una Fantasía diferente, visceral, incómoda, que se entremezcla y da origen a un producto que a mi particularmente me fascina.

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Cannabis Works

Título: Cannabis Works.
Autor: Tatsuyuki Tanaka.
Editorial: Asuka Sinshia.
País: Japón.
Año: 2003.
Otros: Artwork, ISBN4-87031-567-X.

Sé que esto no es animación, pero es que se trata de un trabajo tan bueno que merecía ser mencionado en este blog. Además, estamos frente a un artista en toda la extensión de la palabra, pues no sólo ha publicado libros con ilustraciones, sino que ha dirigido y participado en diferentes obras de animación producidas por Studio 4°C, uno de los pocos estudios del cual me declaro abiertamente fan.

Cannabis Works es un trabajo muy extraño —y en el nombre lleva la penitencia— pues nos permite apreciar la retorcida mente de Tanaka, quien ilustra delirantes escenarios totalmente distópicos y con una estética pura del Cyberpunk más industrioso y crudo que alguien pudiese imaginar, cosa que fascinará a los amantes de este subgénero.

El Cyberpunk, aunque muchos lo prediquen, no requiere de un avanzado desarrollo tecnológico ni de hackers ni de robots, basta con maquillar cualquier escenario para darle una apariencia industrial, pseudo-tecnológica, violenta, pobre y con gran densidad demográfica (ese hacinamiento incómodo que tanto nos gusta o quizás disgusta). Todo esto lo hace Tanaka a la perfección y no sólo en este libro, pues basta con ver algunas de sus obras  —como “Toujin Kit” de la antología Beyond Genious Party animada por 4°C, de la cual se incluyen varias ilustraciones en el libro— para darnos cuenta del gran ingenio que tiene el tipo.

Una gran recomendación para quien guste del anime, el Cyberpunk, las artes visuales, qué sé yo. Denle una oportunidad y mantengan la menta abierta pues verán algunas imágenes poco confortables para algunos, aunque si son unos maniáticos del Cyberpunk pues les va a encantar. Y más que leer —o ver porque no tiene letras, a menos que sepas japonés y en dado caso lo que interesa son las ilustraciones— lo importante es darle una oportunidad al artista, conózcanlo, vean su obra, difúndanla y disfruten de la extraña obra de este demencial sujeto.

El Making of de Coraline

Nunca he sido un gran apasionado del Stop Motion, de hecho era de las técnicas que menos me gustaban, sin embargo, tuve la oportunidad de ver el Making of de Coraline y ahora entiendo por qué le apasiona tanto a algunas personas. Desde el punto de vista artístico, el Stop Motion es la técnica de animación que más retos representa, pues no sólo basta con tener una buena historia con un gran desarrollo, sino que —además del talento y mucha paciencia— se requiere de un gran ingenio para lograr crear miniaturas inmóviles y, literalmente, darle vida a una imagen estática. El Stop Motion representa la base original del cine, una secuencia de imágenes que dan la apariencia de movimiento (24 cuadros por segundo). Por esta razón me decidí a hablar un poco sobre este tema, pese a que no soy un gran conocedor del mismo.

Inspiración y preparación artística. La dirección de arte es de los elementos fundamentales para cualquier animación, pero principalmente para una cuyos actores son pequeñas marionetas que interactúan en pequeños escenarios. Coraline basó sus personajes en el estilo retro de las obras del japonés Tadahiro Uesugi, quien inspira sus obras en los carteles promocionales clásico de los años 50 y 60 en Estados Unidos; lo que Henry Selick (director del filme) buscaba era alejarse de estilo convencional americano.

Diseño de personajes. La animación se caracteriza por tener la facilidad para presentar una inmensa gama de personajes, los cuales generalmente difieren en mucho de las personas reales, pues según las palabras del propio Selick: “un peligro en la animación es hacer personajes tan realistas que se acerquen a lo humano. A la gente no le gusta, por lo que se debe elegir un estilo propio y exagerar algunos rasgos”. Muchas veces pensamos que está de más crear personajes extraños y un tanto deformes, pero debemos recordar que crear copias de la realidad es limitar la creatividad. Ya lo dice la frase: el peor enemigo de la creatividad es el buen gusto.

La construcción de marionetas. El trabajo más arduo en la preproducción de un Stop Motion es la fabricación de marionetas. Para la construcción de éstas los realizadores de Coraline crearon un esqueleto resistente pero con movilidad, sobre el cual pusieron una piel de silicón para dar una textura más realista y que al mismo tiempo pudiera moldearse de acuerdo a las necesidades de cada escena. Para ampliar el rango de expresiones, la cara (ojos, boca y rostro) se controló por separado, de esta forma sólo debían sustituir una parte al momento de cambiar de expresión. Las manos y el cabello fueron otros aspectos de gran dificultad, pues debían crear manos anatómicamente perfectas pero amoldadas a la escala del cuerpo, mientras que el cabello requirió del trabajo de especialistas, pues en ocasiones debía manipularse cada cabello por separado o todo en conjunto.

Vestuario. Como las marionetas no son simples muñecos, sino son actores, se necesitó fabricar su propio vestuario. Todo el vestuario de Coraline está hecho y diseñado a mano, para realizarlo se usaron instrumentos quirúrgicos que facilitaran el manejo de piezas tan pequeñas. La misma Dakota Fanning (voz de Coraline en inglés) describe perfectamente el vestuario cuando dice: “es ropa real pero pequeñita”.

Actores y Marionetas. Si bien son las marionetas quienes aparecen en pantalla, son los animadores quienes les dan vida, pues como dijo Henry Selick: “el Stop Motion es de hecho la actuación directa del animador a través de la marioneta”. Así que cuando vemos una obra de este tipo, en realidad vemos toda la expresividad del animador, sólo que a través de un pequeño muñeco.

Ambientación. Lograr mostrar elementos naturales que poseen movilidad por sí mismos y son efímeros, es de lo más complicado cuando nos referimos a este tipo de técnicas. En Coraline podemos ver lluvia y niebla, que si bien pueden ser creadas por computadora, Selick prefirió encargar esa tarea a un equipo especial con el fin de no usar elementos simulados, para ello tuvieron que hacer una especie de collage en el que insertaron diferentes tomas de niebla, algunas hecha con humo, otra con hielo seco y otra con algodón, para crear el efecto de movilidad, ya que ni el agua ni el vapor pueden quedarse estático.

Visión estereoscópica. Quizás algo que muy pocos espectadores notamos es el manejo de cámara en una animación, pensamos que esta es hecha en específico para verse desde determinado ángulo, sin embargo, esto no es así, y mucho menos en un Stop Motion, en donde además de cuidar las tomas se debe cuidar la escala para evitar que el público se sienta como un gigante que observa la escena desde lejos, todo debe guardar una perfecta correspondencia. Para obtener un buen resultado, los realizadores de Coraline optaron por usar una visión estereoscópica, justo como la de nuestros ojos. Para logara esto, cada toma se compuso de dos fotografías, en las que ambas veían lo mismo pero con una ligera diferencia, esto ayudó a dar una perspectiva de tercera dimensión.

Como podemos observar, el trabajo que requiere una animación de este tipo es inmensamente arduo y metódico, incluso podríamos pensar que desesperante, pero al adentrarnos un poco en su proceso de producción, podemos valorar más a quienes se dedican a ello. Yo en lo personal ni siquiera se dibujar, mucho menos hacer una escultura, pero admiro a quienes tienen la capacidad de crear algo así; creo que por eso me dedico a reseñar y no a animar.